Bakit Dinisenyo ni Tetsuya Nomura ang Kanyang mga Bayani na Magmukhang Kakaalis Nila sa isang CatwalkSimple: ' Gusto kong maging Gwapo sa Mga Laro,' Sabi ni Nomura
Si Tetsuya Nomura ay may kakaibang ugali pagdating sa pagdidisenyo ng kanyang mga bida: Parati silang mga supermodel na nakulong sa isang mundo ng malalaking espada at umiiral na mga krisis. Pero bakit? Bakit lahat ng protagonist ni Nomura ay karaniwang kaakit-akit? Hindi, hindi dahil naniniwala siyang ang kagandahan ay salamin ng kaluluwa. Hindi rin niya sinusubukang maging edgy. Mayroong higit pang relatable na dahilan sa likod ng pagpipiliang ito aesthetic.
Ayon sa panayam kamakailan ni Nomura sa Young Jump magazine, na isinalin ng AUTOMATON, ang pilosopiya ng disenyo ni Nomura ay maaaring masubaybayan pabalik sa kanyang high school days, nang ang isang kaklase ay naghulog ng isang bomba ng katotohanan na humuhubog sa kinabukasan ng mga JRPG: "Bakit kailangan kong maging hindi magandang tingnan din sa mundo ng laro?" Tila, ang kaswal at walang kwentang pangungusap na iyon ay nananatili sa kanya. Ito ay tulad ng isang limitasyon ng break na sumasalamin sa kanyang paniniwala na ang mga video game ay nag-aalok ng isang pagtakas.
He noted: "Mula sa karanasang iyon, naisip ko, 'Gusto kong maging gwapo sa mga laro,' at sa ganoong paraan ako gumagawa ng aking mga pangunahing karakter."
Ngayon, huwag mo itong baluktutin—Nomura hindi iniiwasan ang mga sira-sira na disenyo. Iniligtas lang niya ang mga ligaw na eksperimentong iyon para sa mga kontrabida. Para sa kanya, ang mga masasamang tao ang naglaro ng matapang, kakaibang hitsura. Ipasok si Sephiroth, ang silver-haired antagonist mula sa FINAL FANTASY VII na umiindayog ng espada na medyo mas matangkad sa kanya at may talino sa melodrama. Si Sephiroth at iba pang mga kontrabida na karakter tulad ng Kingdom Hearts’ Organization XIII ay kung saan tumatakbo ang creative energy ni Nomura.
"Oo, gusto ko ang Organization XIII," sabi niya. "I don't think the designs of Organization XIII would be that unique without their personalities. That's because I feel na kapag nagsama-sama lang ang kanilang panloob at panlabas na anyo ay nagiging ganoon sila ng karakter."
"Noong panahong iyon, bata pa ako... kaya napagpasyahan ko na lang na gawing katangi-tangi ang lahat ng karakter," paggunita ni Nomura. "Napakapartikular ko sa batayan (para sa mga disenyo ng karakter) hanggang sa pinakamaliit na detalye, tulad ng kung bakit ganito ang kulay ng bahaging ito, at kung bakit ito ay isang tiyak na hugis. Ang mga detalyeng ito ay nagiging bahagi ng personalidad ng karakter, na sa huli ay nagiging bahagi ng laro at ang kuwento nito."
Tetsuya Nomura's Retirement and the Future of Kingdom Hearts
Para sa higit pang mga detalye kung paano nilalayon ng Kingdom Hearts IV na i-reboot ang serye at itakda ang entablado para sa engrande nito finale, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!