Tetsuya ကပြောသည် Nomura သည် ၎င်း၏ ဇာတ်ကောင်များ ကို ဒီဇိုင်းထုတ်သည့်အခါတွင် ထူးခြားသော
အလေ့အထရှိသည်- ၎င်းတို့သည်စူပါမော်ဒယ်များ ကြီးမားသောဓားရှည်များနှင့် ဖြစ်တည်မှုဆိုင်ရာ အကျပ်အတည်းများကမ္ဘာကြီးတွင် ပိတ်မိနေပုံရသည်။ ဒါနဲ့ဘာဖြစ်လို့လဲ? Nomura ၏ ဇာတ်ကောင်များ သည် အဘယ်ကြောင့် သမားရိုးကျ ဆွဲဆောင်မှု ရှိသနည်း ။ မဟုတ်ပါ၊ အလှတရားသည် စိတ်ဝိညာဉ်၏ ရောင်ပြန်ဟပ်မှုဟု သူယုံကြည်သောကြောင့် မဟုတ်ပါ။ တုန်လှုပ်ချောက်ချားဖို့လည်း မကြိုးစားပါဘူး။ ဤ aesthetic ရွေးချယ်မှုနောက်ကွယ်တွင် ပိုမိုပြတ်သားစွာ ဆက်စပ်နိုင်သော အကြောင်းပြချက်တစ်ခုရှိသည်။ AUTOMATON မှ ဘာသာပြန်သော Young Jump မဂ္ဂဇင်းနှင့် Nomura ၏ မကြာသေးမီက တွေ့ဆုံမေးမြန်းမှုအရ Nomura ၏ ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်ကို နောက်ကြောင်းပြန်ခြေရာခံနိုင်သည်။ သူ၏ အထက်တန်းကျောင်း နေ့ရက်များတွင် အတန်းဖော်တစ်ဦးသည် JRPG များ၏ အနာဂတ်ကိုပုံဖော်မည့် အမှန်တရားဗုံးတစ်လုံးကို ပစ်ချလိုက်သောအခါ- "ဘာလို့လုပ်တာလဲ။ ငါလည်း ဂိမ်းလောကထဲမှာ အမြင်မတော်တဲ့ ဖြစ်ရမယ်။" ပေါ့ပေါ့တန်တန် ပေါ့ပေါ့ပါးပါး မှတ်ချက်စကားက သူ့အနားမှာ ကပ်နေပုံပါပဲ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် လွတ်မြောက်ခြင်း ကို ပေးဆောင်သည်ဟု ၎င်း၏ယုံကြည်ချက်ဖြင့် ကန့်သတ်ချက်ဖြတ်လိုက်သကဲ့သို့ ထိမှန်ပါသည်။
သူဤသို့မှတ်ချက်ချခဲ့သည်- "အဲဒီအတွေ့အကြုံကနေပြီးတော့ 'ဂိမ်းထဲမှာ ချောမောတဲ့ ဖြစ်ချင်တယ်၊' လို့ မှတ်ချက်ချခဲ့ပြီး ဒါက ကျွန်မရဲ့ပင်မဇာတ်ကောင်တွေကို ဖန်တီးပုံပါပဲ။"
ဒါက အနတ္တလို့ ထင်ရပေမယ့်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ အမြင်အာရုံတွင် နှစ်သက်ဖွယ်
ကိုတွေ့မြင်ရသော ဇာတ်ကောင်များနှင့် ပိုမိုချိတ်ဆက်နိုင်သည်ဟု နိုမူရာယုံကြည်သည်။ စာနာမှုအကြောင်းပါ။ "သူတို့ကို သမားရိုးကျဖြစ်အောင် မလုပ်ဘဲ ထွက်သွားရင်၊ ကွဲပြားလွန်းပြီး စာနာရခက်တဲ့ ဇာတ်ကောင်နဲ့ အဆုံးသတ်ရလိမ့်မယ်" ဟု Nomura က ရှင်းပြခဲ့သည်။ ဆန်းကြယ်သော ဒီဇိုင်းများကို လုံးဝရှောင်မည်မဟုတ်ပါ။ သူသည် ထိုရိုင်းပြသော စမ်းသပ်မှုများကို လူဆိုးများအတွက်သာ ကယ်တင်ခဲ့သည်။ သူ့အတွက်ကတော့ ရဲရင့်ပြီး ပြောင်မြောက်တဲ့ ရုပ်ရည်နဲ့ ကစားရတဲ့ လူဆိုးတွေပါပဲ။ သူ့ထက်အနည်းငယ်မြင့်ပြီးmelodrama
အတွက် အသွင်အပြင်ရှိသော မှ ငွေရောင်ဆံပင်နှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သော Sephiroth မှ ဝင်ရောက်ပါ။ Sephiroth နှင့် Kingdom Hearts'Organisation XIII ကဲ့သို့သော အခြားသော လူဆိုးဇာတ်ကောင်များသည် Nomura ၏ ဖန်တီးမှုစွမ်းအင်များ ရိုင်းစိုင်းသည့်နေရာဖြစ်သည်။
"ဟုတ်တယ်၊ ငါ Organization XIII ကို ကြိုက်တယ်" ဟု သူက ပြောသည်။ "Organization XIII ရဲ့ ဒီဇိုင်းတွေက သူတို့ရဲ့ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးတွေမပါဘဲနဲ့ ဒီလောက်ထူးခြားမယ်လို့ မထင်ပါဘူး။ ဘာကြောင့်လဲဆိုတော့ သူတို့ရဲ့ အတွင်းစိတ်နဲ့ အပြင်ပန်းက ပေါင်းစပ်လိုက်မှပဲ သူတို့က အဲဒီလို စရိုက်မျိုး ဖြစ်လာနိုင်လို့ပါ။"
သို့သော် FINAL FANTASY VII ကို ပြန်ကြည့်လျှင် သူ၏ ငယ်ရွယ်သော နေ့ရက်များတွင် Nomura သည် တင်းကြပ်မှု မရှိခဲ့ဘူးဆိုတာ ထင်ရှားပါတယ်။ သူသည် FFVII အဖွဲ့သားကို ပထမဆုံး ဒီဇိုင်းဆွဲသောအခါ၊ ၎င်းသည် စိတ်ကူးစိတ်သန်း တီထွင်ဖန်တီးမှုအားလုံးအတွက် အခမဲ့ဖြစ်ကြောင်း ဝမ်းမြောက်စွာ ဝန်ခံခဲ့သည်။ မီးတောက်အမြီးပါသော ခြင်္သေ့နှင့်တူသော Red XIII နှင့် စကော့တလန်စကားပြောကြောင် Cait Sith တို့သည် သိမ်မွေ့သောရွေးချယ်မှုများမဟုတ်ပေ။ သို့သော် ဤရိုင်းစိုင်းသော ငယ်ရွယ်သော မဆင်မခြင်ပြုခြင်းသည် ဂိမ်း၏မျက်နှာသာအတွက် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။"အဲဒီတုန်းက ကျွန်တော် ငယ်ပါသေးတယ်... ဒါကြောင့် ဇာတ်ကောင်အားလုံးကို ထူးခြားတဲ့ လုပ်ဖို့ ဆုံးဖြတ်ခဲ့တယ်" ဟု Nomura က ပြန်ပြောပြသည်။ "ဒီအပိုင်းက ဘာကြောင့် ဒီအရောင်နဲ့ ဘာကြောင့် ဒါက ပုံသဏ္ဍာန်ဖြစ်ရတာလဲဆိုတဲ့ အသေးငယ်ဆုံးအသေးစိတ်အချက်လေးတွေအထိ အခြေခံ (ဇာတ်ကောင်ဒီဇိုင်းတွေအတွက်) နဲ့ ပတ်သက်ပြီး အထူးတလည် အထူးနားလည်ထားပါတယ်။ ဂိမ်း၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းနှင့် ၎င်း၏ဇာတ်လမ်း။"
အတိုချုပ်ပြောရလျှင်၊ သင်သည် Nomura ဂိမ်းကို နောက်တစ်ကြိမ်ကစားသည့်အခါတွင် သင်၏သူရဲကောင်းသည် ၎င်းတို့ကဲ့သို့ နှစ်ဆဖြစ်သွားပုံရသည်။ ဖက်ရှင်ရှိုးအတွက် စတိုင်ကျသော မော်ဒယ်၊ ကမ္ဘာကိုကယ်တင်နေစဉ် ခေတ်ဆန်သော ကို ရိုးရှင်းစွာကြည့်လိုသော သူငယ်ချင်းတစ်ဦး၏ ဟိုးရှေးရှေးတုန်းက မှတ်ချက်ကို သင်ကျေးဇူးတင်နိုင်ပါသည်။ Nomura ပြောသလိုပဲ၊ အံ့သြဖွယ် အဲဒါကို မကြည့်နိုင်ရင် ဘာလို့ သူရဲကောင်းဖြစ်ရတာလဲ။Tetsuya Nomura ရဲ့ အငြိမ်းစားယူမှုနဲ့ The Future of Kingdom Hearts
Kingdom Hearts IV စီးရီးကို ပြန်လည်စတင်ရန် ရည်မှန်းထားသည့် အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက် ၎င်း၏ဇာတ်စင်ကို သတ်မှတ်ရန်၊ အဆုံးစွန်ဆုံး၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို အောက်တွင် ကြည့်ပါ။