Dlaczego Tetsuya Nomura projektuje swoich bohaterów tak, aby wyglądali, jakby właśnie zeszli z wybieguProste: ' Chcę być Przystojny w grach” – powiedział Nomura
Tetsuya Nomura ma specyficzny zwyczaj projektowania swoich bohaterów: zawsze wyglądają jak supermodelki uwięzione w świecie ogromnych mieczy i egzystencjalnych kryzysów. Ale dlaczego? Dlaczego wszyscy bohaterowie są konwencjonalnie atrakcyjni? Nie, nie dlatego, że wierzy, że piękno jest odzwierciedleniem duszy. Nie stara się też być denerwowany. Za tym wyborem kryje się znacznie bardziej porównywalny powód estetyczny
.Według niedawnego wywiadu Nomury z magazynem Young Jump, przetłumaczonego przez AUTOMATON, filozofię projektowania Nomury można prześledzić wstecz do czasów, gdy był w szkole średniej, kiedy kolega z klasy zrzucił bombę prawdy, która ukształtowała przyszłość gier JRPG: „Dlaczego muszę być brzydkie także w świecie gry?” Najwyraźniej ta swobodna, bezceremonialna uwaga utkwiła mu w pamięci. Uderzyło to jak przełamanie limitu, współbrzmiąc z jego przekonaniem, że gry wideo oferują ucieczkę
.Zanotował: „Pod wpływem tego doświadczenia pomyślałem: «Chcę być przystojny
w grach” i w ten sposób tworzę moich głównych bohaterów”.FINAL FANTASY VIINomura, nie przekręcaj tego. nie unika całkowicie ekscentrycznych projektów. Po prostu zapisuje te dzikie eksperymenty dla złoczyńców. Dla niego to źli goście mogą bawić się odważnym, dziwacznym wyglądem. Wchodzi Sephiroth, srebrnowłosy antagonista z , który wymachuje mieczem nieco wyższym od niego i ma talent do melodramatów
. Sephiroth i inne nikczemne postacie, takie jak Organizacja XIII z Kingdom Hearts, to miejsce, w którym twórcza energia Nomury szaleje. [&&&]„Tak, podoba mi się Organizacja XIII” – powiedział. „Nie sądzę, że projekty Organizacji XIII nie byłyby tak wyjątkowe bez ich osobowości. Dzieje się tak, ponieważ uważam, że tylko wtedy, gdy ich wygląd wewnętrzny i zewnętrzny się połączą, stają się tego rodzaju charakterami.”
„Wtedy byłem jeszcze młody… więc zdecydowałem, że wszystkie postacie będą charakterystyczne” – wspomina Nomura. „Przywiązuję dużą wagę do podstaw (w przypadku projektów postaci) aż do najdrobniejszych szczegółów, na przykład tego, dlaczego ta część ma ten kolor i dlaczego ma określony kształt. Te szczegóły stają się częścią osobowości postaci, która ostatecznie staje się część gry i jej historii.”
Krótko mówiąc, następnym razem, gdy będziesz grać w grę Nomura, a twój bohater będzie wyglądał, jakby mógł pełnić funkcję
W tym samym wywiadzie dla Young Jump Tetsuya Nomura napomknął o swojej