Waarom Tetsuya Nomura zijn helden zo ontwerpt dat ze eruitzien alsof ze net van een catwalk zijn gestaptSimpel: ' Ik wil knap zijn in games', zei Nomura
Tetsuya Nomura heeft een eigenaardige gewoonte als het gaat om het ontwerpen van zijn hoofdrolspelers: ze zien er altijd uit als supermodellen die gevangen zitten in een wereld van te grote zwaarden en existentiële crises. Maar waarom? Waarom zijn alle hoofdrolspelers van Nomura conventioneel aantrekkelijk? Nee, dat is niet omdat hij gelooft dat schoonheid een weerspiegeling is van de ziel. Hij probeert ook niet gespannen te zijn. Er zit een eerlijk gezegd meer herkenbare reden achter deze esthetische keuze.
Volgens Nomura's recente interview met Young Jump magazine, vertaald door AUTOMATON, is Nomura's ontwerpfilosofie terug te voeren op naar zijn middelbare schooltijd, toen een klasgenoot een waarheidsbom liet vallen die de toekomst van JRPG's zou bepalen: "Waarom moet ik lelijk ook in de gamewereld?" Blijkbaar bleef die nonchalante, terloopse opmerking hem bij. Het raakte als een doorbraak en resoneerde met zijn overtuiging dat videogames een ontsnapping bieden.
Hij merkte op: "Vanuit die ervaring dacht ik: 'Ik wil knap zijn in games', en zo creëer ik mijn hoofdpersonages."
Dit lijkt echter niet alleen maar over ijdelheid te gaan. Nomura is van mening dat spelers eerder in contact komen met personages die zij visueel aantrekkelijk vinden. Het gaat over empathie. "Als je je uiterste best doet om ze onconventioneel te maken, zul je eindigen met een personage dat te onderscheidend is en moeilijk om in te leven", legt Nomura uit.Laat je er niet door verdraaien: Nomura schuwt excentrieke ontwerpen niet helemaal. Die wilde experimenten bewaart hij gewoon voor de schurken. Voor hem zijn het de slechteriken die met gedurfde, bizarre looks mogen spelen. Dan komt Sephiroth binnen, de zilverharige antagonist uit FINAL FANTASY VII die met een zwaard zwaait dat iets groter is dan hij en een flair heeft voor melodrama. Sephiroth en andere gemene personages zoals Kingdom Hearts’ Organization XIII zijn waar Nomura’s creatieve energie de vrije loop laat.
"Ja, ik hou van Organisatie XIII", zei hij. "Ik denk niet dat de ontwerpen van Organisatie XIII zo uniek zouden zijn zonder hun persoonlijkheden. Dat komt omdat ik het gevoel heb dat ze pas dat soort karakter krijgen als hun innerlijke en uiterlijke verschijningen samenkomen."
Als je echter terugkijkt op FINAL FANTASY VII, is het duidelijk dat Nomura in zijn jeugd dagen niet zo ingetogen was. Hij gaf vrolijk toe dat toen hij de FFVII-crew voor het eerst ontwierp, het een gratis fantasierijke creativiteit was. Red XIII, een leeuwachtig wezen met een vlammende staart, en Cait Sith, een Schotssprekende kat die op een opgezette moogle rijdt, waren niet bepaald subtiele keuzes. Maar deze wilde jeugdige roekeloosheid werkte in het voordeel van het spel."Destijds was ik nog jong... dus besloot ik alle personages onderscheidend te maken," herinnert Nomura zich. "Ik ben erg kieskeurig over de basis (voor karakterontwerpen) tot in de kleinste details, zoals waarom dit deel deze kleur heeft en waarom dit een bepaalde vorm is. Deze details worden onderdeel van de persoonlijkheid van het personage, die uiteindelijk wordt onderdeel van het spel en het verhaal."
Kortom, de volgende keer dat je een Nomura-spel speelt en je held eruitziet alsof hij zou kunnen fungeren als een stijlvol model voor een of andere modeshow, kun je een opmerking van lang geleden bedanken van een vriend die er gewoon modieus uit wilde zien en tegelijkertijd de wereld wilde redden. Waarom zou je tenslotte een held zijn als je er niet geweldig uit kunt zien?Tetsuya Nomura's pensionering en de toekomst van Kingdom Hearts
Voor meer details over hoe Kingdom Hearts IV de serie opnieuw wil opstarten en de weg vrij wil maken voor de grote finale, bekijk ons artikel onderstaand!