Dom Aktualności Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

by Nathan Jan 21,2025

W tym miesiącu, 27 września, NIS America udostępni zachodnim odbiorcom grę RPG akcji autorstwa FuRyu, Reynatis, na Switchu, Steamie, PS5 i PS4. Przed premierą rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMI, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i wielu innych kwestii. Wywiad przebiegał etapami: rozmowa wideo z TAKUMIM (przetłumaczona przez Alana z NIS America), następnie korespondencja mailowa z Nojimą i Shimomurą.

TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.

TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier. W przypadku firmy Reynatis wymyśliłem główny pomysł, wyreżyserowałem i nadzorowałem cały proces.

TA: Wydaje się, że Reynatis wywołał więcej emocji niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu na Zachodzie. Jakie to uczucie?

TAKUMI:Jestem zachwycony! Pozytywna reakcja, zwłaszcza ze strony fanów z całego świata, jest niezwykle satysfakcjonująca. Zaangażowanie w mediach społecznościowych było znacznie większe niż w przypadku poprzednich tytułów FuRyu.

TA: Jaka była reakcja japońskiego gracza?

TAKUMI: Fani Final Fantasy, Kingdom Hearts i twórczości Tetsuyi Nomury wydają się szczególnie utożsamiać z tym filmem. Przewidują rozwój fabuły i aktywnie spekulują na temat przyszłych wątków fabularnych, co jest niezwykle satysfakcjonujące. Wyjątkowe aspekty rozgrywki FuRyu podobają się także wieloletnim fanom.

TA: Wielu fanów dostrzega podobieństwa między Reynatis a zwiastunem Final Fantasy Versus XIII. Czy możesz skomentować jego wpływ?

TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san obejrzenie zwiastuna Versus XIII wzbudziło w mnie chęć stworzenia własnej interpretacji tego, czym mogłaby była ta gra. Choć służył jako inspiracja, Reynatis jest całkowicie oryginalny i odzwierciedla moją własną wizję twórczą. Rozmawiałem z Nomurą-san i on jest świadomy projektu.

TA: Gry FuRyu często mają mocne strony, ale czasami zawodzą w takich obszarach, jak aspekty techniczne lub rozgrywka. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatisa?

TAKUMI: Odpowiadamy na opinie poprzez aktualizacje. Wydanie zachodnie będzie wersją udoskonaloną w porównaniu do wydania japońskiego. Aktualizacje koncentrujące się na równowadze, poprawie jakości życia i poprawkach błędów będą kontynuowane aż do ostatniego DLC w maju.

TA: Jak podeszłeś do współpracy z Yoko Shimomurą i Kazushige Nojimą?

TAKUMI: Była to w dużej mierze komunikacja bezpośrednia – czaty na Twitterze, wiadomości LINE – podejście mniej formalne niż typowa współpraca firmowa. Pomogły istniejące powiązania z Shimomurą-san z poprzednich projektów FuRyu, ale nawet wtedy było to nieformalne.

TA: Jakie ich wcześniejsze prace zainspirowały Cię do nawiązania kontaktu?

TAKUMI: Moja dziecięca miłość do Kingdom Hearts (muzyka Shimomury-san) i moje uznanie dla FINAL FANTASY VII i X (scenariusze Nojimy-san) były głównymi czynnikami.

TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?

TAKUMI: Jestem fanem gier akcji i chociaż czerpałem inspirację z różnych tytułów, Reynatis ma na celu być kompletnym pakietem, a nie tylko grą akcji. Priorytetem jest zabawa we wszystkich aspektach: rozgrywce, historii itp.

TA: Jak długo Reynatis był w produkcji? Jak pandemia wpłynęła na rozwój?

TAKUMI: Około trzech lat. Pandemia początkowo ograniczyła spotkania twarzą w twarz, ale silna komunikacja z zespołem programistów zapewniła płynny postęp. Po złagodzeniu ograniczeń wznowiono współpracę osobistą.

TA: Współpraca NEO: The World Ends With You wywołała wiele spekulacji. Jak nawiązałeś kontakt z Square Enix?

TAKUMI: Skontaktowałem się bezpośrednio ze Square Enix, wyjaśniając umiejscowienie mojej gry w Shibuya i wyrażając swój podziw dla The World Ends With You. Było to niekonwencjonalne podejście, ale zadziałało.

TA: Jakie platformy planował Reynatis? Jaka była główna platforma?

TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, ale Switch był platformą wiodącą. Tworzenie oprogramowania na Switcha przesunęło granice systemu.

TA: Biorąc pod uwagę problemy techniczne poprzednich gier FuRyu na wiodących platformach, jak Reynatis poradzi sobie na Switchu?

TAKUMI: Przesuwa granice Switcha. Zrównoważenie ograniczeń produkcyjnych z kreatywną wizją było wyzwaniem, ale jestem zadowolony z wyniku.

TA: Czy FuRyu rozważał wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?

TAKUMI: Tak, FuRyu wydał niedawno tytuł na PC opracowany wewnętrznie. Współpraca z NIS America w zakresie konsolowych gier RPG wykorzystuje ich wiedzę specjalistyczną w zakresie zachodniej lokalizacji i marketingu.

TA: Czy w Japonii rośnie zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?

TAKUMI: Moim zdaniem rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne.

TA: Jeśli chodzi o porty w smartfonach, czy planujecie udostępnić więcej gier premium na urządzenia mobilne?

TAKUMI: FuRyu koncentruje się głównie na tworzeniu konsol. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, tylko jeśli doświadczenie dobrze przekłada się na platformę mobilną.

TA: Dlaczego FuRyu nie wydał gier na Xbox?

TAKUMI: Brak popytu konsumenckiego i uznania rynku w Japonii utrudnia uzasadnienie kosztów rozwoju i zasobów wymaganych w przypadku wersji na konsolę Xbox. Choć osobiście jestem zainteresowany, obecne realia rynkowe stwarzają poważne wyzwania.

TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?

TAKUMI: Mam nadzieję, że gracze będą cieszyć się grą przez długi czas. Rozłożone w czasie wydanie DLC będzie zapewniać ciągłą zawartość i zapobiegać spoilerom.

TA: Czy po DLC są plany wydania książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?

TAKUMI: Obecnie nie mam konkretnych planów, ale bardzo chciałbym wydać fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san.

TA: W jakie gry ostatnio lubiłeś grać?

TAKUMI: Łzy Królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie oraz Ocalały Jedi.

TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?

TAKUMI: Reynatis, ponieważ pozwoliło mi to w pełni wykorzystać moje umiejętności zarówno jako producenta, jak i reżysera.

TA: Co byś powiedział tym, którzy są podekscytowani Reynatisem i którzy nie grali wcześniej w grę FuRyu?

TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. Przesłanie Reynatisa dotyczące przezwyciężania presji społecznych i zwątpienia będzie rezonować z graczami, którzy czują się stłumieni lub marginalizowani.

(Odpowiedzi e-mailowe od Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy):

TA (do Shimomury): Jak się zaangażowałeś? Czego nauczyłeś się, komponując do gier? Jaki jest Twój ulubiony aspekt ścieżki dźwiękowej Reynatis? Co inspiruje Twój rozpoznawalny styl? Czy inspirowały Cię inne gry?

Shimomura: Nagła prośba TAKUMI! Doświadczenie nabiera nowej mocy, ale kompozycja jest przede wszystkim intuicyjna. Nocne komponowanie przed nagraniem było świetną zabawą. Nie rozumiem mojego rozpoznawalnego stylu. Żadnych konkretnych wpływów.

TA (do Nojimy): Jak podchodzisz do dzisiejszych gier w porównaniu z latami 90-tymi? Jak się zaangażowałeś? Czy ma na to wpływ Versus XIII? Jaki jest twój ulubiony aspekt? Na co fani powinni zwrócić uwagę? W co grałeś?

Nojima: Dzisiejsi gracze chcą wiarygodnych postaci. Shimomura-san nas połączyła. Nie sądzę. Rozwój charakteru Marina. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 i Euro Truck Simulator.

TA (do wszystkich): Jak smakuje Ci Twoja kawa?

TAKUMI: Nie lubię kawy! Herbata mrożona lub herbata czarna.

Alan Costa: Mleko lub mleko sojowe; Americano z lodem.

Shimomura: Herbata mrożona, mocna.

Nojima: Czarna i mocna.

Rozmowa kończy się podziękowaniami dla uczestników i wzmianką o innych wywiadach z TouchArcade.