Heim Nachricht Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

by Nathan Jan 21,2025

Diesen Monat, am 27. September, wird NIS America das Action-Rollenspiel Reynatis von FuRyu dem westlichen Publikum auf Switch, Steam, PS5 und PS4 vorstellen. Vor der Veröffentlichung habe ich mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und vieles mehr gesprochen. Das Interview wurde in Etappen geführt: ein Videoanruf mit TAKUMI (übersetzt von Alan von NIS America), gefolgt von einer E-Mail-Korrespondenz mit Nojima und Shimomura.

TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, geleitet und den gesamten Prozess überwacht.

TA: Reynatis scheint für mehr Spannung gesorgt zu haben als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die positive Resonanz, insbesondere von internationalen Fans, ist unglaublich erfreulich. Das Engagement in den sozialen Medien war deutlich höher als bei früheren FuRyu-Titeln.

TA: Wie war die Reaktion der japanischen Spieler?

TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und der Arbeit von Tetsuya Nomura scheinen sich besonders damit zu identifizieren. Sie antizipieren die Entwicklung der Handlung und spekulieren aktiv über zukünftige Handlungsstränge, was unglaublich erfreulich ist. Die einzigartigen Aspekte des FuRyu-Gameplays finden auch bei langjährigen Fans großen Anklang.

TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?

TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Werk weckte der Anblick des Versus XIII-Trailers den Wunsch, meine eigene Interpretation dessen zu kreieren, was dieses Spiel hätte sein können. Obwohl es als Inspiration diente, ist Reynatis völlig originell und spiegelt meine eigene kreative Vision wider. Ich habe mit Nomura-san gesprochen und er kennt das Projekt.

TA:

FuRyu-Spiele haben oft Stärken, bleiben aber manchmal in Bereichen wie technischen Aspekten oder Gameplay zurück. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden?

TAKUMI:

Wir reagieren auf Feedback durch Updates. Die westliche Veröffentlichung wird im Vergleich zur japanischen Veröffentlichung eine verfeinerte Version sein. Updates mit Schwerpunkt auf Balance, Verbesserungen der Lebensqualität und Fehlerbehebungen werden bis zum endgültigen DLC im Mai fortgesetzt.

TA:

Wie sind Sie an die Zusammenarbeit mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangegangen?

TAKUMI: Es war größtenteils direkte Kommunikation – Twitter-DMs, LINE-Nachrichten – ein weniger formeller Ansatz als typische Unternehmenskooperationen. Bestehende Verbindungen zu Shimomura-san aus früheren FuRyu-Projekten halfen, aber selbst dann war es informell.

TA: Welche früheren Arbeiten von ihnen haben Sie dazu inspiriert, Kontakt aufzunehmen?

TAKUMI: Meine Kindheitsliebe für Kingdom Hearts (Shimomura-sans Musik) und meine Wertschätzung für FINAL FANTASY VII und X (Nojima-sans Szenarien) waren wichtige Faktoren.

TA: Welche Spiele haben Reynatis‘ Entwicklung inspiriert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen, und obwohl ich mich von verschiedenen Titeln inspirieren ließ, möchte Reynatis ein Komplettpaket sein, nicht nur ein Actionspiel. Es legt Wert auf ein unterhaltsames Erlebnis in allen Aspekten: Gameplay, Story usw.

TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Aufgrund der Pandemie waren persönliche Treffen zunächst eingeschränkt, aber eine gute Kommunikation mit dem Entwicklungsteam sorgte für einen reibungslosen Fortschritt. Als die Einschränkungen gelockert wurden, wurde die persönliche Zusammenarbeit wieder aufgenommen.

TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You löste viele Spekulationen aus. Wie sind Sie an Square Enix herangegangen?

TAKUMI: Ich habe mich direkt an Square Enix gewandt, den Schauplatz meines Spiels in Shibuya erklärt und meine Bewunderung für The World Ends With You zum Ausdruck gebracht. Es war ein unkonventioneller Ansatz, aber er hat funktioniert.

TA: Welche Plattformen waren von Reynatis geplant? Was war die Lead-Plattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an geplant, aber die Switch war die führende Plattform. Die Entwicklung für die Switch hat die Grenzen des Systems erweitert.

TA: Wie wird Reynatis angesichts der technischen Probleme früherer FuRyu-Spiele auf führenden Plattformen auf Switch abschneiden?

TAKUMI: Es geht an die Grenzen des Switch. Es war eine Herausforderung, Produktionsbeschränkungen mit kreativer Vision in Einklang zu bringen, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.

TA: Hat FuRyu über eine interne PC-Entwicklung in Japan nachgedacht?

TAKUMI: Ja, FuRyu hat kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht. Die Partnerschaft mit NIS America für Konsolen-RPGs nutzt deren Fachwissen in westlicher Lokalisierung und Vermarktung.

TA: Gibt es in Japan eine steigende Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan nach wie vor weitgehend unterschiedlich.

TA: Gibt es in Bezug auf Smartphone-Ports Pläne, mehr Premium-Spiele auf Mobilgeräte zu bringen?

TAKUMI: FuRyu konzentriert sich hauptsächlich auf die Konsolenentwicklung. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, nur wenn sich die Erfahrung gut auf die mobile Plattform übertragen lässt.

TA: Warum hat FuRyu keine Spiele auf Xbox veröffentlicht?

TAKUMI: Der Mangel an Verbrauchernachfrage und Marktbekanntheit in Japan macht es schwierig, die Entwicklungskosten und Ressourcen zu rechtfertigen, die für eine Xbox-Version erforderlich sind. Trotz persönlichem Interesse stellen die aktuellen Marktrealitäten erhebliche Herausforderungen dar.

TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?

TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler das Spiel langfristig genießen werden. Die gestaffelte DLC-Veröffentlichung wird fortlaufende Inhalte bereitstellen und Spoiler verhindern.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks nach dem DLC?

TAKUMI: Derzeit keine konkreten Pläne, aber ich würde gerne Shimomura-sans fantastischen Soundtrack veröffentlichen.

TA: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit gerne gespielt?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis, weil es mir ermöglichte, meine Fähigkeiten als Produzent und Regisseur voll auszuschöpfen.

TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen und noch nie ein FuRyu-Spiel gespielt haben?

TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatis' Botschaft, gesellschaftlichen Druck und Selbstzweifel zu überwinden, wird bei Spielern Anklang finden, die sich unterdrückt oder ausgegrenzt fühlen.

(E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):

TA (zu Shimomura): Wie bist du dazu gekommen? Was hast du beim Komponieren für Spiele gelernt? Was ist Ihr Lieblingsaspekt des Reynatis-Soundtracks? Was inspiriert Ihren erkennbaren Stil? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?

Shimomura: TAKUMIs plötzliche Bitte! Erfahrung wird zu neuer Kraft, aber die Komposition erfolgt hauptsächlich intuitiv. Die nächtliche Hektik des Komponierens vor der Aufnahme hat Spaß gemacht. Ich verstehe meinen erkennbaren Stil nicht. Keine besonderen Einflüsse.

TA (zu Nojima): Wie gehst du heute im Vergleich zu den 90ern an Spiele heran? Wie sind Sie dazu gekommen? Ist es von Versus XIII beeinflusst? Was ist Ihr Lieblingsaspekt? Worauf sollten Fans achten? Was hast du gespielt?

Nojima: Die Spieler von heute wollen glaubwürdige Charaktere. Shimomura-san hat uns verbunden. Das glaube ich nicht. Marins Charakterentwicklung. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 und Euro Truck Simulator.

TA (an alle):Wie schmeckt euch euer Kaffee?

TAKUMI:Ich mag keinen Kaffee! Eistee oder schwarzer Tee.

Alan Costa: Milch oder Sojamilch; Americano mit Eis.

Shimomura:Eistee, stark.

Nojima:Schwarz und stark.

Das Interview endet mit einem Dank an die Teilnehmer und einer Erwähnung anderer TouchArcade-Interviews.