Дом Новости Интервью Рейнатис: Creative Продюсер ТАКУМИ, сценарист Казусигэ Нодзима и композитор Ёко Симомура обсуждают игру, кофе и многое другое.

Интервью Рейнатис: Creative Продюсер ТАКУМИ, сценарист Казусигэ Нодзима и композитор Ёко Симомура обсуждают игру, кофе и многое другое.

by Nathan Jan 21,2025

В этом месяце, 27 сентября, NIS America представит ролевую игру FuRyu Reynatis западной аудитории на Switch, Steam, PS5 и PS4. Перед запуском я поговорил с креативным продюсером ТАКУМИ, сценаристом Казусигэ Нодзимой и композитором Ёко Симомурой о разработке игры, источниках вдохновения, сотрудничестве и многом другом. Интервью проводилось поэтапно: видеозвонок с ТАКУМИ (перевод Алана из NIS America), за которым следовала переписка по электронной почте с Нодзимой и Симомурой.

TouchArcade (TA): Расскажите нам о своей роли в FuRyu.

ТАКУМИ: Я режиссер и продюсер, занимаюсь созданием новых игр. Для Рейнатиса я придумал основную идею, руководил и контролировал весь процесс.

ТА: Кажется, Reynatis вызвала больше ажиотажа, чем любая предыдущая игра FuRyu на Западе. Как это ощущается?

ТАКУМИ: Я в восторге! Положительная реакция, особенно со стороны международных фанатов, невероятно полезна. Вовлеченность в социальных сетях была значительно выше, чем в предыдущих играх FuRyu.

ТА: Какова была реакция японских игроков?

ТАКУМИ: Поклонникам Final Fantasy, Kingdom Hearts и творчества Тэцуи Номуры, похоже, это особенно нравится. Они предвидят развитие сюжета и активно размышляют о будущих сюжетных линиях, что невероятно приятно. Уникальные аспекты игрового процесса FuRyu также находят отклик у давних поклонников.

ТА: Многие фанаты проводят параллели между Рейнатис и трейлером Final Fantasy Versus XIII. Можете ли вы прокомментировать его влияние?

ТАКУМИ: Это деликатная тема. У меня, как у поклонника творчества Номуры-сана, просмотр трейлера Versus XIII вызвал желание создать собственную интерпретацию того, какой могла быть эта игра. Хотя книга «Рейнатис» послужила источником вдохновения, она полностью оригинальна и отражает мое собственное творческое видение. Я говорил с Номурой-саном, и он знает об этом проекте.

ТА: Игры FuRyu часто имеют сильные стороны, но иногда терпят неудачу в таких областях, как технические аспекты или игровой процесс. Довольны ли вы нынешним состоянием Рейнатиса?

ТАКУМИ: Мы реагируем на отзывы посредством обновлений. Западный релиз будет усовершенствованной версией по сравнению с японским релизом. Обновления, посвященные балансу, улучшению качества жизни и исправлению ошибок, будут продолжаться до выхода финального DLC в мае.

ТА: Как вы подошли к сотрудничеству с Ёко Симомурой и Казусигэ Нодзимой?

ТАКУМИ: В основном это было прямое общение — личные сообщения в Твиттере, сообщения LINE — менее формальный подход, чем обычное сотрудничество в компаниях. Существующие связи с Шимомурой-саном из предыдущих проектов FuRyu помогли, но даже тогда они были неформальными.

TA: Какие их предыдущие работы вдохновили вас на обращение?

ТАКУМИ: Моя детская любовь к Kingdom Hearts (музыка Симомуры-сана) и моя признательность за FINAL FANTASY VII и X (сценарии Нодзимы-сана) были главными факторами.

TA: Какие игры вдохновили разработку Reynatis?

ТАКУМИ: Я фанат экшен-игр, и хотя я черпал вдохновение из различных игр, Reynatis стремится создать полноценную игру, а не просто экшн-игру. Он уделяет приоритетное внимание увлекательному опыту во всех аспектах: игровом процессе, сюжете и т. д.

TA: Как долго Рейнатис находился в производстве? Как пандемия повлияла на развитие?

ТАКУМИ: Примерно три года. Пандемия изначально ограничивала личные встречи, но тесная связь с командой разработчиков обеспечила плавный прогресс. После снятия ограничений возобновилось личное сотрудничество.

TA: Коллаборация NEO: The World Ends With You вызвала много спекуляций. Как вы подошли к Square Enix?

ТАКУМИ: Я напрямую обратился к Square Enix, объяснив сеттинг моей игры в Сибуе и выразив свое восхищение The World Ends With You. Это был нетрадиционный подход, но он сработал.

TA: Какие платформы планировала Рейнатис? Какая платформа была ведущей?

ТАКУМИ: Все платформы планировались с самого начала, но Switch был ведущей платформой. Разработка для Switch расширила возможности системы.

TA: Учитывая технические проблемы прошлых игр FuRyu на ведущих платформах, как Reynatis будет работать на Switch?

ТАКУМИ: Это расширяет возможности Switch. Сбалансировать производственные ограничения с творческим видением было непросто, но я доволен результатом.

TA: Рассматривала ли FuRyu внутреннюю разработку ПК в Японии?

ТАКУМИ: Да, FuRyu недавно выпустила игру для ПК, разработанную внутри компании. Партнерство с NIS America в области консольных ролевых игр использует их опыт в западной локализации и маркетинге.

TA: Растет ли спрос на версии для ПК в Японии?

ТАКУМИ: По моему мнению, рынки игр для консолей и ПК в Японии по-прежнему во многом различаются.

TA: Что касается портов для смартфонов, есть ли планы по выпуску большего количества премиальных игр для мобильных устройств?

ТАКУМИ: FuRyu в первую очередь фокусируется на разработке для консолей. Порты для смартфонов рассматриваются в индивидуальном порядке, только если этот опыт хорошо переносится на мобильную платформу.

TA: Почему FuRyu не выпускает игры на Xbox?

ТАКУМИ: Отсутствие потребительского спроса и признания на рынке в Японии затрудняет оправдание затрат на разработку и ресурсов, необходимых для версии для Xbox. Несмотря на личную заинтересованность, текущие рыночные реалии создают серьезные проблемы.

TA: Что вы больше всего ожидаете от западных игроков?

ТАКУМИ: Я надеюсь, что игрокам понравится игра в долгосрочной перспективе. Поэтапный выпуск DLC обеспечит постоянный контент и предотвратит спойлеры.

TA: Планируется ли выпуск артбука или саундтрека после DLC?

ТАКУМИ: На данный момент конкретных планов нет, но я бы хотел выпустить фантастический саундтрек Симомуры-сана.

TA: В какие игры тебе в последнее время нравилось играть?

ТАКУМИ: Слезы Королевства, FINAL FANTASY VII Возрождение, и Выживший джедай.

TA: Какой твой любимый проект?

ТАКУМИ: Рейнатис, потому что это позволило мне в полной мере использовать свои навыки как продюсера, так и режиссера.

TA: Что бы вы сказали тем, кто в восторге от Reynatis и кто еще не играл в FuRyu?

ТАКУМИ: В играх FuRyu есть сильные темы. Послание Рейнатиса о преодолении социального давления и неуверенности в себе найдет отклик у игроков, которые чувствуют себя подавленными или маргинализированными.

(ответы по электронной почте от Ёко Симомуры и Казусигэ Нодзимы):

ТА (Шимомуре): Как вы вмешались? Чему вы научились сочинять музыку для игр? Какой аспект саундтрека к фильму Рейнатис вам больше всего нравится? Что вдохновляет ваш узнаваемый стиль? Вас вдохновили другие игры?

Симомура: Внезапная просьба ТАКУМИ! Опыт становится новой силой, но композиция в основном интуитивна. Сочинение ночных композиций перед записью было забавным. Я не понимаю свой узнаваемый стиль. Никакого особого влияния.

ТА (обращаясь к Нодзиме): Как вы относитесь к сегодняшним играм по сравнению с 90-ми? Как вы вмешались? На него повлиял Versus XIII? Какой ваш любимый аспект? На что стоит обратить внимание фанатам? Во что ты играл?

Нодзима: Сегодняшним игрокам нужны правдоподобные персонажи. Шимомура-сан соединил нас. Я так не думаю. Развитие персонажа Марины. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 и Euro Truck Simulator.

ТА (всем): Как вам кофе?

ТАКУМИ: Я не люблю кофе! Холодный чай или черный чай.

Алан Коста: Молоко или соевое молоко; Американо со льдом.

Симомура: Холодный чай, крепкий.

Нодзима: Черный и сильный.

Интервью завершается благодарностью участников и упоминанием других интервью TouchArcade.