소식 Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 대해 토론합니다.

Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 대해 토론합니다.

by Nathan Jan 21,2025

이번 달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4를 통해 서양 관객들에게 선보일 예정입니다. 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 Kazushige Nojima, 작곡가 Yoko Shimomura와 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 이야기를 나눴습니다. 인터뷰는 TAKUMI(NIS America 소속 Alan 번역)와의 영상 통화, Nojima 및 Shimomura와의 이메일 서신으로 단계적으로 진행되었습니다.

TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 경우 핵심 아이디어를 구상하고 디렉팅하며 전 과정을 총괄 감독했습니다.

TA: Reynatis는 이전 서양의 어떤 FuRyu 게임보다 더 많은 흥미를 불러일으킨 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?

타쿠미: 신난다! 특히 해외 팬들의 긍정적인 반응은 정말 보람차다. 과거 FuRyu 타이틀보다 소셜 미디어 참여도가 훨씬 높아졌습니다.

TA: 일본 플레이어들의 반응은 어땠나요?

TAKUMI: 특히 Final Fantasy, Kingdom Hearts, 노무라 테츠야의 팬이 공감하는 것 같습니다. 그들은 줄거리 전개를 예상하고 미래의 스토리 전개에 대해 적극적으로 추측하는데, 이는 믿을 수 없을 만큼 만족스럽습니다. FuRyu 게임플레이의 독특한 측면은 오랜 팬들에게도 반향을 불러일으켰습니다.

TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII 예고편을 유사점으로 꼽습니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨 작품의 팬으로서 Versus XIII 예고편을 보고 그 게임이 할 수 있었던 나만의 해석을 만들고 싶은 욕구가 촉발되었습니다. Reynatis는 영감을 주었지만 완전히 독창적이고 내 창의적인 비전을 반영합니다. 노무라씨와 이야기를 나눴는데 그도 이 프로젝트에 대해 알고 있었습니다.

TA: FuRyu 게임은 장점이 있는 경우가 많지만 기술적인 측면이나 게임 플레이와 같은 부분에서는 부족한 경우도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 서양판은 일본판에 비해 개선된 버전이 될 것입니다. 밸런스, 삶의 질 개선, 버그 수정에 초점을 맞춘 업데이트는 5월 최종 DLC까지 계속됩니다.

TA: 시모무라 요코와 노지마 카즈시게와의 협업에 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 트위터 DM, LINE 메시지 등 주로 직접적인 커뮤니케이션이었으며 일반적인 회사 협업보다 덜 공식적인 접근 방식이었습니다. 이전 FuRyu 프로젝트에서 시모무라 씨와의 기존 연결이 도움이 되었지만, 그때도 비공식적이었습니다.

TA: 이전 작품 중 어떤 것이 당신에게 영감을 주었나요?

타쿠미: 어린 시절 킹덤 하츠(시모무라 씨의 음악)를 좋아했고, FINAL FANTASY VII와 X(노지마 씨의 시나리오)에 대한 감상이 큰 요인이었습니다.

TA: 레이나티스의 발전에 영감을 준 게임은 무엇인가요?

TAKUMI: 저는 액션 게임 팬이고, 다양한 타이틀에서 영감을 얻으면서 레이나티스는 단순한 액션 게임이 아닌 완전한 패키지를 목표로 합니다. 게임 플레이, 스토리 등 모든 측면에서 재미있는 경험을 우선시합니다.

TA: 레이나티스는 얼마나 오랫동안 생산되었나요? 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 약 3년. 대유행으로 인해 처음에는 대면 회의가 제한되었지만 개발팀과의 강력한 의사소통을 통해 원활한 진행이 가능했습니다. 제한이 완화되면서 대면 협업이 재개되었습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 협업은 많은 추측을 불러일으켰습니다. Square Enix에 어떻게 접근하게 되셨나요?

TAKUMI: 저는 Square Enix에 직접 접근하여 시부야에서의 게임 설정을 설명하고 The World Ends With You에 대한 존경심을 표현했습니다. 이는 색다른 접근 방식이었지만 효과가 있었습니다.

TA: 레이나티스가 계획한 플랫폼은 무엇이었나요? 리드 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치가 선두 플랫폼이었습니다. 스위치 개발은 시스템의 한계를 뛰어 넘었습니다.

TA: 과거 FuRyu 게임의 주요 플랫폼에서의 기술적 문제를 고려할 때 Reynatis는 Switch에서 어떤 성능을 발휘할 것입니까?

TAKUMI: 스위치의 한계를 뛰어넘었습니다. 생산 제약과 창의적인 비전의 균형을 맞추는 것이 어려웠지만 결과에 만족합니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려했나요?

TAKUMI: 네, FuRyu는 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG에 대한 NIS America와의 파트너십은 서구 현지화 및 마케팅에 대한 전문 지식을 활용합니다.

TA: 일본에서 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있나요?

TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 여전히 ​​큰 차이를 보이고 있습니다.

TA: 스마트폰 포트와 관련해 더 많은 프리미엄 게임을 모바일에 출시할 계획이 있나요?

TAKUMI: FuRyu는 주로 콘솔 개발에 중점을 두고 있습니다. 스마트폰 포트는 경험이 모바일 플랫폼으로 잘 변환되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.

TA: FuRyu는 왜 Xbox용 게임을 출시하지 않았나요?

TAKUMI: 일본에서는 소비자 수요와 시장 인지도가 부족하여 Xbox 버전에 필요한 개발 비용과 리소스를 정당화하기가 어렵습니다. 개인적으로는 관심이 있지만 현재 시장 현실은 상당한 어려움을 안겨줍니다.

TA: 서양 플레이어들이 경험할 수 있는 가장 기대되는 점은 무엇입니까?

타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 시차를 두고 출시되는 DLC는 지속적인 콘텐츠를 제공하고 스포일러를 방지합니다.

TA: DLC 이후 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

TAKUMI: 현재 구체적인 계획은 없지만 시모무라 씨의 환상적인 사운드트랙을 발매하고 싶습니다.

TA: 최근에 어떤 게임을 즐겼나요?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생제다이 생존자.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

TAKUMI: Reynatis, 프로듀서이자 감독으로서 제 능력을 최대한 활용할 수 있게 해줬거든요.

TA: FuRyu 게임을 한 번도 해본 적이 없는 레이나티스에 대해 기대가 큰 사람들에게 하고 싶은 말이 있나요?

다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 사회적 압력과 자기 회의를 극복하겠다는 레이나티스의 메시지는 억압되거나 소외되었다고 느끼는 플레이어들에게 반향을 일으킬 것입니다.

(시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 답변):

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 됐나요? 게임 작곡을 위해 무엇을 배웠나요? Reynatis 사운드트랙에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까? 무엇이 당신의 눈에 띄는 스타일에 영감을 주나요? 다른 게임에서 영감을 받으셨나요?

시모무라: 타쿠미의 갑작스러운 부탁! 경험은 새로운 힘이 되지만 구성은 주로 직관적이다. 녹음 전 심야의 분주한 구성이 즐거웠습니다. 나는 내 눈에 띄는 스타일을 이해하지 못합니다. 특별한 영향은 없습니다.

타(노지마에게): 90년대와 비교해서 요즘 게임에 어떻게 접근하시나요? 어떻게 참여하게 됐나요? Versus XIII의 영향을 받나요? 당신이 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까? 팬들이 주목해야 할 점은 무엇인가요? 뭐하고 놀았나요?

노지마: 오늘날의 플레이어들은 믿을 수 있는 캐릭터를 원합니다. 시모무라 씨가 우리를 연결해 줬어요. 나는 그렇게 생각하지 않습니다. 마린의 캐릭터 성장. 엘든 링, 드래곤즈 도그마 2, 유로 트럭 시뮬레이터

타(모두에게): 커피 어떠세요?

타쿠미: 저는 커피를 안 좋아해요! 아이스티나 홍차.

Alan Costa: 우유 또는 두유; 아메리카노에 얼음을 더한

시모무라: 아이스티, 진해요.

노지마: 검고 강인해요.

참가자들에게 감사 인사를 전하고 다른 TouchArcade 인터뷰를 언급하며 인터뷰를 마무리합니다.