ในเดือนนี้ ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะนำเกมแอคชั่น RPG ของ FuRyu อย่าง Reynatis มาสู่ผู้ชมชาวตะวันตกบน Switch, Steam, PS5 และ PS4 ก่อนที่จะเปิดตัว ฉันได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกม แรงบันดาลใจ ความร่วมมือ และอื่นๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์ดำเนินการเป็นช่วง: วิดีโอคอลกับ TAKUMI (แปลโดย Alan จาก NIS America) ตามด้วยการโต้ตอบทางอีเมลกับ Nojima และ Shimomura
<>TouchArcade (TA):
บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ FuRyuTAKUMI:
ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่เน้นการสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ สำหรับ Reynatis ฉันคิดแนวคิดหลัก กำกับ และดูแลกระบวนการทั้งหมดTA:
Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นได้มากกว่าเกม FuRyu ภาคก่อนๆ ในโลกตะวันตก รู้สึกยังไงบ้าง?TAKUMI:
ตื่นเต้นจังเลย! การตอบรับเชิงบวก โดยเฉพาะจากแฟนๆ ต่างชาติ ถือเป็นรางวัลอันน่าเหลือเชื่อ การมีส่วนร่วมบนโซเชียลมีเดียนั้นสูงกว่าเกม FuRyu ในอดีตอย่างมาก<> TA:
การตอบรับของผู้เล่นชาวญี่ปุ่นเป็นอย่างไร?TAKUMI:
แฟน ๆ ของ Final Fantasy, Kingdom Hearts และผลงานของ Tetsuya Nomura ดูเหมือนจะเชื่อมโยงเป็นพิเศษ พวกเขาคาดหวังถึงการพัฒนาของโครงเรื่องและคาดการณ์โครงเรื่องในอนาคตอย่างจริงจัง ซึ่งน่ายินดีอย่างยิ่ง ลักษณะเฉพาะของเกมเพลย์ FuRyu ยังโดนใจแฟนเกมมายาวนานอีกด้วย <>
TA:แฟน ๆ หลายคนวาดภาพความคล้ายคลึงระหว่าง Reynatis และตัวอย่าง Final Fantasy Versus XIII คุณสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลของมันได้หรือไม่
TAKUMI:สามารถเป็นอย่างไร แม้ว่า Reynatis จะทำหน้าที่เป็นแรงบันดาลใจ แต่ Reynatis ก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและสะท้อนถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันเอง ฉันได้คุยกับโนมุระซังแล้ว และเขาก็รู้เรื่องโปรเจ็กต์นี้แล้ว <>
TA:เกม FuRyu มักจะมีจุดแข็ง แต่บางครั้งก็ขาดในด้านต่างๆ เช่น ด้านเทคนิคหรือรูปแบบการเล่น คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis หรือไม่? TAKUMI: เรากำลังแก้ไขข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต รุ่นตะวันตกจะเป็นรุ่นที่ได้รับการปรับปรุงเมื่อเทียบกับรุ่นญี่ปุ่น การอัปเดตที่มุ่งเน้นไปที่ความสมดุล การปรับปรุงคุณภาพชีวิต และการแก้ไขข้อบกพร่องจะดำเนินต่อไปจนถึง DLC ขั้นสุดท้ายในเดือนพฤษภาคม
<>TA:
คุณร่วมงานกับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไรTAKUMI: ส่วนใหญ่เป็นการสื่อสารโดยตรง เช่น Twitter DM, ข้อความ LINE ซึ่งเป็นแนวทางที่เป็นทางการน้อยกว่าความร่วมมือของบริษัททั่วไป การเชื่อมโยงที่มีอยู่กับชิโมมูระซังจากโปรเจ็กต์ FuRyu ครั้งก่อนๆ ช่วยได้ แต่ถึงอย่างนั้น มันก็ไม่เป็นทางการ
-TA:
ผลงานใดของพวกเขาก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อมาทาคุมิ:
ความรักในวัยเด็กของฉันต่อ Kingdom Hearts (ดนตรีของชิโมมูระซัง) และความซาบซึ้งต่อและ X (สถานการณ์ของโนจิมะซัง) ในวัยเด็กเป็นปัจจัยสำคัญ - FINAL FANTASY VIITA:
เกมใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจในการพัฒนาของ Reynatis?TAKUMI:
ฉันเป็นแฟนเกมแอคชั่น และแม้ว่าฉันจะได้แรงบันดาลใจจากเกมต่างๆ มากมาย Reynatis ก็ตั้งเป้าที่จะเป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ ไม่ใช่แค่เกมแอคชั่น โดยให้ความสำคัญกับประสบการณ์ที่สนุกสนานในทุกด้าน: เกมเพลย์ เรื่องราว ฯลฯ -
TA:Reynatis ใช้เวลาในการผลิตนานเท่าไร? การระบาดใหญ่ส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร
ทาคุมิ:ประมาณสามปี การแพร่ระบาดในช่วงแรกจำกัดการประชุมแบบเห็นหน้ากัน แต่การสื่อสารที่เข้มแข็งกับทีมพัฒนาทำให้มั่นใจได้ว่าความคืบหน้าจะราบรื่น เมื่อข้อจำกัดผ่อนคลายลง การทำงานร่วมกันแบบตัวต่อตัวก็กลับมาทำงานต่อ -
TA: The NEO: The World Ends With You การทำงานร่วมกันทำให้เกิดการคาดเดามากมาย คุณรู้จัก Square Enix อย่างไร
TAKUMI: ฉันติดต่อกับ Square Enix โดยตรง โดยอธิบายฉากเกมของฉันในชิบูย่า และแสดงความชื่นชมต่อ The World Ends With You
มันเป็นแนวทางที่แหวกแนว แต่ก็ได้ผลTA: แพลตฟอร์มที่ Reynatis วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร
TAKUMI: แพลตฟอร์มทั้งหมดมีการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้น แต่สวิตช์เป็นแพลตฟอร์มหลัก การพัฒนาสำหรับสวิตช์ได้ผลักดันขีดจำกัดของระบบ TA:
เมื่อพิจารณาถึงปัญหาทางเทคนิคของเกม FuRyu ที่ผ่านมาบนแพลตฟอร์มหลัก Reynatis จะทำงานอย่างไรบน Switch?TAKUMI:
มันผลักดันขีดจำกัดของสวิตช์ การสร้างสมดุลระหว่างข้อจำกัดด้านการผลิตกับวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ถือเป็นเรื่องท้าทาย แต่ฉันพอใจกับผลลัพธ์ที่ได้ -
TA:FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่
TAKUMI:ใช่แล้ว FuRyu เพิ่งเปิดตัวเกม PC ที่พัฒนาขึ้นภายใน ความร่วมมือกับ NIS America ในเกมคอนโซล RPG ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของพวกเขาในด้านการแปลและการตลาดแบบตะวันตก
TA: มีความต้องการเวอร์ชันพีซีในญี่ปุ่นเพิ่มขึ้นหรือไม่ TAKUMI: ในความคิดของฉัน ตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงมีความแตกต่างกันอย่างมาก เกี่ยวกับพอร์ตสมาร์ทโฟน มีแผนที่จะนำเกมพรีเมียมมาสู่มือถือมากขึ้นหรือไม่
FuRyu มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาคอนโซลเป็นหลัก พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นรายกรณี เฉพาะในกรณีที่ประสบการณ์แปลเป็นแพลตฟอร์มมือถือได้ดี
-
ทำไม FuRyu ยังไม่วางจำหน่ายเกมบน Xbox?
TAKUMI: การขาดความต้องการของผู้บริโภคและการได้รับการยอมรับของตลาดในญี่ปุ่น ทำให้เป็นการยากที่จะระบุต้นทุนการพัฒนาและทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับเวอร์ชัน Xbox แม้ว่าจะเป็นที่สนใจเป็นการส่วนตัว แต่ความเป็นจริงของตลาดในปัจจุบันก็นำเสนอความท้าทายที่สำคัญ
-
TA: คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นชาวตะวันตกจะได้สัมผัสอะไร?
TAKUMI: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาว การเปิดตัว DLC แบบเซจะนำเสนอเนื้อหาต่อเนื่องและป้องกันการสปอยล์ TA: มีแผนที่จะออกอาร์ตบุ๊คหรือเพลงประกอบหลังจาก DLC หรือไม่ TAKUMI: ขณะนี้ยังไม่มีแผนที่ชัดเจน แต่ฉันอยากจะปล่อยเพลงประกอบที่ยอดเยี่ยมของชิโมมูระซัง คุณชอบเล่นเกมอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้?
น้ำตาแห่งอาณาจักร, การเกิดใหม่ และ .
-
โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร
TAKUMI: Reynatis เพราะมันทำให้ฉันได้ใช้ทักษะของตัวเองอย่างเต็มที่ในฐานะผู้อำนวยการสร้างและผู้กำกับ
-
FINAL FANTASY VIITA: คุณจะพูดอะไรกับคนที่ตื่นเต้นกับ Reynatis ที่ไม่เคยเล่นเกม FuRyu มาก่อน?
TAKUMI: เกม FuRyu มีธีมที่แข็งแกร่ง ข้อความของ Reynatis เกี่ยวกับการเอาชนะแรงกดดันทางสังคมและความสงสัยในตนเองจะโดนใจผู้เล่นที่รู้สึกอึดอัดหรือถูกละเลย (อีเมลตอบกลับจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima): TA (ถึง Shimomura): คุณมีส่วนร่วมได้อย่างไร? คุณได้เรียนรู้อะไรจากการแต่งเพลงสำหรับเกม? คุณชอบเพลงประกอบภาพยนตร์ Reynatis ในด้านใดมากที่สุด? อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับสไตล์ที่เป็นที่รู้จักของคุณ? คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ หรือไม่? ชิโมมูระ: คำขอของทาคุมิกะทันหัน! ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่องค์ประกอบส่วนใหญ่เป็นสัญชาตญาณ การจัดองค์ประกอบเพลงที่วุ่นวายในช่วงดึกก่อนการบันทึกเป็นเรื่องสนุก ฉันไม่เข้าใจสไตล์ที่ฉันรู้จัก ไม่มีอิทธิพลเฉพาะเจาะจง TA (ถึง Nojima):
โนจิมะ: แหวนเอลเดน, ความเชื่อของมังกร 2 และ เครื่องจำลองรถบรรทุกยูโร.
<>
TA (ถึงทุกคน):
ฉันไม่ชอบกาแฟ! ชาเย็นหรือชาดำ
นมหรือนมถั่วเหลือง; อเมริกาโน่ใส่น้ำแข็ง
ชาเย็นเข้มข้น
ดำและแข็งแกร่ง
<>
การสัมภาษณ์จบลงด้วยการขอบคุณผู้เข้าร่วมและการกล่าวถึงการสัมภาษณ์ TouchArcade อื่นๆ