Thuis Nieuws Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer

Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer

by Nathan Jan 21,2025

Deze maand, op 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, naar het westerse publiek op Switch, Steam, PS5 en PS4. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met Creative Producer TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en nog veel meer van de game. Het interview werd in fasen afgenomen: een videogesprek met TAKUMI (vertaald door Alan van NIS America), gevolgd door e-mailcorrespondentie met Nojima en Shimomura.

TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.

TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geregisseerd en begeleid.

TA: Reynatis lijkt voor meer opwinding te hebben gezorgd dan enig ander FuRyu-spel in het Westen. Hoe voelt dat?

TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve reacties, vooral van internationale fans, zijn ongelooflijk de moeite waard. De betrokkenheid op sociale media was aanzienlijk hoger dan bij eerdere FuRyu-titels.

TA: Hoe was de reactie van de Japanse speler?

TAKUMI: Vooral fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en Tetsuya Nomura's werk lijken er aansluiting bij te vinden. Ze anticiperen op plotontwikkelingen en speculeren actief over toekomstige verhaallijnen, wat ongelooflijk bevredigend is. De unieke aspecten van de FuRyu-gameplay vinden ook weerklank bij oude fans.

TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII-trailer. Kun je iets zeggen over de invloed ervan?

TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wekte het zien van de Versus XIII-trailer het verlangen op om mijn eigen interpretatie te creëren van wat die game had kunnen geweest zijn. Hoewel het als inspiratie diende, is Reynatis geheel origineel en weerspiegelt het mijn eigen creatieve visie. Ik heb met Nomura-san gesproken en hij is op de hoogte van het project.

TA: FuRyu-spellen hebben vaak sterke punten, maar schieten soms tekort op gebieden als technische aspecten of gameplay. Bent u tevreden met de huidige toestand van Reynatis?

TAKUMI: We behandelen feedback via updates. De westerse release zal een verfijnde versie zijn vergeleken met de Japanse release. Updates gericht op balans, verbeteringen van de levenskwaliteit en bugfixes gaan door tot de laatste DLC in mei.

TA: Hoe heb je de samenwerking met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd?

TAKUMI: Het was grotendeels directe communicatie – DM's op Twitter, LINE-berichten – een minder formele aanpak dan typische bedrijfssamenwerkingen. Bestaande connecties met Shimomura-san uit eerdere FuRyu-projecten hielpen, maar zelfs toen was het informeel.

TA: Welke eerdere werken van hen hebben je geïnspireerd om contact op te nemen?

TAKUMI: Mijn jeugdliefde voor Kingdom Hearts (de muziek van Shimomura) en mijn waardering voor FINAL FANTASY VII en X (de scenario's van Nojima-san) waren belangrijke factoren.

TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?

TAKUMI: Ik ben een fan van actiespellen, en hoewel ik inspiratie heb gehaald uit verschillende titels, wil Reynatis een compleet pakket zijn, niet alleen maar een actiespel. Het geeft prioriteit aan een leuke ervaring op alle aspecten: gameplay, verhaal, etc.

TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De pandemie beperkte aanvankelijk de persoonlijke ontmoetingen, maar de sterke communicatie met het ontwikkelingsteam zorgde voor een soepele voortgang. Toen de beperkingen versoepelden, werd de persoonlijke samenwerking hervat.

TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You zorgde voor veel speculatie. Hoe hebben jullie Square Enix benaderd?

TAKUMI: Ik heb Square Enix rechtstreeks benaderd, de setting van mijn game in Shibuya uitgelegd en mijn bewondering geuit voor The World Ends With You. Het was een onconventionele aanpak, maar het werkte.

TA: Wat waren de geplande platforms van Reynatis? Wat was het leidende platform?

TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch was het leidende platform. Ontwikkelen voor de Switch verlegde de grenzen van het systeem.

TA: Hoe zal Reynatis presteren op Switch, gezien de technische problemen uit het verleden van FuRyu-games op leidende platforms?

TAKUMI: Het verlegt de grenzen van de Switch. Het was een uitdaging om productiebeperkingen in evenwicht te brengen met een creatieve visie, maar ik ben tevreden met het resultaat.

TA: Heeft FuRyu de interne pc-ontwikkeling in Japan overwogen?

TAKUMI: Ja, FuRyu heeft onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht. De samenwerking met NIS America voor console-RPG's maakt gebruik van hun expertise op het gebied van westerse lokalisatie en marketing.

TA: Is er een toenemende vraag naar pc-versies in Japan?

TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden.

TA: Wat betreft smartphonepoorten: zijn er plannen om meer premium games naar mobiel te brengen?

TAKUMI: FuRyu richt zich voornamelijk op console-ontwikkeling. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de ervaring zich goed vertaalt naar het mobiele platform.

TA: Waarom heeft FuRyu geen games op Xbox uitgebracht?

TAKUMI: Het gebrek aan consumentenvraag en marktherkenning in Japan maakt het moeilijk om de ontwikkelingskosten en middelen die nodig zijn voor een Xbox-versie te rechtvaardigen. Hoewel persoonlijk geïnteresseerd, brengt de huidige marktrealiteit aanzienlijke uitdagingen met zich mee.

TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?

TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. De gespreide DLC-release biedt doorlopende inhoud en voorkomt spoilers.

TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release na de DLC?

TAKUMI: Momenteel geen concrete plannen, maar ik zou graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san willen uitbrengen.

TA: Welke games heb je onlangs met veel plezier gespeeld?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor.

TA: Wat is je favoriete project?

TAKUMI: Reynatis, omdat ik hierdoor mijn vaardigheden als producer en regisseur volledig kon benutten.

TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis en nog niet eerder een FuRyu-game hebben gespeeld?

TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Reynatis' boodschap over het overwinnen van maatschappelijke druk en twijfel aan zichzelf zal weerklank vinden bij spelers die zich onderdrukt of gemarginaliseerd voelen.

(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):

TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt? Wat heb je geleerd bij het componeren voor games? Wat is je favoriete aspect van de Reynatis-soundtrack? Wat inspireert jouw herkenbare stijl? Ben je geïnspireerd door andere games?

Shimomura: TAKUMI's plotselinge verzoek! Ervaring wordt nieuwe kracht, maar het componeren is vooral intuïtief. De nachtelijke vlaag van compositie vóór de opname was leuk. Ik begrijp mijn herkenbare stijl niet. Geen specifieke invloeden.

TA (tegen Nojima): Hoe benader jij games vandaag de dag vergeleken met de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geraakt? Is het beïnvloed door Versus XIII? Wat is je favoriete aspect? Waar moeten fans op letten? Wat heb je gespeeld?

Nojima: De spelers van vandaag willen geloofwaardige karakters. Shimomura-san heeft ons met elkaar verbonden. Ik denk het niet. De karakterontwikkeling van Marin. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator.

TA (voor iedereen): Hoe vind je je koffie lekker?

TAKUMI: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee.

Alan Costa: Melk of sojamelk; Americano met ijs.

Shimomura: IJsthee, sterk.

Nojima: Zwart en sterk.

Het interview wordt afgesloten met dank aan de deelnemers en een vermelding van andere TouchArcade-interviews.