首頁 新聞 Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

by Nathan Jan 21,2025

本月,9 月 27 日,NIS America 將在 Switch、Steam、PS5 和 PS4 上為西方觀眾帶來 FuRyu 的動作角色扮演遊戲《Reynatis》。 在發布之前,我與創意製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論了遊戲的開發、靈感、合作等等。 采訪分階段進行:與 TAKUMI 進行視頻通話(由 NIS America 的 Alan 翻譯),然後與野島和下村通過電子郵件通信。

TouchArcade (TA):請告訴我們您在 FuRyu 的角色。

TAKUMI:我是一名導演和製作人,專注於新遊戲創作。對於 Reynatis,我構思了核心理念,指導並監督了整個過程。

TA:Reynatis 似乎比西方之前任何一款 FuRyu 遊戲都更令人興奮。 感覺怎麼樣?

TAKUMI:我很興奮!積極的回應,尤其是來自國際粉絲的積極回應,是令人難以置信的回報。 社交媒體參與度明顯高於過去的 FuRyu 遊戲。

TA:日本玩家的反應如何?

TAKUMI:《最終幻想》、《王國之心》和野村哲也作品的粉絲似乎尤其與之相關。 他們預測情節發展並積極推測未來的故事情節,這是令人難以置信的令人滿意。 FuRyu 遊戲玩法的獨特之處也引起了長期粉絲的共鳴。

TA:許多粉絲將雷納提斯與《最終幻想 Versus XIII》預告片相提並論。 您能評論一下它的影響嗎?

TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村先生作品的粉絲,看到《Versus XIII》預告片激發了我對這款遊戲可能進行自己的詮釋的願望。 雖然它是我的靈感來源,但 Reynatis 完全是原創的,反映了我自己的創意願景。我和野村先生談過,他知道這個項目。

TA:FuRyu 遊戲通常都有優點,但有時在技術方麵或遊戲玩法等方麵存在不足。您對Reynatis目前的狀態滿意嗎?

TAKUMI:我們正在通過更新解決反饋。 與日本版本相比,西方版本將是一個精致的版本。 專注於平衡性、生活質量改進和錯誤修複的更新將持續到 5 月份的最終 DLC。

TA:你是如何與下村洋子和野島一重合作的?

TAKUMI:這主要是直接溝通——Twitter 私訊、LINE 訊息——比典型的公司合作不太正式的方式。 先前 FuRyu 計畫中與 Shimomura-san 的現有聯繫有所幫助,但即便如此,這種聯繫也是非正式的。

TA:他們之前的哪些作品激發了您的接觸?

TAKUMI:我童年對《王國之心》(下村桑的音樂)的喜愛以及我對FINAL FANTASY VII和X(野島桑的場景)的欣賞是主要因素。

TA:哪些遊戲啟發了 Reynatis 的發展?

TAKUMI:我是動作遊戲迷,雖然我從各種遊戲中汲取靈感,但 Reynatis 的目標是成為一個完整的遊戲包,而不僅僅是一款動作遊戲。它優先考慮各個方面的有趣體驗:遊戲玩法、故事等。

TA: Reynatis 製作多久了? 疫情對發展有何影響?

拓海:大約三年了。 疫情最初限制了面對面的會議,但與開發團隊的密切溝通保證了進展的順利進行。 隨著限制的放鬆,面對面的協作恢復了。

TA: NEO:世界因你而終結的合作引起了許多猜測。你們是如何接觸史克威爾艾尼克斯的?

TAKUMI:我直接聯繫了史克威爾艾尼克斯,解釋了我的遊戲在澀谷的背景,並表達了我對世界因你而終結的欽佩。 這是一種非常規的方法,但它確實有效。

TA: Reynatis 計畫的平台是什麼?主要平台是什麼?

TAKUMI: 所有平台都是從一開始就計劃好的,但 Switch 是主導平台。 Switch 的開發突破了系統的極限。

TA:考慮到過去FuRyu遊戲在主要平台上的技術問題,Reynatis在Switch上的表現如何?

TAKUMI:它突破了 Switch 的極限。平衡製作限制與創意願景具有挑戰性,但我對結果感到滿意。

TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?

TAKUMI: 是的,FuRyu 最近發布了一款內部開發的 PC 遊戲。 與 NIS America 在遊戲機角色扮演遊戲方面的合作充分利用了他們在西方在地化和行銷方面的專業知識。

TA:日本對PC版的需求是否在增加?

TAKUMI:在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是不同的。

TA:關於智慧型手機端口,有計劃將更多優質遊戲引入手機嗎?

TAKUMI: FuRyu 主要專注於主機開發。 只有當體驗能夠很好地移植到行動平台時,才會根據具體情況考慮智慧型手機連接埠。

TA:FuRyu為什麼沒有在Xbox上發表遊戲?

TAKUMI:日本缺乏消費者需求和市場認可,因此很難證明 Xbox 版本所需的開發成本和資源是合理的。 雖然個人感興趣,但當前的市場現實提出了重大挑戰。

TA:西方玩家最期待體驗到的是什麼?

TAKUMI:希望玩家能夠長期享受這款遊戲。 交錯發布的 DLC 將提供持續的內容並防止劇透。

TA: DLC 之後有計劃發行藝術書或原聲帶嗎?

TAKUMI:目前,沒有具體計劃,但我很想發行下村桑精彩的配樂。

TA:你最近喜歡玩什麼遊戲?

TAKUMI: 王國之淚FINAL FANTASY VII重生絕地倖存者.

TA:你最喜歡的專案是什麼?

TAKUMI: Reynatis,因為它讓我能夠充分發揮我作為製片人和導演的技能。

TA: 對於那些之前沒有玩過 FuRyu 遊戲、對 Reynatis 感到興奮的人,您有什麼想說的嗎?

TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。 雷納蒂斯關於克服社會壓力和自我懷疑的信息將引起那些感到窒息或邊緣化的玩家的共鳴。

(下村洋子與野島一成的電子郵件回覆):

TA(對下村):你是怎麼參與其中的? 在遊戲作曲中學到了什麼? 您最喜歡 Reynatis 配樂的哪一方面?是什麼激發了您的辨識度?您受到其他遊戲的啟發嗎?

下村:巧的突然要求! 經驗成為新的力量,但構圖主要靠直覺。 錄音前的深夜創作很有趣。 我不明白我的可識別風格。沒有具體影響。

TA(對野島): 與 90 年代相比,你現在如何看待遊戲? 你是如何參與其中的? 是受到《Versus XIII》的影響嗎? 你最喜歡什麼方麵?粉絲應該注意什麼?你玩過什麼遊戲?

野島:今天的玩家想要可信的角色。 下村先生把我們聯係起來了。 我不這麼認為。馬林的性格發展。 《埃爾登指環》龍之信條 2歐洲卡車模擬

TA(致所有人):你喜歡咖啡嗎?

匠:我不喜歡咖啡! 冰茶或紅茶。

Alan Costa:牛奶或豆漿;加冰的美式咖啡。

下村:冰茶,濃。

野島:又黑又壯。

采訪最後感謝參與者並提及其他 TouchArcade 采訪。