Este mês, em 27 de setembro, a NIS America trará o RPG de ação da FuRyu, Reynatis, para o público ocidental no Switch, Steam, PS5 e PS4. Antes do lançamento, conversei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. A entrevista foi realizada em etapas: uma videochamada com TAKUMI (traduzida por Alan da NIS America), seguida de correspondência por e-mail com Nojima e Shimomura.
TouchArcade (TA): Conte-nos sobre sua função na FuRyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor, com foco na criação de novos jogos. Para a Reynatis, concebi a ideia central, dirigi e supervisionei todo o processo.
TA: Reynatis parece ter gerado mais emoção do que qualquer jogo FuRyu anterior no Ocidente. Como é isso?
TAKUMI: Estou emocionado! A resposta positiva, especialmente dos fãs internacionais, é incrivelmente gratificante. O envolvimento nas redes sociais tem sido significativamente maior do que nos títulos anteriores da FuRyu.
TA: Como tem sido a resposta dos jogadores japoneses?
TAKUMI: Os fãs de Final Fantasy, Kingdom Hearts e o trabalho de Tetsuya Nomura parecem particularmente se conectar com ele. Eles antecipam o desenvolvimento do enredo e especulam ativamente sobre os arcos futuros da história, o que é incrivelmente gratificante. Os aspectos únicos da jogabilidade do FuRyu também repercutem nos fãs de longa data.
TA: Muitos fãs traçam paralelos entre Reynatis e o trailer de Final Fantasy Versus XIII. Você pode comentar sobre sua influência?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san, ver o trailer de Versus XIII despertou o desejo de criar minha própria interpretação do que aquele jogo poderia ter sido. Embora tenha servido de inspiração, Reynatis é totalmente original e reflete a minha própria visão criativa. Falei com Nomura-san e ele está ciente do projeto.
TA: Os jogos FuRyu geralmente têm pontos fortes, mas às vezes ficam aquém em áreas como aspectos técnicos ou jogabilidade. Você está satisfeito com o estado atual da Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando o feedback por meio de atualizações. O lançamento ocidental será uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês. Atualizações focadas em equilíbrio, melhorias na qualidade de vida e correções de bugs continuarão até o DLC final em maio.
TA: Como você abordou a colaboração com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima?
TAKUMI: Foi em grande parte uma comunicação direta - DMs do Twitter, mensagens LINE - uma abordagem menos formal do que as colaborações típicas da empresa. As conexões existentes com Shimomura-san de projetos anteriores da FuRyu ajudaram, mas mesmo assim eram informais.
TA: Quais trabalhos anteriores deles inspiraram você a entrar em contato?
TAKUMI: Meu amor de infância por Kingdom Hearts (música de Shimomura-san) e meu apreço por FINAL FANTASY VII e X (cenários de Nojima-san) foram fatores importantes.
TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento da Reynatis?
TAKUMI: Sou um fã de jogos de ação e, embora tenha me inspirado em vários títulos, Reynatis pretende ser um pacote completo, não apenas um jogo de ação. Prioriza uma experiência divertida em todos os aspectos: jogabilidade, história, etc.
TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
TAKUMI: Aproximadamente três anos. A pandemia inicialmente limitou as reuniões presenciais, mas a forte comunicação com a equipa de desenvolvimento garantiu um progresso tranquilo. À medida que as restrições diminuíram, a colaboração presencial foi retomada.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You gerou muita especulação. Como você abordou a Square Enix?
TAKUMI: Falei diretamente com a Square Enix, explicando o cenário do meu jogo em Shibuya e expressando minha admiração por The World Ends With You. Foi uma abordagem pouco convencional, mas funcionou.
TA: Quais eram as plataformas planejadas pela Reynatis? Qual foi a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, mas o Switch foi a plataforma líder. Desenvolver para o Switch ultrapassou os limites do sistema.
TA: Considerando os problemas técnicos dos jogos FuRyu anteriores nas principais plataformas, como será o desempenho de Reynatis no Switch?
TAKUMI: Isso ultrapassa os limites do Switch. Equilibrar as restrições de produção com a visão criativa foi um desafio, mas estou satisfeito com o resultado.
TA: FuRyu considerou o desenvolvimento interno de PC no Japão?
TAKUMI: Sim, FuRyu lançou recentemente um título para PC desenvolvido internamente. A parceria com a NIS America para RPGs de console aproveita sua experiência em localização e marketing ocidental.
TA: Há uma demanda crescente por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem bastante distintos.
TA: Em relação às portas para smartphones, há planos para trazer mais jogos premium para dispositivos móveis?
TAKUMI: FuRyu se concentra principalmente no desenvolvimento de consoles. As portas para smartphones são consideradas caso a caso, apenas se a experiência for bem traduzida para a plataforma móvel.
TA: Por que FuRyu não lançou jogos no Xbox?
TAKUMI: A falta de demanda do consumidor e reconhecimento do mercado no Japão torna difícil justificar os custos de desenvolvimento e recursos necessários para uma versão Xbox. Embora pessoalmente interessados, as atuais realidades do mercado apresentam desafios significativos.
TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?
TAKUMI: Espero que os jogadores gostem do jogo por muito tempo. O lançamento escalonado do DLC fornecerá conteúdo contínuo e evitará spoilers.
TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora após o DLC?
TAKUMI: Atualmente, não há planos concretos, mas eu adoraria lançar a fantástica trilha sonora de Shimomura-san.
TA: Quais jogos você gostou de jogar recentemente?
TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Reynatis, porque me permitiu utilizar plenamente minhas habilidades como produtor e diretor.
TA: O que você diria para aqueles que estão entusiasmados com Reynatis e que nunca jogaram um jogo FuRyu antes?
TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. A mensagem de Reynatis de superar as pressões sociais e as dúvidas irá ressoar entre os jogadores que se sentem sufocados ou marginalizados.
(Respostas por e-mail de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima):
TA (para Shimomura): Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos? Qual é o seu aspecto favorito da trilha sonora de Reynatis? O que inspira seu estilo reconhecível? Você se inspirou em outros jogos?
Shimomura: Pedido repentino de TAKUMI! A experiência torna-se um novo poder, mas a composição é principalmente intuitiva. A agitação da composição noturna antes da gravação foi divertida. Não entendo meu estilo reconhecível. Sem influências específicas.
TA (para Nojima): Como você aborda os jogos hoje em comparação com os anos 90? Como você se envolveu? É influenciado por Versus XIII? Qual é o seu aspecto favorito? Em que os fãs devem prestar atenção? O que você tem jogado?
Nojima: Os jogadores de hoje querem personagens verossímeis. Shimomura-san nos conectou. Eu não acho. Desenvolvimento do personagem de Marin. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator.
TA (para todos): Como você gosta do seu café?
TAKUMI: Eu não gosto de café! Chá gelado ou chá preto.
Alan Costa: Leite ou leite de soja; Americano com gelo.
Shimomura: Chá gelado, forte.
Nojima: Preto e forte.
A entrevista termina com agradecimentos aos participantes e uma menção a outras entrevistas do TouchArcade.