Maison Nouvelles Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

by Nathan Jan 21,2025

Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America présentera le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, au public occidental sur Switch, Steam, PS5 et PS4. Avant le lancement, j'ai discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura du développement du jeu, de ses inspirations, de ses collaborations et bien plus encore. L'entretien s'est déroulé par étapes : un appel vidéo avec TAKUMI (traduit par Alan de NIS America), suivi d'une correspondance par courrier électronique avec Nojima et Shimomura.

TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez FuRyu.

TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée de base, dirigé et supervisé l'ensemble du processus.

TA : Reynatis semble avoir généré plus d'enthousiasme que n'importe quel jeu FuRyu précédent en Occident. Qu'est-ce que ça fait ?

TAKUMI :Je suis ravie ! La réponse positive, notamment de la part des supporters internationaux, est incroyablement gratifiante. L'engagement sur les réseaux sociaux a été nettement plus élevé qu'avec les précédents titres FuRyu.

TA : Quelle a été la réponse des joueurs japonais ?

TAKUMI : Les fans de Final Fantasy, de Kingdom Hearts et du travail de Tetsuya Nomura semblent particulièrement s'y connecter. Ils anticipent les développements de l’intrigue et spéculent activement sur les futurs arcs narratifs, ce qui est incroyablement gratifiant. Les aspects uniques du gameplay de FuRyu trouvent également un écho auprès des fans de longue date.

TA : De nombreux fans font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter son influence ?

TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, voir la bande-annonce de Versus XIII a suscité le désir de créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. Bien qu'il ait servi d'inspiration, Reynatis est tout à fait original et reflète ma propre vision créative. J'ai parlé avec Nomura-san et il est au courant du projet.

TA : Les jeux FuRyu ont souvent des points forts mais échouent parfois dans des domaines comme les aspects techniques ou le gameplay. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?

TAKUMI : Nous répondons aux commentaires via des mises à jour. La version occidentale sera une version raffinée par rapport à la version japonaise. Les mises à jour axées sur l'équilibrage, les améliorations de la qualité de vie et les corrections de bugs se poursuivront jusqu'au DLC final en mai.

TA : Comment avez-vous abordé la collaboration avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima ?

TAKUMI : Il s'agissait en grande partie d'une communication directe (DM Twitter, messages LINE), une approche moins formelle que les collaborations d'entreprise typiques. Les liens existants avec Shimomura-san lors de projets FuRyu précédents ont aidé, mais même dans ce cas, c'était informel.

TA : Quelles sont leurs œuvres antérieures qui vous ont inspiré à tendre la main ?

TAKUMI : Mon amour d'enfance pour Kingdom Hearts (la musique de Shimomura-san) et mon appréciation pour FINAL FANTASY VII et X (les scénarios de Nojima-san) ont été des facteurs majeurs.

TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?

TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action, et même si je me suis inspiré de divers titres, Reynatis vise à être un package complet, pas seulement un jeu d'action. Il donne la priorité à une expérience amusante sous tous ses aspects : gameplay, histoire, etc.

TA : Combien de temps Reynatis est-il resté en production ? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?

TAKUMI : Environ trois ans. La pandémie a initialement limité les réunions en face-à-face, mais une communication solide avec l’équipe de développement a assuré un déroulement fluide. À mesure que les restrictions se sont assouplies, la collaboration en personne a repris.

TA : La collaboration NEO : The World Ends With You a généré de nombreuses spéculations. Comment avez-vous abordé Square Enix ?

TAKUMI : J'ai contacté Square Enix directement, expliquant le cadre de mon jeu à Shibuya et exprimant mon admiration pour Le monde se termine avec toi. C'était une approche non conventionnelle, mais elle a fonctionné.

TA : Quelles étaient les plates-formes prévues par Reynatis ? Quelle était la plateforme principale ?

TAKUMI : Toutes les plateformes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch était la plateforme principale. Le développement pour la Switch a repoussé les limites du système.

TA : Compte tenu des problèmes techniques des anciens jeux FuRyu sur les plates-formes principales, quelles seront les performances de Reynatis sur Switch ?

TAKUMI : Il repousse les limites de la Switch. Équilibrer les contraintes de production avec une vision créative était un défi, mais je suis satisfait du résultat.

TA : FuRyu a-t-il envisagé le développement interne de PC au Japon ?

TAKUMI : Oui, FuRyu a récemment publié un titre PC développé en interne. Le partenariat avec NIS America pour les RPG sur console s'appuie sur leur expertise en matière de localisation et de marketing occidentaux.

TA : Y a-t-il une demande croissante pour les versions PC au Japon ?

TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement distincts.

TA : Concernant les ports pour smartphones, est-il prévu d'apporter davantage de jeux premium sur mobile ?

TAKUMI : FuRyu se concentre principalement sur le développement de consoles. Les ports pour smartphone sont envisagés au cas par cas, uniquement si l'expérience se traduit bien sur la plateforme mobile.

TA : Pourquoi FuRyu n'a-t-il pas sorti de jeux sur Xbox ?

TAKUMI : Le manque de demande des consommateurs et de reconnaissance du marché au Japon rend difficile la justification des coûts de développement et des ressources requis pour une version Xbox. Bien que personnellement intéressé, les réalités actuelles du marché présentent des défis importants.

TA : Quelle expérience avez-vous le plus hâte de proposer aux joueurs occidentaux ?

TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu sur le long terme. La version échelonnée du DLC fournira du contenu continu et évitera les spoilers.

TA : Est-il prévu de publier un livre d'art ou une bande originale après le DLC ?

TAKUMI : Actuellement, aucun projet concret, mais j'aimerais sortir la fantastique bande originale de Shimomura-san.

TA : À quels jeux avez-vous aimé jouer récemment ?

TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Renaissance et Survivant Jedi.

TA : Quel est votre projet préféré ?

TAKUMI : Reynatis, car cela m'a permis d'utiliser pleinement mes compétences à la fois de producteur et de réalisateur.

TA : Que diriez-vous à ceux qui sont enthousiasmés par Reynatis et qui n'ont jamais joué à un jeu FuRyu auparavant ?

TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes forts. Le message de Reynatis visant à surmonter les pressions sociétales et le doute de soi trouvera un écho auprès des joueurs qui se sentent étouffés ou marginalisés.

(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima) :

TA (à Shimomura) : Comment vous êtes-vous impliqué ? Qu'avez-vous appris en composant pour des jeux ? Quel est votre aspect préféré de la bande originale de Reynatis ? Qu’est-ce qui inspire votre style reconnaissable ? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux ?

Shimomura : Demande soudaine de TAKUMI ! L'expérience devient un nouveau pouvoir, mais la composition est principalement intuitive. Le tourbillon de composition de fin de soirée avant l’enregistrement était amusant. Je ne comprends pas mon style reconnaissable. Aucune influence particulière.

TA (à Nojima) : Comment abordez-vous les jeux aujourd'hui par rapport aux années 90 ? Comment vous êtes-vous impliqué ? Est-ce influencé par Versus XIII ? Quel est votre aspect préféré ? À quoi les fans doivent-ils faire attention ? A quoi as-tu joué ?

Nojima : Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages crédibles. Shimomura-san nous a mis en contact. Je ne pense pas. Développement du personnage de Marin. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 et Euro Truck Simulator.

TA (à tous) :Comment aimez-vous votre café ?

TAKUMI :Je n'aime pas le café ! Thé glacé ou thé noir.

Alan Costa : Lait ou lait de soja ; Americano avec glace.

Shimomura : Thé glacé, fort.

Nojima : Noir et fort.

L'entretien se termine par des remerciements aux participants et une mention d'autres entretiens TouchArcade.