အိမ် သတင်း Reynatis Interview- Creative ထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နှင့် Composer Yoko Shimomura တို့သည် ဂိမ်း၊ ကော်ဖီနှင့် အခြားအရာများကို ဆွေးနွေးကြသည်။

Reynatis Interview- Creative ထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နှင့် Composer Yoko Shimomura တို့သည် ဂိမ်း၊ ကော်ဖီနှင့် အခြားအရာများကို ဆွေးနွေးကြသည်။

by Nathan Jan 21,2025

ယခုလ၊ စက်တင်ဘာလ 27 ရက်နေ့တွင် NIS America သည် Switch၊ Steam၊ PS5 နှင့် PS4 တွင် အနောက်တိုင်းပရိသတ်များထံ FuRyu ၏ Action RPG၊ Reynatis ကို ယူဆောင်လာမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းမစတင်မီ၊ ဖန်တီးမှုထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima၊ နှင့် တေးရေးဆရာ Yoko Shimomura တို့နှင့် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ လှုံ့ဆော်မှုများ၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများနှင့် အခြားအရာများစွာအကြောင်း ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးကို အဆင့်ဆင့်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်- TAKUMI (NIS America မှ Alan မှ ဘာသာပြန်ဆိုသည်) နှင့် ဗီဒီယိုခေါ်ဆိုမှုတစ်ခု၊ နောက်တွင် Nojima နှင့် Shimomura နှင့် အီးမေးလ်စာပေးစာတို့ဖြစ်သည်။

TouchArcade (TA): FuRyu တွင် မင်းရဲ့အခန်းကဏ္ဍအကြောင်း ပြောပြပါ။

TAKUMI- ကျွန်တော်သည် ဂိမ်းအသစ်ဖန်တီးမှုအပေါ် အာရုံစိုက်ပြီး ဒါရိုက်တာနှင့် ထုတ်လုပ်သူဖြစ်သည်။ Reynatis အတွက်၊ ကျွန်ုပ်သည် ပင်မစိတ်ကူးကို စိတ်ကူးထားပြီး လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုလုံးကို ညွှန်ကြားကာ ကြီးကြပ်ခဲ့သည်။

TA: Reynatis သည် အနောက်နိုင်ငံရှိ ယခင် FuRyu ဂိမ်းများထက် ပိုမိုစိတ်လှုပ်ရှားမှုကို ဖန်တီးထားပုံရသည်။ ဘယ်လိုခံစားရလဲ။

TAKUMI: အရမ်းဝမ်းသာတယ်။ အထူးသဖြင့် နိုင်ငံတကာပရိသတ်တွေဆီက အပြုသဘောဆောင်တဲ့ တုံ့ပြန်မှုက မယုံနိုင်လောက်အောင်ကို အကျိုးရှိပါတယ်။ ဆိုရှယ်မီဒီယာ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုသည် ယခင် FuRyu ခေါင်းစဉ်များထက် သိသိသာသာ မြင့်မားခဲ့သည်။

TA: ဂျပန်ကစားသမားတွေရဲ့ တုံ့ပြန်မှုက ဘယ်လိုလဲ။

TAKUMI- Final Fantasy၊ Kingdom Hearts နှင့် Tetsuya Nomura ၏ Fans များသည် ၎င်းနှင့် အထူးချိတ်ဆက်ထားပုံရသည်။ ၎င်းတို့သည် ဇာတ်ကွက်တိုးတက်မှုများကို မျှော်မှန်းပြီး မယုံနိုင်လောက်အောင် ကျေနပ်စရာကောင်းသည့် အနာဂတ်ဇာတ်လမ်းအကျဉ်းများအကြောင်း တက်ကြွစွာ မှန်းဆကြသည်။ FuRyu ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ထူးခြားသောသွင်ပြင်လက္ခဏာများသည် ကာလရှည်ကြာသော ပရိသတ်များနှင့်လည်း ကိုက်ညီပါသည်။

TA- ပရိသတ်အများအပြားသည် Reynatis နှင့် Final Fantasy Versus XIII နမူနာတို့ကြား အပြိုင်ဆွဲကြသည်။ ၎င်း၏လွှမ်းမိုးမှုအပေါ် မှတ်ချက်ပေးနိုင်ပါသလား။

TAKUMI- ၎င်းသည် ထိလွယ်ရှလွယ် အကြောင်းအရာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Nomura-san ၏လက်ရာကို ပရိတ်သတ်တစ်ဦးအနေဖြင့် Versus XIII နောက်တွဲကိုမြင်လျှင် ထိုဂိမ်း ဖြစ်နိုင်သည် ဖြစ်သည်ကို ကျွန်ုပ်ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးလိုစိတ် ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ ၎င်းကို လှုံ့ဆော်မှုအဖြစ် လုပ်ဆောင်နေစဉ်၊ Reynatis သည် လုံးဝမူရင်းဖြစ်ပြီး ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ဖန်တီးမှုအမြင်ကို ထင်ဟပ်စေသည်။ Nomura-san နဲ့ စကားပြောပြီးပြီ၊ သူက ပရောဂျက်ကို သိတယ်။

TA: FuRyu ဂိမ်းများသည် မကြာခဏ ခိုင်မာသော အမှတ်များ ရှိသော်လည်း နည်းပညာဆိုင်ရာ ကဏ္ဍများ သို့မဟုတ် ဂိမ်းကစားခြင်းကဲ့သို့သော နယ်ပယ်များတွင် တစ်ခါတစ်ရံ တိုတောင်းပါသည်။ Reynatis ၏ လက်ရှိအခြေအနေကို ကျေနပ်ပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်တို့သည် အပ်ဒိတ်များမှတစ်ဆင့် တုံ့ပြန်ချက်များကို ဖြေရှင်းပေးနေပါသည်။ အနောက်နိုင်ငံထုတ် ဗားရှင်းသည် ဂျပန်ထုတ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ကောင်းမွန်သော ဗားရှင်းဖြစ်ပါမည်။ ဟန်ချက်ညီမှု၊ ဘဝအရည်အသွေးမြှင့်တင်မှုများနှင့် ချွတ်ယွင်းချက်ပြင်ဆင်မှုများကို မေလတွင် နောက်ဆုံး DLC အထိ ဆက်လက်လုပ်ဆောင်သွားမည်ဖြစ်သည်။

TA- Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima တို့နှင့် မည်သို့ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- ၎င်းသည် အများအားဖြင့် တိုက်ရိုက်ဆက်သွယ်မှု—Twitter DMs၊ LINE မက်ဆေ့ချ်များ—ပုံမှန်ကုမ္ပဏီပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများထက် တရားဝင်ချဉ်းကပ်မှုနည်းသည်။ ယခင် FuRyu ပရောဂျက်များမှ Shimomura-san နှင့် လက်ရှိချိတ်ဆက်မှုများက အထောက်အကူဖြစ်ခဲ့သော်လည်း ထိုအချိန်ကပင် အလွတ်သဘောဖြစ်ခဲ့သည်။

TA- သူတို့ ၏ ရှေ့က လက်ရာများ သည် သင့်အား တက်လှမ်းရန် စိတ်အားထက်သန် လာ သည် ။

TAKUMI- Kingdom Hearts (Shimomura-san ၏ဂီတ) နှင့် FINAL FANTASY VII နှင့် X (Nojima-san's scenarios) အတွက် ကျွန်ုပ်၏ လေးမြတ်မှုတို့သည် အဓိကအကြောင်းရင်းများဖြစ်သည်။

TA- ဘယ်ဂိမ်းတွေက Reynatis ရဲ့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးတာလဲ။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် အက်ရှင်ဂိမ်းဝါသနာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ပြီး ခေါင်းစဉ်အမျိုးမျိုးမှ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ဆွဲထုတ်နေချိန်တွင် Reynatis သည် အက်ရှင်ဂိမ်းသက်သက်မဟုတ်ဘဲ ပြီးပြည့်စုံသော ပက်ကေ့ချ်တစ်ခုဖြစ်ရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။ ၎င်းသည် ဘက်ပေါင်းစုံမှ ပျော်ရွှင်ဖွယ်ရာ အတွေ့အကြုံကို ဦးစားပေးသည်- ဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ ဇာတ်လမ်း၊ စသည်ဖြင့်။

TA- Reynatis ကို ထုတ်လုပ်ခဲ့သည်မှာ ဘယ်လောက်ကြာပြီလဲ။ ကပ်ရောဂါသည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် သုံးနှစ်။ ကပ်ရောဂါသည် ကနဦးတွင် မျက်နှာချင်းဆိုင်တွေ့ဆုံမှုများကို ကန့်သတ်ထားသော်လည်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့နှင့် ခိုင်မာသောဆက်သွယ်မှုသည် ချောမွေ့တိုးတက်မှုကို ရရှိစေပါသည်။ ကန့်သတ်ချက်များ ဖြေလျှော့လိုက်သည်နှင့်အမျှ၊ လူကိုယ်တိုင် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကို ပြန်လည်စတင်ခဲ့သည်။

TA- The NEO: The World Ends With You ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် ထင်ကြေးများစွာပေးခဲ့သည်။ Square Enix ကို သင် ဘယ်လိုချဉ်းကပ်ခဲ့လဲ။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် Shibuya တွင် ကျွန်ုပ်၏ဂိမ်းဆက်တင်များကို ရှင်းပြကာ The World Ends With You ကို ဂုဏ်ပြုသောအားဖြင့် Square Enix သို့ တိုက်ရိုက်ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သော်လည်း အလုပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။

TA- Reynatis ၏ စီစဉ်ထားသော ပလက်ဖောင်းများကား အဘယ်နည်း။ ဦးဆောင်ပလပ်ဖောင်းက ဘာလဲ။

TAKUMI- ပလက်ဖောင်းအားလုံးကို အစကတည်းက စီစဉ်ထားသော်လည်း Switch သည် ထိပ်တန်းပလက်ဖောင်းဖြစ်သည်။ Switch အတွက် တီထွင်ခြင်းသည် စနစ်၏ ကန့်သတ်ချက်များကို တွန်းအားပေးခဲ့သည်။

TA- ယခင် FuRyu ဂိမ်းများ၏ နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ပြဿနာများကို ထိပ်တန်းပလပ်ဖောင်းများတွင် ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းဖြင့်၊ Reynatis သည် Switch တွင် မည်သို့လုပ်ဆောင်မည်နည်း။

TAKUMI- ၎င်းသည် Switch ၏ ကန့်သတ်ချက်များကို တွန်းအားပေးသည်။ ဖန်တီးမှုအမြင်ဖြင့် ထုတ်လုပ်မှုကန့်သတ်ချက်များကို ဟန်ချက်ညီအောင်ထိန်းခြင်းသည် စိန်ခေါ်မှုဖြစ်သည်၊ သို့သော် ရလဒ်ကို ကျွန်ုပ်ကျေနပ်ပါသည်။

TA- FuRyu သည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အတွင်းပိုင်း PC ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ပါသလား။

TAKUMI- ဟုတ်ကဲ့၊ FuRyu သည် မကြာသေးမီက ပြည်တွင်း၌ ဖန်တီးထားသော PC ခေါင်းစဉ်ကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ console RPGs အတွက် NIS America နှင့် ပူးပေါင်းခြင်းသည် အနောက်တိုင်း ဒေသန္တရပြုခြင်းနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုကို လွှမ်းမိုးစေသည်။

TA- ဂျပန်နိုင်ငံတွင် PC ဗားရှင်းများအတွက် ဝယ်လိုအား တိုးလာပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်တော့်အမြင်အရ၊ ဂျပန်ရှိ ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက်များသည် သိသိသာသာ ကွဲပြားနေဆဲဖြစ်သည်။

TA- စမတ်ဖုန်း အပေါက်များနှင့် ပတ်သက်၍၊ မိုဘိုင်းသို့ ပရီမီယံ ဂိမ်းများ ထပ်မံ ယူဆောင်လာရန် အစီအစဉ် ရှိပါသလား။

TAKUMI- FuRyu သည် အဓိကအားဖြင့် ကွန်ဆိုးလ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကို အဓိကအာရုံစိုက်သည်။ အတွေ့အကြုံသည် မိုဘိုင်းပလပ်ဖောင်းသို့ ကောင်းမွန်စွာဘာသာပြန်ဆိုမှသာ ဖြစ်ရပ်တစ်ခုချင်းအလိုက် စမတ်ဖုန်းအပေါက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါသည်။

TA- FuRyu ဂိမ်းများကို Xbox တွင် အဘယ်ကြောင့် မထုတ်ရသေးသနည်း။

TAKUMI- Japan တွင် စားသုံးသူဝယ်လိုအားနှင့် စျေးကွက်အသိအမှတ်ပြုမှု နည်းပါးခြင်းကြောင့် Xbox ဗားရှင်းအတွက် လိုအပ်သော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကုန်ကျစရိတ်နှင့် အရင်းအမြစ်များကို အကြောင်းပြရန် ခက်ခဲစေသည်။ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအရ စိတ်ဝင်စားသော်လည်း၊ လက်ရှိစျေးကွက်ဖြစ်ရပ်မှန်များသည် သိသာထင်ရှားသောစိန်ခေါ်မှုများကို တင်ပြပါသည်။

TA- အနောက်တိုင်းကစားသမားတွေ အတွေ့အကြုံရဖို့အတွက် မင်းက ဘယ်အရာကို စိတ်လှုပ်ရှားဆုံးလဲ။

TAKUMI- ကစားသမားများသည် ဂိမ်းကို ရေရှည်နှစ်သက်ကြမည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။ တုန်လှုပ်ချောက်ချားသော DLC ထုတ်ဝေမှုသည် လက်ရှိအကြောင်းအရာကို ပံ့ပိုးပေးမည်ဖြစ်ပြီး နှောင့်ယှက်မှုများကို တားဆီးပေးမည်ဖြစ်သည်။

TA- DLC ပြီးနောက် အနုပညာစာအုပ် သို့မဟုတ် တေးသံထွက်ရှိရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

TAKUMI- လောလောဆယ် ခိုင်မာတဲ့ အစီအစဉ်တွေ မရှိပေမယ့် Shimomura-san ရဲ့ ကောင်းမွန်တဲ့ တေးသွားကို ထုတ်ချင်ပါတယ်။

TA- မကြာသေးမီက မည်သည့်ဂိမ်းများကို သင်နှစ်သက်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- Tears of the KingdomFINAL FANTASY VII Rebirth နှင့် Jedi Survivor.

TA- မင်းအကြိုက်ဆုံး ပရောဂျက်က ဘာလဲ။

TAKUMI- Reynatis၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်အား ထုတ်လုပ်သူနှင့် ဒါရိုက်တာအဖြစ် ကျွန်ုပ်၏ကျွမ်းကျင်မှုကို အပြည့်အဝအသုံးချနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။

TA: FuRyu ဂိမ်းကို အရင်က မကစားဖူးတဲ့ Reynatis အတွက် စိတ်လှုပ်ရှားနေသူတွေအတွက် ဘာပြောချင်လဲ။

TAKUMI- FuRyu ဂိမ်းများသည် ခိုင်မာသည့် အပြင်အဆင်များ ရှိသည်။ Reynatis ၏ လူမှုဖိအားများနှင့် မိမိကိုယ်ကို သံသယများကို ကျော်လွှားခြင်းဆိုင်ရာ မက်ဆေ့ချ်သည် ချုပ်ချယ်ခြင်း သို့မဟုတ် အပယ်ခံခံထားရသော ကစားသမားများအတွက် ပဲ့တင်ထပ်နေလိမ့်မည်။

( Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima ထံမှ အီးမေးလ် တုံ့ပြန်ချက်များ −

TA (to Shimomura): သင် ဘယ်လို ပါဝင်လာတာလဲ။ ဂိမ်းအတွက် ရေးဖွဲ့ခြင်းကို သင်ဘာသင်ယူခဲ့သနည်း။ Reynatis တေးသွားရဲ့ အကြိုက်ဆုံး အပိုင်းက ဘာလဲ။ မင်းရဲ့ မှတ်မိနိုင်တဲ့ စတိုင်လ်ကို ဘယ်အရာက လှုံ့ဆော်ပေးတာလဲ။ သင်သည် အခြားဂိမ်းများမှ စိတ်အားထက်သန်နေပါသလား။

Shimomura- TAKUMI ၏ ရုတ်တရက် တောင်းဆိုချက်။ အတွေ့အကြုံသည် စွမ်းအားအသစ်ဖြစ်လာသော်လည်း ဖွဲ့စည်းမှုမှာ အဓိကအားဖြင့် ပင်ကိုယ်သဘောဖြစ်သည်။ မရိုက်ကူးခင် ညနှောင်းပိုင်း ပျာယာခတ် တေးရေးတွေက ပျော်စရာကောင်းတယ်။ ကျွန်ုပ်၏ မှတ်မိနိုင်သော ပုံစံကို ကျွန်ုပ် နားမလည်ပါ။ သီးခြားလွှမ်းမိုးမှုမရှိပါ။

TA (သို့) Nojima): 90s များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ယနေ့ ဂိမ်းများကို သင်မည်သို့ချဉ်းကပ်သနည်း။ ဘယ်လိုပါဝင်လာတာလဲ။ Versus XIII က လွှမ်းမိုးမှုရှိပါသလား။ မင်းအကြိုက်ဆုံး ရှုထောင့်က ဘာလဲ။ ပရိသတ်တွေ ဘာကို အလေးထားသင့်လဲ။ မင်းဘာကစားနေတာလဲ။

Nojima: ယနေ့ ကစားသမားများသည် ယုံကြည်ဖွယ်ကောင်းသော ဇာတ်ကောင်များကို လိုချင်ကြသည်။ Shimomura-san က ကျွန်တော်တို့ကို ချိတ်ဆက်ထားတယ်။ မထင်ပါဘူး။ Marin ၏ဇာတ်ကောင်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ Elden RingDragon's Dogma 2 နှင့် Euro Truck Simulator

TA (အားလုံးအတွက်): မင်းကော်ဖီကို ဘယ်လိုကြိုက်လဲ။

TAKUMI: ကော်ဖီ မကြိုက်ဘူး။ လက်ဖက်ရည်အေး သို့မဟုတ် အနက်ရောင်လက်ဖက်ရည်။

Alan Costa: နို့ သို့မဟုတ် ပဲနို့၊ ရေခဲနှင့် Americano။

Shimomura- ရေခဲလက်ဖက်ရည်၊ အပြင်းစား။

Nojima- အမည်းရောင်နှင့် သန်မာသည်။

အင်တာဗျူးသည် ပါဝင်သူများနှင့် အခြား TouchArcade အင်တာဗျူးများကို ဖော်ပြခြင်းမှ ကျေးဇူးတင်စကားဖြင့် နိဂုံးချုပ်ပါသည်။