ယခုလ၊ စက်တင်ဘာလ 27 ရက်နေ့တွင် NIS America သည် Switch၊ Steam၊ PS5 နှင့် PS4 တွင် အနောက်တိုင်းပရိသတ်များထံ FuRyu ၏ Action RPG၊ Reynatis ကို ယူဆောင်လာမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းမစတင်မီ၊ ဖန်တီးမှုထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima၊ နှင့် တေးရေးဆရာ Yoko Shimomura တို့နှင့် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ လှုံ့ဆော်မှုများ၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများနှင့် အခြားအရာများစွာအကြောင်း ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးကို အဆင့်ဆင့်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်- TAKUMI (NIS America မှ Alan မှ ဘာသာပြန်ဆိုသည်) နှင့် ဗီဒီယိုခေါ်ဆိုမှုတစ်ခု၊ နောက်တွင် Nojima နှင့် Shimomura နှင့် အီးမေးလ်စာပေးစာတို့ဖြစ်သည်။
TouchArcade (TA): FuRyu တွင် မင်းရဲ့အခန်းကဏ္ဍအကြောင်း ပြောပြပါ။
TAKUMI- ကျွန်တော်သည် ဂိမ်းအသစ်ဖန်တီးမှုအပေါ် အာရုံစိုက်ပြီး ဒါရိုက်တာနှင့် ထုတ်လုပ်သူဖြစ်သည်။ Reynatis အတွက်၊ ကျွန်ုပ်သည် ပင်မစိတ်ကူးကို စိတ်ကူးထားပြီး လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုလုံးကို ညွှန်ကြားကာ ကြီးကြပ်ခဲ့သည်။
TA: Reynatis သည် အနောက်နိုင်ငံရှိ ယခင် FuRyu ဂိမ်းများထက် ပိုမိုစိတ်လှုပ်ရှားမှုကို ဖန်တီးထားပုံရသည်။ ဘယ်လိုခံစားရလဲ။
TAKUMI: အရမ်းဝမ်းသာတယ်။ အထူးသဖြင့် နိုင်ငံတကာပရိသတ်တွေဆီက အပြုသဘောဆောင်တဲ့ တုံ့ပြန်မှုက မယုံနိုင်လောက်အောင်ကို အကျိုးရှိပါတယ်။ ဆိုရှယ်မီဒီယာ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုသည် ယခင် FuRyu ခေါင်းစဉ်များထက် သိသိသာသာ မြင့်မားခဲ့သည်။
TA: ဂျပန်ကစားသမားတွေရဲ့ တုံ့ပြန်မှုက ဘယ်လိုလဲ။
TAKUMI- Final Fantasy၊ Kingdom Hearts နှင့် Tetsuya Nomura ၏ Fans များသည် ၎င်းနှင့် အထူးချိတ်ဆက်ထားပုံရသည်။ ၎င်းတို့သည် ဇာတ်ကွက်တိုးတက်မှုများကို မျှော်မှန်းပြီး မယုံနိုင်လောက်အောင် ကျေနပ်စရာကောင်းသည့် အနာဂတ်ဇာတ်လမ်းအကျဉ်းများအကြောင်း တက်ကြွစွာ မှန်းဆကြသည်။ FuRyu ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ထူးခြားသောသွင်ပြင်လက္ခဏာများသည် ကာလရှည်ကြာသော ပရိသတ်များနှင့်လည်း ကိုက်ညီပါသည်။
TA- ပရိသတ်အများအပြားသည် Reynatis နှင့် Final Fantasy Versus XIII နမူနာတို့ကြား အပြိုင်ဆွဲကြသည်။ ၎င်း၏လွှမ်းမိုးမှုအပေါ် မှတ်ချက်ပေးနိုင်ပါသလား။
TAKUMI- ၎င်းသည် ထိလွယ်ရှလွယ် အကြောင်းအရာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Nomura-san ၏လက်ရာကို ပရိတ်သတ်တစ်ဦးအနေဖြင့် Versus XIII နောက်တွဲကိုမြင်လျှင် ထိုဂိမ်း ဖြစ်နိုင်သည် ဖြစ်သည်ကို ကျွန်ုပ်ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးလိုစိတ် ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ ၎င်းကို လှုံ့ဆော်မှုအဖြစ် လုပ်ဆောင်နေစဉ်၊ Reynatis သည် လုံးဝမူရင်းဖြစ်ပြီး ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ဖန်တီးမှုအမြင်ကို ထင်ဟပ်စေသည်။ Nomura-san နဲ့ စကားပြောပြီးပြီ၊ သူက ပရောဂျက်ကို သိတယ်။
TA: FuRyu ဂိမ်းများသည် မကြာခဏ ခိုင်မာသော အမှတ်များ ရှိသော်လည်း နည်းပညာဆိုင်ရာ ကဏ္ဍများ သို့မဟုတ် ဂိမ်းကစားခြင်းကဲ့သို့သော နယ်ပယ်များတွင် တစ်ခါတစ်ရံ တိုတောင်းပါသည်။ Reynatis ၏ လက်ရှိအခြေအနေကို ကျေနပ်ပါသလား။
TAKUMI- ကျွန်ုပ်တို့သည် အပ်ဒိတ်များမှတစ်ဆင့် တုံ့ပြန်ချက်များကို ဖြေရှင်းပေးနေပါသည်။ အနောက်နိုင်ငံထုတ် ဗားရှင်းသည် ဂျပန်ထုတ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ကောင်းမွန်သော ဗားရှင်းဖြစ်ပါမည်။ ဟန်ချက်ညီမှု၊ ဘဝအရည်အသွေးမြှင့်တင်မှုများနှင့် ချွတ်ယွင်းချက်ပြင်ဆင်မှုများကို မေလတွင် နောက်ဆုံး DLC အထိ ဆက်လက်လုပ်ဆောင်သွားမည်ဖြစ်သည်။
TA- Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima တို့နှင့် မည်သို့ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခဲ့သနည်း။
TAKUMI- ၎င်းသည် အများအားဖြင့် တိုက်ရိုက်ဆက်သွယ်မှု—Twitter DMs၊ LINE မက်ဆေ့ချ်များ—ပုံမှန်ကုမ္ပဏီပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများထက် တရားဝင်ချဉ်းကပ်မှုနည်းသည်။ ယခင် FuRyu ပရောဂျက်များမှ Shimomura-san နှင့် လက်ရှိချိတ်ဆက်မှုများက အထောက်အကူဖြစ်ခဲ့သော်လည်း ထိုအချိန်ကပင် အလွတ်သဘောဖြစ်ခဲ့သည်။
TA- သူတို့ ၏ ရှေ့က လက်ရာများ သည် သင့်အား တက်လှမ်းရန် စိတ်အားထက်သန် လာ သည် ။
TAKUMI- Kingdom Hearts (Shimomura-san ၏ဂီတ) နှင့် FINAL FANTASY VII နှင့် X (Nojima-san's scenarios) အတွက် ကျွန်ုပ်၏ လေးမြတ်မှုတို့သည် အဓိကအကြောင်းရင်းများဖြစ်သည်။
TA- ဘယ်ဂိမ်းတွေက Reynatis ရဲ့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးတာလဲ။
TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် အက်ရှင်ဂိမ်းဝါသနာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ပြီး ခေါင်းစဉ်အမျိုးမျိုးမှ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ဆွဲထုတ်နေချိန်တွင် Reynatis သည် အက်ရှင်ဂိမ်းသက်သက်မဟုတ်ဘဲ ပြီးပြည့်စုံသော ပက်ကေ့ချ်တစ်ခုဖြစ်ရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။ ၎င်းသည် ဘက်ပေါင်းစုံမှ ပျော်ရွှင်ဖွယ်ရာ အတွေ့အကြုံကို ဦးစားပေးသည်- ဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ ဇာတ်လမ်း၊ စသည်ဖြင့်။
TA- Reynatis ကို ထုတ်လုပ်ခဲ့သည်မှာ ဘယ်လောက်ကြာပြီလဲ။ ကပ်ရောဂါသည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်ခဲ့သနည်း။
TAKUMI- ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် သုံးနှစ်။ ကပ်ရောဂါသည် ကနဦးတွင် မျက်နှာချင်းဆိုင်တွေ့ဆုံမှုများကို ကန့်သတ်ထားသော်လည်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့နှင့် ခိုင်မာသောဆက်သွယ်မှုသည် ချောမွေ့တိုးတက်မှုကို ရရှိစေပါသည်။ ကန့်သတ်ချက်များ ဖြေလျှော့လိုက်သည်နှင့်အမျှ၊ လူကိုယ်တိုင် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကို ပြန်လည်စတင်ခဲ့သည်။
TA- The NEO: The World Ends With You ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် ထင်ကြေးများစွာပေးခဲ့သည်။ Square Enix ကို သင် ဘယ်လိုချဉ်းကပ်ခဲ့လဲ။
TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် Shibuya တွင် ကျွန်ုပ်၏ဂိမ်းဆက်တင်များကို ရှင်းပြကာ The World Ends With You ကို ဂုဏ်ပြုသောအားဖြင့် Square Enix သို့ တိုက်ရိုက်ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သော်လည်း အလုပ်ဖြစ်ခဲ့သည်။
TA- Reynatis ၏ စီစဉ်ထားသော ပလက်ဖောင်းများကား အဘယ်နည်း။ ဦးဆောင်ပလပ်ဖောင်းက ဘာလဲ။
TAKUMI- ပလက်ဖောင်းအားလုံးကို အစကတည်းက စီစဉ်ထားသော်လည်း Switch သည် ထိပ်တန်းပလက်ဖောင်းဖြစ်သည်။ Switch အတွက် တီထွင်ခြင်းသည် စနစ်၏ ကန့်သတ်ချက်များကို တွန်းအားပေးခဲ့သည်။
TA- ယခင် FuRyu ဂိမ်းများ၏ နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ပြဿနာများကို ထိပ်တန်းပလပ်ဖောင်းများတွင် ထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းဖြင့်၊ Reynatis သည် Switch တွင် မည်သို့လုပ်ဆောင်မည်နည်း။
TAKUMI- ၎င်းသည် Switch ၏ ကန့်သတ်ချက်များကို တွန်းအားပေးသည်။ ဖန်တီးမှုအမြင်ဖြင့် ထုတ်လုပ်မှုကန့်သတ်ချက်များကို ဟန်ချက်ညီအောင်ထိန်းခြင်းသည် စိန်ခေါ်မှုဖြစ်သည်၊ သို့သော် ရလဒ်ကို ကျွန်ုပ်ကျေနပ်ပါသည်။
TA- FuRyu သည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အတွင်းပိုင်း PC ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ပါသလား။
TAKUMI- ဟုတ်ကဲ့၊ FuRyu သည် မကြာသေးမီက ပြည်တွင်း၌ ဖန်တီးထားသော PC ခေါင်းစဉ်ကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ console RPGs အတွက် NIS America နှင့် ပူးပေါင်းခြင်းသည် အနောက်တိုင်း ဒေသန္တရပြုခြင်းနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုကို လွှမ်းမိုးစေသည်။
TA- ဂျပန်နိုင်ငံတွင် PC ဗားရှင်းများအတွက် ဝယ်လိုအား တိုးလာပါသလား။
TAKUMI- ကျွန်တော့်အမြင်အရ၊ ဂျပန်ရှိ ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက်များသည် သိသိသာသာ ကွဲပြားနေဆဲဖြစ်သည်။
TA- စမတ်ဖုန်း အပေါက်များနှင့် ပတ်သက်၍၊ မိုဘိုင်းသို့ ပရီမီယံ ဂိမ်းများ ထပ်မံ ယူဆောင်လာရန် အစီအစဉ် ရှိပါသလား။
TAKUMI- FuRyu သည် အဓိကအားဖြင့် ကွန်ဆိုးလ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကို အဓိကအာရုံစိုက်သည်။ အတွေ့အကြုံသည် မိုဘိုင်းပလပ်ဖောင်းသို့ ကောင်းမွန်စွာဘာသာပြန်ဆိုမှသာ ဖြစ်ရပ်တစ်ခုချင်းအလိုက် စမတ်ဖုန်းအပေါက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါသည်။
TA- FuRyu ဂိမ်းများကို Xbox တွင် အဘယ်ကြောင့် မထုတ်ရသေးသနည်း။
TAKUMI- Japan တွင် စားသုံးသူဝယ်လိုအားနှင့် စျေးကွက်အသိအမှတ်ပြုမှု နည်းပါးခြင်းကြောင့် Xbox ဗားရှင်းအတွက် လိုအပ်သော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကုန်ကျစရိတ်နှင့် အရင်းအမြစ်များကို အကြောင်းပြရန် ခက်ခဲစေသည်။ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအရ စိတ်ဝင်စားသော်လည်း၊ လက်ရှိစျေးကွက်ဖြစ်ရပ်မှန်များသည် သိသာထင်ရှားသောစိန်ခေါ်မှုများကို တင်ပြပါသည်။
TA- အနောက်တိုင်းကစားသမားတွေ အတွေ့အကြုံရဖို့အတွက် မင်းက ဘယ်အရာကို စိတ်လှုပ်ရှားဆုံးလဲ။
TAKUMI- ကစားသမားများသည် ဂိမ်းကို ရေရှည်နှစ်သက်ကြမည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။ တုန်လှုပ်ချောက်ချားသော DLC ထုတ်ဝေမှုသည် လက်ရှိအကြောင်းအရာကို ပံ့ပိုးပေးမည်ဖြစ်ပြီး နှောင့်ယှက်မှုများကို တားဆီးပေးမည်ဖြစ်သည်။
TA- DLC ပြီးနောက် အနုပညာစာအုပ် သို့မဟုတ် တေးသံထွက်ရှိရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။
TAKUMI- လောလောဆယ် ခိုင်မာတဲ့ အစီအစဉ်တွေ မရှိပေမယ့် Shimomura-san ရဲ့ ကောင်းမွန်တဲ့ တေးသွားကို ထုတ်ချင်ပါတယ်။
TA- မကြာသေးမီက မည်သည့်ဂိမ်းများကို သင်နှစ်သက်ခဲ့သနည်း။
TAKUMI- Tears of the Kingdom၊ FINAL FANTASY VII Rebirth နှင့် Jedi Survivor.
TA- မင်းအကြိုက်ဆုံး ပရောဂျက်က ဘာလဲ။
TAKUMI- Reynatis၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်အား ထုတ်လုပ်သူနှင့် ဒါရိုက်တာအဖြစ် ကျွန်ုပ်၏ကျွမ်းကျင်မှုကို အပြည့်အဝအသုံးချနိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။
TA: FuRyu ဂိမ်းကို အရင်က မကစားဖူးတဲ့ Reynatis အတွက် စိတ်လှုပ်ရှားနေသူတွေအတွက် ဘာပြောချင်လဲ။
TAKUMI- FuRyu ဂိမ်းများသည် ခိုင်မာသည့် အပြင်အဆင်များ ရှိသည်။ Reynatis ၏ လူမှုဖိအားများနှင့် မိမိကိုယ်ကို သံသယများကို ကျော်လွှားခြင်းဆိုင်ရာ မက်ဆေ့ချ်သည် ချုပ်ချယ်ခြင်း သို့မဟုတ် အပယ်ခံခံထားရသော ကစားသမားများအတွက် ပဲ့တင်ထပ်နေလိမ့်မည်။
( Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima ထံမှ အီးမေးလ် တုံ့ပြန်ချက်များ −
TA (to Shimomura): သင် ဘယ်လို ပါဝင်လာတာလဲ။ ဂိမ်းအတွက် ရေးဖွဲ့ခြင်းကို သင်ဘာသင်ယူခဲ့သနည်း။ Reynatis တေးသွားရဲ့ အကြိုက်ဆုံး အပိုင်းက ဘာလဲ။ မင်းရဲ့ မှတ်မိနိုင်တဲ့ စတိုင်လ်ကို ဘယ်အရာက လှုံ့ဆော်ပေးတာလဲ။ သင်သည် အခြားဂိမ်းများမှ စိတ်အားထက်သန်နေပါသလား။
Shimomura- TAKUMI ၏ ရုတ်တရက် တောင်းဆိုချက်။ အတွေ့အကြုံသည် စွမ်းအားအသစ်ဖြစ်လာသော်လည်း ဖွဲ့စည်းမှုမှာ အဓိကအားဖြင့် ပင်ကိုယ်သဘောဖြစ်သည်။ မရိုက်ကူးခင် ညနှောင်းပိုင်း ပျာယာခတ် တေးရေးတွေက ပျော်စရာကောင်းတယ်။ ကျွန်ုပ်၏ မှတ်မိနိုင်သော ပုံစံကို ကျွန်ုပ် နားမလည်ပါ။ သီးခြားလွှမ်းမိုးမှုမရှိပါ။
TA (သို့) Nojima): 90s များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ယနေ့ ဂိမ်းများကို သင်မည်သို့ချဉ်းကပ်သနည်း။ ဘယ်လိုပါဝင်လာတာလဲ။ Versus XIII က လွှမ်းမိုးမှုရှိပါသလား။ မင်းအကြိုက်ဆုံး ရှုထောင့်က ဘာလဲ။ ပရိသတ်တွေ ဘာကို အလေးထားသင့်လဲ။ မင်းဘာကစားနေတာလဲ။
Nojima: ယနေ့ ကစားသမားများသည် ယုံကြည်ဖွယ်ကောင်းသော ဇာတ်ကောင်များကို လိုချင်ကြသည်။ Shimomura-san က ကျွန်တော်တို့ကို ချိတ်ဆက်ထားတယ်။ မထင်ပါဘူး။ Marin ၏ဇာတ်ကောင်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ Elden Ring၊ Dragon's Dogma 2 နှင့် Euro Truck Simulator။
TA (အားလုံးအတွက်): မင်းကော်ဖီကို ဘယ်လိုကြိုက်လဲ။
TAKUMI: ကော်ဖီ မကြိုက်ဘူး။ လက်ဖက်ရည်အေး သို့မဟုတ် အနက်ရောင်လက်ဖက်ရည်။
Alan Costa: နို့ သို့မဟုတ် ပဲနို့၊ ရေခဲနှင့် Americano။
Shimomura- ရေခဲလက်ဖက်ရည်၊ အပြင်းစား။
Nojima- အမည်းရောင်နှင့် သန်မာသည်။
အင်တာဗျူးသည် ပါဝင်သူများနှင့် အခြား TouchArcade အင်တာဗျူးများကို ဖော်ပြခြင်းမှ ကျေးဇူးတင်စကားဖြင့် နိဂုံးချုပ်ပါသည်။