Este mes, el 27 de septiembre, NIS America llevará el juego de rol de acción de FuRyu, Reynatis, al público occidental en Switch, Steam, PS5 y PS4. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo TAKUMI, el guionista de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, las inspiraciones, las colaboraciones y mucho más del juego. La entrevista se realizó por etapas: una videollamada con TAKUMI (traducida por Alan de NIS America), seguida de correspondencia por correo electrónico con Nojima y Shimomura.
TouchArcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en FuRyu.
TAKUMI: Soy director y productor y me centro en la creación de nuevos juegos. Para Reynatis, concebí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso.
TA: Reynatis parece haber generado más entusiasmo que cualquier juego anterior de FuRyu en Occidente. ¿Cómo se siente eso?
TAKUMI: ¡Estoy emocionado! La respuesta positiva, especialmente de los aficionados internacionales, es increíblemente gratificante. La participación en las redes sociales ha sido significativamente mayor que con los títulos anteriores de FuRyu.
TA: ¿Cómo ha sido la respuesta de los jugadores japoneses?
TAKUMI: Los fanáticos de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura parecen conectarse particularmente con él. Anticipan los desarrollos de la trama y especulan activamente sobre futuros arcos argumentales, lo cual es increíblemente gratificante. Los aspectos únicos del juego FuRyu también resuenan entre los fanáticos de toda la vida.
TA: Muchos fanáticos establecen paralelismos entre Reynatis y el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Puedes comentar sobre su influencia?
TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san, ver el tráiler de Versus XIII despertó el deseo de crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. Si bien sirvió de inspiración, Reynatis es completamente original y refleja mi propia visión creativa. He hablado con Nomura-san y él está al tanto del proyecto.
TA: Los juegos FuRyu a menudo tienen puntos fuertes, pero a veces se quedan cortos en áreas como aspectos técnicos o jugabilidad. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando los comentarios a través de actualizaciones. El lanzamiento occidental será una versión refinada en comparación con el lanzamiento japonés. Las actualizaciones centradas en el equilibrio, las mejoras en la calidad de vida y la corrección de errores continuarán hasta el DLC final en mayo.
TA: ¿Cómo abordaste la colaboración con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?
TAKUMI: Fue en gran medida comunicación directa (DM de Twitter, mensajes de LINE), un enfoque menos formal que las colaboraciones típicas de una empresa. Las conexiones existentes con Shimomura-san de proyectos anteriores de FuRyu ayudaron, pero incluso entonces, fueron informales.
TA: ¿Qué trabajos anteriores suyos te inspiraron a comunicarte?
TAKUMI: Mi amor infantil por Kingdom Hearts (la música de Shimomura-san) y mi aprecio por FINAL FANTASY VII y X (los escenarios de Nojima-san) fueron factores importantes.
TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?
TAKUMI: Soy un fanático de los juegos de acción y, aunque me inspiré en varios títulos, Reynatis pretende ser un paquete completo, no solo un juego de acción. Prioriza una experiencia divertida en todos los aspectos: jugabilidad, historia, etc.
TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción? ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?
TAKUMI: Aproximadamente tres años. Inicialmente, la pandemia limitó las reuniones cara a cara, pero una sólida comunicación con el equipo de desarrollo aseguró un progreso fluido. A medida que disminuyeron las restricciones, se reanudó la colaboración en persona.
TA: La colaboración de NEO: The World Ends With You generó mucha especulación. ¿Cómo te acercaste a Square Enix?
TAKUMI: Me acerqué a Square Enix directamente, le expliqué la ambientación de mi juego en Shibuya y le expresé mi admiración por The World Ends With You. Fue un enfoque poco convencional, pero funcionó.
TA: ¿Cuáles eran las plataformas planeadas por Reynatis? ¿Cuál fue la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas se planearon desde el principio, pero Switch fue la plataforma principal. El desarrollo para Switch superó los límites del sistema.
TA: Teniendo en cuenta los problemas técnicos de juegos anteriores de FuRyu en plataformas líderes, ¿cómo se desempeñará Reynatis en Switch?
TAKUMI: Supera los límites del Switch. Equilibrar las limitaciones de producción con la visión creativa fue un desafío, pero estoy satisfecho con el resultado.
TA: ¿FuRyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
TAKUMI: Sí, FuRyu lanzó recientemente un título para PC desarrollado internamente. La asociación con NIS America para juegos de rol de consola aprovecha su experiencia en localización y marketing occidentales.
TA: ¿Existe una demanda creciente de versiones para PC en Japón?
TAKUMI: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen siendo en gran medida distintos.
TA: Con respecto a los ports para teléfonos inteligentes, ¿hay planes para llevar más juegos premium a dispositivos móviles?
TAKUMI: FuRyu se centra principalmente en el desarrollo de consolas. Las adaptaciones para teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, solo si la experiencia se traslada bien a la plataforma móvil.
TA: ¿Por qué FuRyu no ha lanzado juegos en Xbox?
TAKUMI: La falta de demanda de los consumidores y reconocimiento del mercado en Japón hace que sea difícil justificar los costos de desarrollo y los recursos necesarios para una versión de Xbox. Si bien me interesa personalmente, las realidades actuales del mercado presentan desafíos importantes.
TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma que experimenten los jugadores occidentales?
TAKUMI: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo. El lanzamiento escalonado del DLC proporcionará contenido continuo y evitará spoilers.
TA: ¿Hay planes para el lanzamiento de un libro de arte o una banda sonora después del DLC?
TAKUMI: Actualmente, no hay planes concretos, pero me encantaría lanzar la fantástica banda sonora de Shimomura-san.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando recientemente?
TAKUMI: Lágrimas del Reino, FINAL FANTASY VII Renacimiento y Sobreviviente Jedi.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?
TAKUMI: Reynatis, porque me permitió utilizar plenamente mis habilidades como productor y director.
TA: ¿Qué les dirías a aquellos emocionados por Reynatis que no han jugado un juego de FuRyu antes?
TAKUMI: Los juegos de FuRyu tienen temas fuertes. El mensaje de Reynatis de superar las presiones sociales y las dudas resonará en los jugadores que se sienten sofocados o marginados.
(Respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima):
TA (a Shimomura): ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos? ¿Cuál es tu aspecto favorito de la banda sonora de Reynatis? ¿Qué inspira tu estilo reconocible? ¿Te inspiraron otros juegos?
Shimomura:¡La repentina petición de TAKUMI! La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero la composición es principalmente intuitiva. El frenesí de composición nocturno antes de la grabación fue divertido. No entiendo mi estilo reconocible. Sin influencias específicas.
TA (a Nojima): ¿Cómo abordas los juegos hoy en día en comparación con los años 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Está influenciado por Versus XIII? ¿Cuál es tu aspecto favorito? ¿A qué deberían prestar atención los fans? ¿A qué has estado jugando?
Nojima: Los jugadores de hoy quieren personajes creíbles. Shimomura-san nos conectó. No me parece. El desarrollo del carácter de Marín. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator.
TA (a todos):¿Cómo les gusta el café?
TAKUMI:¡No me gusta el café! Té helado o té negro.
Alan Costa:Leche o leche de soja; Americano con hielo.
Shimomura:Té helado, fuerte.
Nojima:Negro y fuerte.
La entrevista concluye con un agradecimiento a los participantes y una mención de otras entrevistas de TouchArcade.