इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 पर पश्चिमी दर्शकों के लिए फुरयू के एक्शन आरपीजी, रेनैटिस लाएगा। लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से गेम के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में बात की। साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था: ताकुमी के साथ एक वीडियो कॉल (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), उसके बाद नोजिमा और शिमोमुरा के साथ ईमेल पत्राचार।
टचआर्केड (टीए): हमें FuRyu में अपनी भूमिका के बारे में बताएं।
ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्देशन किया और पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।
TA: ऐसा लगता है कि रेनैटिस ने पश्चिम में किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक उत्साह पैदा किया है। कैसा लगता है?
ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशेष रूप से अंतर्राष्ट्रीय प्रशंसकों से, अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है। पिछले FuRyu शीर्षकों की तुलना में सोशल मीडिया सहभागिता काफी अधिक रही है।
टीए: जापानी खिलाड़ी की प्रतिक्रिया कैसी रही?
ताकुमी: फ़ाइनल फ़ैंटेसी, किंगडम हार्ट्स और तेत्सुया नोमुरा के काम के प्रशंसक विशेष रूप से इससे जुड़ते नज़र आते हैं। वे कथानक के विकास की आशा करते हैं और भविष्य की कहानी पर सक्रिय रूप से अटकलें लगाते हैं, जो अविश्वसनीय रूप से संतुष्टिदायक है। FuRyu गेमप्ले के अनूठे पहलू भी लंबे समय के प्रशंसकों को पसंद आते हैं।
टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?
ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम के एक प्रशंसक के रूप में, वर्सेज XIII ट्रेलर को देखकर मेरी खुद की व्याख्या बनाने की इच्छा जगी कि वह गेम क्या हो सकता था। हालाँकि यह प्रेरणा के रूप में कार्य करता है, रेनैटिस पूरी तरह से मौलिक है और मेरी अपनी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाता है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, और वह इस परियोजना से अवगत है।
TA: FuRyu गेम में अक्सर मजबूत बिंदु होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी पहलुओं या गेमप्ले जैसे क्षेत्रों में कमी रह जाती है। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?
ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। जापानी रिलीज़ की तुलना में पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा। संतुलन, जीवन की गुणवत्ता में सुधार और बग फिक्स पर ध्यान केंद्रित करने वाले अपडेट मई में अंतिम डीएलसी तक जारी रहेंगे।
टीए: आपने योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ सहयोग करने का निर्णय कैसे लिया?
TAKUMI: यह काफी हद तक प्रत्यक्ष संचार था - ट्विटर डीएम, लाइन संदेश - सामान्य कंपनी सहयोग की तुलना में कम औपचारिक दृष्टिकोण। पिछले FuRyu परियोजनाओं से शिमोमुरा-सान के साथ मौजूदा कनेक्शन से मदद मिली, लेकिन फिर भी, यह अनौपचारिक था।
टीए: उनके किन पूर्व कार्यों ने आपको उन तक पहुंचने के लिए प्रेरित किया?
ताकुमी: किंगडम हार्ट्स (शिमोमुरा-सान का संगीत) के लिए मेरा बचपन का प्यार और FINAL FANTASY VII और एक्स (नोजिमा-सान के परिदृश्य) के लिए मेरी सराहना प्रमुख कारक थे।
टीए: किन खेलों ने रेनैटिस के विकास को प्रेरित किया?
TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, और जबकि मैंने विभिन्न शीर्षकों से प्रेरणा ली है, रेनैटिस का लक्ष्य केवल एक एक्शन गेम नहीं, बल्कि एक संपूर्ण पैकेज बनना है। यह सभी पहलुओं में एक मज़ेदार अनुभव को प्राथमिकता देता है: गेमप्ले, कहानी, आदि।
TA: रेनैटिस कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?
TAKUMI: लगभग तीन साल। महामारी ने शुरू में आमने-सामने की बैठकों को सीमित कर दिया, लेकिन विकास टीम के साथ मजबूत संचार ने सुचारू प्रगति सुनिश्चित की। जैसे ही प्रतिबंधों में ढील दी गई, व्यक्तिगत सहयोग फिर से शुरू हो गया।
TA: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग ने काफी अटकलें पैदा कीं। आपने स्क्वायर एनिक्स से कैसे संपर्क किया?
TAKUMI: मैंने सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया, शिबुया में अपने गेम की सेटिंग के बारे में बताया और द वर्ल्ड एंड्स विद यू के लिए अपनी प्रशंसा व्यक्त की। यह एक अपरंपरागत दृष्टिकोण था, लेकिन इसने काम किया।
टीए: रेनैटिस के नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे? मुख्य मंच कौन सा था?
TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत से ही योजना बनाई गई थी, लेकिन स्विच प्रमुख मंच था। स्विच के विकास ने सिस्टम की सीमाओं को बढ़ा दिया।
TA: लीड प्लेटफॉर्म पर पिछले FuRyu गेम्स के तकनीकी मुद्दों को ध्यान में रखते हुए, रेनैटिस स्विच पर कैसा प्रदर्शन करेगा?
TAKUMI: यह स्विच की सीमाओं को बढ़ाता है। रचनात्मक दृष्टि के साथ उत्पादन बाधाओं को संतुलित करना चुनौतीपूर्ण था, लेकिन मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।
TA: क्या FuRyu ने जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार किया है?
TAKUMI: हां, FuRyu ने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है। कंसोल आरपीजी के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ साझेदारी पश्चिमी स्थानीयकरण और विपणन में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाती है।
टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ रही है?
TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं।
टीए: स्मार्टफोन पोर्ट के संबंध में, क्या मोबाइल पर अधिक प्रीमियम गेम लाने की योजना है?
TAKUMI: FuRyu मुख्य रूप से कंसोल विकास पर केंद्रित है। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब अनुभव मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म पर अच्छा हो।
TA: FuRyu ने Xbox पर गेम क्यों जारी नहीं किए?
TAKUMI: जापान में उपभोक्ता मांग और बाजार की पहचान की कमी के कारण Xbox संस्करण के लिए आवश्यक विकास लागत और संसाधनों को उचित ठहराना मुश्किल हो जाता है। व्यक्तिगत रूप से रुचि रखते हुए, वर्तमान बाज़ार वास्तविकताएँ महत्वपूर्ण चुनौतियाँ पेश करती हैं।
टीए: आप पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?
TAKUMI: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज चालू सामग्री प्रदान करेगी और खराब होने से बचाएगी।
टीए: क्या डीएलसी के बाद किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?
ताकुमी: फिलहाल, कोई ठोस योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान का शानदार साउंडट्रैक रिलीज करना अच्छा लगेगा।
टीए: आपने हाल ही में कौन से गेम खेलने का आनंद लिया है?
TAKUMI: टीयर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी सर्वाइवर।
टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?
TAKUMI: रेनैटिस, क्योंकि इसने मुझे निर्माता और निर्देशक दोनों के रूप में अपने कौशल का पूरी तरह से उपयोग करने की अनुमति दी।
TA: आप रेनैटिस के लिए उत्साहित उन लोगों को क्या कहेंगे जिन्होंने पहले FuRyu गेम नहीं खेला है?
TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। सामाजिक दबावों और आत्म-संदेह पर काबू पाने का रेनैटिस का संदेश उन खिलाड़ियों को पसंद आएगा जो दबा हुआ या हाशिए पर महसूस करते हैं।
(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं):
टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए? आपने खेलों के लिए रचना करना क्या सीखा है? रेनैटिस साउंडट्रैक का आपका पसंदीदा पहलू क्या है? आपकी पहचानने योग्य शैली किससे प्रेरित होती है? क्या आप अन्य खेलों से प्रेरित थे?
शिमोमुरा: ताकुमी का अचानक अनुरोध! अनुभव नई शक्ति बन जाता है, लेकिन रचना मुख्यतः सहज ज्ञान युक्त होती है। रिकॉर्डिंग से पहले देर रात तक रचना का सिलसिला मज़ेदार था। मुझे अपनी पहचानने योग्य शैली समझ में नहीं आती. कोई विशेष प्रभाव नहीं।
टीए (नोजिमा से): आप 90 के दशक की तुलना में आज के खेलों को कैसे देखते हैं? आप कैसे शामिल हुए? क्या यह बनाम XIII से प्रभावित है? आपका पसंदीदा पहलू क्या है? प्रशंसकों को किस पर ध्यान देना चाहिए? आप क्या खेल रहे हैं?
नोजिमा: आज के खिलाड़ी विश्वसनीय चरित्र चाहते हैं। शिमोमुरा-सान ने हमें जोड़ा। मुझे ऐसा नहीं लगता। मारिन का चरित्र विकास। एल्डेन रिंग, ड्रैगन की हठधर्मिता 2, और यूरो ट्रक सिम्युलेटर।
टीए (सभी के लिए): आपको अपनी कॉफी कैसी लगती है?
ताकुमी: मुझे कॉफ़ी पसंद नहीं है! आइस्ड टी या ब्लैक टी।
एलन कोस्टा: दूध या सोया दूध; बर्फ के साथ अमेरिकनो।
शिमोमुरा:आइस्ड चाय, मजबूत।
नोजिमा:काला और मजबूत।
प्रतिभागियों को धन्यवाद देने और अन्य TouchArcade साक्षात्कारों के उल्लेख के साथ साक्षात्कार समाप्त होता है।