Questo mese, il 27 settembre, NIS America porterà il gioco di ruolo d'azione di FuRyu, Reynatis, al pubblico occidentale su Switch, Steam, PS5 e PS4. Prima del lancio, ho parlato con il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura dello sviluppo del gioco, delle ispirazioni, delle collaborazioni e molto altro. L'intervista è stata condotta in più fasi: una videochiamata con TAKUMI (tradotta da Alan da NIS America), seguita da una corrispondenza e-mail con Nojima e Shimomura.
TouchArcade (TA): Raccontaci del tuo ruolo in FuRyu.
TAKUMI: Sono un regista e produttore, concentrato sulla creazione di nuovi giochi. Per Reynatis, ho concepito l'idea centrale, diretto e supervisionato l'intero processo.
TA: Reynatis sembra aver generato più entusiasmo di qualsiasi precedente gioco FuRyu in Occidente. Come ci si sente?
TAKUMI: Sono elettrizzato! La risposta positiva, soprattutto da parte dei fan internazionali, è incredibilmente gratificante. Il coinvolgimento sui social media è stato significativamente più alto rispetto ai precedenti titoli FuRyu.
TA: Qual è stata la risposta dei giocatori giapponesi?
TAKUMI: I fan di Final Fantasy, Kingdom Hearts e il lavoro di Tetsuya Nomura sembrano particolarmente legati ad esso. Anticipano gli sviluppi della trama e speculano attivamente sugli archi narrativi futuri, il che è incredibilmente gratificante. Anche gli aspetti unici del gameplay di FuRyu incontrano il favore dei fan di lunga data.
TA: Molti fan tracciano parallelismi tra Reynatis e il trailer di Final Fantasy Versus XIII. Puoi commentare la sua influenza?
TAKUMI: È un argomento delicato. Da fan del lavoro di Nomura-san, vedere il trailer di Versus XIII mi ha fatto venire il desiderio di creare la mia personale interpretazione di ciò che quel gioco avrebbe potuto essere stato. Sebbene sia servito da ispirazione, Reynatis è del tutto originale e riflette la mia visione creativa. Ho parlato con Nomura-san ed è a conoscenza del progetto.
TA: I giochi FuRyu hanno spesso punti forti ma a volte non sono all'altezza in aree come gli aspetti tecnici o il gameplay. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis?
TAKUMI: Stiamo rispondendo al feedback tramite aggiornamenti. La versione occidentale sarà una versione perfezionata rispetto alla versione giapponese. Gli aggiornamenti incentrati su bilanciamento, miglioramenti della qualità della vita e correzioni di bug continueranno fino al DLC finale di maggio.
TA: Come hai affrontato la collaborazione con Yoko Shimomura e Kazushige Nojima?
TAKUMI: Si trattava in gran parte di comunicazione diretta—DM su Twitter, messaggi LINE—un approccio meno formale rispetto alle tipiche collaborazioni aziendali. I collegamenti esistenti con Shimomura-san dai precedenti progetti FuRyu hanno aiutato, ma anche in quel caso erano informali.
TA: Quali dei loro lavori precedenti ti hanno ispirato a contattarci?
TAKUMI: Il mio amore infantile per Kingdom Hearts (la musica di Shimomura-san) e il mio apprezzamento per FINAL FANTASY VII e X (gli scenari di Nojima-san) sono stati fattori importanti.
TA: Quali giochi hanno ispirato lo sviluppo di Reynatis?
TAKUMI: Sono un fan dei giochi d'azione e, sebbene abbia tratto ispirazione da vari titoli, Reynatis mira a essere un pacchetto completo, non solo un gioco d'azione. Dà priorità a un'esperienza divertente sotto tutti gli aspetti: gameplay, storia, ecc.
TA: Per quanto tempo Reynatis è stata in produzione? In che modo la pandemia ha influito sullo sviluppo?
TAKUMI: Circa tre anni. La pandemia inizialmente ha limitato gli incontri faccia a faccia, ma una forte comunicazione con il team di sviluppo ha assicurato progressi regolari. Con l'allentamento delle restrizioni, è ripresa la collaborazione di persona.
TA: La collaborazione con NEO: The World Ends With You ha generato molte speculazioni. Come ti sei avvicinato a Square Enix?
TAKUMI: Mi sono rivolto direttamente a Square Enix, spiegandogli l'ambientazione del mio gioco a Shibuya ed esprimendo la mia ammirazione per The World Ends With You. È stato un approccio non convenzionale, ma ha funzionato.
TA: Quali erano le piattaforme pianificate da Reynatis? Qual è stata la piattaforma principale?
TAKUMI: Tutte le piattaforme erano state pianificate fin dall'inizio, ma Switch era la piattaforma principale. Lo sviluppo per Switch ha spinto i limiti del sistema.
TA: Considerando i problemi tecnici dei precedenti giochi FuRyu sulle piattaforme principali, come si comporterà Reynatis su Switch?
TAKUMI: Supera i limiti di Switch. Bilanciare i vincoli di produzione con la visione creativa è stato impegnativo, ma sono soddisfatto del risultato.
TA: FuRyu ha preso in considerazione lo sviluppo interno di PC in Giappone?
TAKUMI: Sì, FuRyu ha recentemente rilasciato un titolo per PC sviluppato internamente. La partnership con NIS America per i giochi di ruolo su console sfrutta la loro esperienza nella localizzazione e nel marketing occidentale.
TA: C'è una domanda crescente per le versioni PC in Giappone?
TAKUMI: Secondo me, i mercati dei giochi per console e PC in Giappone rimangono in gran parte distinti.
TA: Per quanto riguarda il porting su smartphone, ci sono piani per portare più giochi premium sui dispositivi mobili?
TAKUMI: FuRyu si concentra principalmente sullo sviluppo di console. Le porte per smartphone vengono prese in considerazione caso per caso, solo se l'esperienza si traduce bene nella piattaforma mobile.
TA: Perché FuRyu non ha rilasciato giochi su Xbox?
TAKUMI: La mancanza di domanda da parte dei consumatori e di riconoscimento da parte del mercato in Giappone rende difficile giustificare i costi di sviluppo e le risorse necessarie per una versione Xbox. Pur essendo personalmente interessati, le attuali realtà del mercato presentano sfide significative.
TA: Cosa non vedi l'ora di provare per i giocatori occidentali?
TAKUMI: Spero che i giocatori apprezzino il gioco a lungo termine. Il rilascio scaglionato del DLC fornirà contenuti continui ed eviterà spoiler.
TA: Ci sono piani per l'uscita di un artbook o di una colonna sonora dopo il DLC?
TAKUMI: Al momento, nessun piano concreto, ma mi piacerebbe pubblicare la fantastica colonna sonora di Shimomura-san.
TA: A quali giochi ti è piaciuto giocare di recente?
TAKUMI: Lacrime del Regno, FINAL FANTASY VII Rinascita e Jedi Survivor.
TA: Qual è il tuo progetto preferito?
TAKUMI: Reynatis, perché mi ha permesso di sfruttare appieno le mie capacità sia come produttore che come regista.
TA: Cosa diresti a coloro che sono emozionati per Reynatis e non hanno mai giocato a un gioco FuRyu prima?
TAKUMI: I giochi FuRyu hanno temi forti. Il messaggio di Reynatis di superare le pressioni sociali e l'insicurezza avrà risonanza tra i giocatori che si sentono soffocati o emarginati.
(Risposte alle email di Yoko Shimomura e Kazushige Nojima):
TA (a Shimomura): Come sei stato coinvolto? Cosa hai imparato componendo per i videogiochi? Qual è il tuo aspetto preferito della colonna sonora di Reynatis? Cosa ispira il tuo stile riconoscibile? Ti sei ispirato ad altri giochi?
Shimomura: La richiesta improvvisa di TAKUMI! L'esperienza diventa nuova forza, ma la composizione è soprattutto intuitiva. Il turbinio compositivo notturno prima della registrazione è stato divertente. Non capisco il mio stile riconoscibile. Nessuna influenza specifica.
TA (a Nojima): Come ti avvicini ai giochi oggi rispetto agli anni '90? Come sei stato coinvolto? È influenzato da Versus XIII? Qual è il tuo aspetto preferito? A cosa dovrebbero prestare attenzione i fan? A cosa hai giocato?
Nojima: I giocatori di oggi vogliono personaggi credibili. Shimomura-san ci ha messo in contatto. Non credo. Lo sviluppo del personaggio di Marin. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator.
TA (a tutti): Come ti piace il caffè?
TAKUMI: Non mi piace il caffè! Tè freddo o tè nero.
Alan Costa: Latte o latte di soia; Americano con ghiaccio.
Shimomura: Tè freddo, forte.
Nojima: Nero e forte.
L'intervista si conclude con i ringraziamenti ai partecipanti e un accenno ad altre interviste TouchArcade.