Tháng này, vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ mang tựa game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu đến với khán giả phương Tây trên Switch, Steam, PS5 và PS4. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác của trò chơi, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện theo từng giai đoạn: cuộc gọi video với TAKUMI (do Alan dịch từ NIS America), sau đó là trao đổi qua email với Nojima và Shimomura.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.
TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào việc tạo ra trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, chỉ đạo và giám sát toàn bộ quá trình.
TA: Reynatis dường như đã tạo ra nhiều hứng thú hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Cảm giác đó thế nào?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Phản hồi tích cực, đặc biệt là từ người hâm mộ quốc tế, là vô cùng bổ ích. Mức độ tương tác trên mạng xã hội đã cao hơn đáng kể so với các tựa game FuRyu trước đây.
TA: Phản ứng của người chơi Nhật Bản như thế nào?
TAKUMI: Những người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura dường như có mối liên hệ đặc biệt với nó. Họ dự đoán diễn biến cốt truyện và tích cực suy đoán về các mạch câu chuyện trong tương lai, điều này vô cùng hài lòng. Những khía cạnh độc đáo của lối chơi FuRyu cũng gây được tiếng vang với những người hâm mộ lâu năm.
TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và trailer của Final Fantasy Versus XIII. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó không?
TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san, việc xem đoạn giới thiệu Versus XIII đã khơi dậy mong muốn tạo ra cách giải thích của riêng tôi về trò chơi đó có thể. Mặc dù nó đóng vai trò là nguồn cảm hứng nhưng Reynatis hoàn toàn nguyên bản và phản ánh tầm nhìn sáng tạo của riêng tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và anh ấy biết về dự án này.
TA: Trò chơi FuRyu thường có điểm mạnh nhưng đôi khi lại thiếu sót ở các lĩnh vực như kỹ thuật hay lối chơi. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?
TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Bản phát hành của phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn so với bản phát hành của Nhật Bản. Các bản cập nhật tập trung vào sự cân bằng, cải thiện chất lượng cuộc sống và sửa lỗi sẽ tiếp tục cho đến bản DLC cuối cùng vào tháng 5.
TA: Bạn tiếp cận việc hợp tác với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima như thế nào?
TAKUMI: Đó chủ yếu là giao tiếp trực tiếp—Twitter DM, tin nhắn LINE—một cách tiếp cận ít trang trọng hơn so với hợp tác thông thường của công ty. Các mối quan hệ hiện tại với Shimomura-san từ các dự án FuRyu trước đây đã giúp ích, nhưng ngay cả khi đó, nó vẫn không chính thức.
TA: Tác phẩm nào trước đây của họ đã truyền cảm hứng cho bạn tiếp cận?
TAKUMI: Tình yêu thời thơ ấu của tôi dành cho Kingdom Hearts (nhạc của Shimomura-san) và sự đánh giá cao của tôi dành cho FINAL FANTASY VII và X (kịch bản của Nojima-san) là những yếu tố chính.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động và mặc dù tôi lấy cảm hứng từ nhiều tựa game khác nhau nhưng Reynatis hướng tới mục tiêu trở thành một trò chơi hoàn chỉnh chứ không chỉ là một trò chơi hành động. Nó ưu tiên trải nghiệm thú vị trên mọi khía cạnh: lối chơi, cốt truyện, v.v.
TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
TAKUMI: Khoảng ba năm. Đại dịch ban đầu hạn chế các cuộc gặp mặt trực tiếp, nhưng giao tiếp chặt chẽ với nhóm phát triển đã đảm bảo tiến độ suôn sẻ. Khi các hạn chế được nới lỏng, hoạt động cộng tác trực tiếp lại tiếp tục.
TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You đã tạo ra nhiều suy đoán. Bạn tiếp cận Square Enix như thế nào?
TAKUMI: Tôi đã trực tiếp tiếp cận Square Enix, giải thích bối cảnh trò chơi của tôi ở Shibuya và bày tỏ sự ngưỡng mộ của tôi đối với The World Ends With You. Đó là một cách tiếp cận độc đáo nhưng đã có hiệu quả.
TA: Reynatis dự định xây dựng những nền tảng nào? Nền tảng dẫn đầu là gì?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, nhưng Switch là nền tảng dẫn đầu. Việc phát triển cho Switch đã đẩy lùi giới hạn của hệ thống.
TA: Xem xét các vấn đề kỹ thuật của trò chơi FuRyu trước đây trên nền tảng chính, Reynatis sẽ hoạt động như thế nào trên Switch?
TAKUMI: Nó đẩy các giới hạn của Switch. Việc cân bằng các hạn chế sản xuất với tầm nhìn sáng tạo là một thách thức nhưng tôi hài lòng với kết quả đạt được.
TA: FuRyu đã cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản chưa?
TAKUMI: Vâng, FuRyu gần đây đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ. Sự hợp tác với NIS America dành cho game nhập vai trên bảng điều khiển sẽ nâng cao chuyên môn của họ về tiếp thị và bản địa hóa phương Tây.
TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có ngày càng tăng không?
TAKUMI: Theo tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản nhìn chung vẫn có sự khác biệt.
TA: Về cổng điện thoại thông minh, có kế hoạch đưa nhiều trò chơi cao cấp hơn lên thiết bị di động không?
TAKUMI: FuRyu chủ yếu tập trung vào phát triển bảng điều khiển. Cổng điện thoại thông minh được xem xét tùy theo từng trường hợp, chỉ khi trải nghiệm chuyển sang nền tảng di động tốt.
TA: Tại sao FuRyu chưa phát hành trò chơi trên Xbox?
TAKUMI: Việc thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và sự công nhận của thị trường ở Nhật Bản khiến việc biện minh cho chi phí phát triển và nguồn lực cần thiết cho phiên bản Xbox trở nên khó khăn. Mặc dù được cá nhân quan tâm nhưng thực tế thị trường hiện tại đặt ra những thách thức đáng kể.
TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?
TAKUMI: Tôi hy vọng người chơi sẽ thích trò chơi này lâu dài. Bản phát hành DLC so le sẽ cung cấp nội dung liên tục và ngăn chặn những nội dung bị tiết lộ.
TA: Có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim sau DLC không?
TAKUMI: Hiện tại, chưa có kế hoạch cụ thể nào, nhưng tôi rất muốn phát hành nhạc nền tuyệt vời của Shimomura-san.
TA: Gần đây bạn thích chơi trò chơi nào?
TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor.
TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?
TAKUMI: Reynatis, vì nó cho phép tôi phát huy tối đa các kỹ năng của mình với tư cách là nhà sản xuất và đạo diễn.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người hào hứng với Reynatis, những người chưa từng chơi trò chơi FuRyu trước đây?
TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Thông điệp của Reynatis về việc vượt qua áp lực xã hội và sự nghi ngờ bản thân sẽ gây được tiếng vang với những người chơi cảm thấy ngột ngạt hoặc bị gạt ra ngoài lề xã hội.
(Email phản hồi từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima):
TA (nói với Shimomura): Bạn tham gia bằng cách nào? Bạn đã học được gì khi soạn nhạc cho trò chơi? Khía cạnh yêu thích của bạn trong nhạc phim Reynatis là gì? Điều gì truyền cảm hứng cho phong cách dễ nhận biết của bạn? Bạn có được truyền cảm hứng từ các trò chơi khác không?
Shimomura: Yêu cầu đột ngột của TAKUMI! Kinh nghiệm trở thành sức mạnh mới, nhưng bố cục chủ yếu mang tính trực quan. Việc sáng tác vào đêm khuya trước khi thu âm thật thú vị. Tôi không hiểu phong cách dễ nhận biết của tôi. Không có ảnh hưởng cụ thể.
TA (nói với Nojima): Bạn tiếp cận trò chơi ngày nay như thế nào so với những năm 90? Bạn đã tham gia như thế nào? Có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII không? Khía cạnh yêu thích của bạn là gì? Người hâm mộ nên chú ý điều gì? Bạn đã chơi gì rồi?
Nojima: Người chơi ngày nay muốn có những nhân vật đáng tin cậy. Shimomura-san đã kết nối chúng tôi. Tôi không nghĩ vậy. Sự phát triển nhân vật của Marin. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 và Trình mô phỏng xe tải Euro.
TA (với tất cả): Bạn thích cà phê của mình như thế nào?
TAKUMI: Tôi không thích cà phê! Trà đá hay trà đen.
Alan Costa: Sữa hoặc sữa đậu nành; Americano với đá.
Shimomura: Trà đá, đậm đà.
Nojima: Đen và mạnh mẽ.
Cuộc phỏng vấn kết thúc với lời cảm ơn của những người tham gia và đề cập đến các cuộc phỏng vấn TouchArcade khác.