Bu ay, 27 Eylül'de NIS America, FuRyu'nun aksiyon RPG'si Reynatis'i Switch, Steam, PS5 ve PS4'te Batılı izleyicilere sunacak. Lansmandan önce Yaratıcı Yapımcı TAKUMI, Senaryo Yazarı Kazushige Nojima ve Besteci Yoko Shimomura ile oyunun gelişimi, ilham kaynakları, işbirlikleri ve çok daha fazlası hakkında konuştum. Röportaj aşamalar halinde gerçekleştirildi: TAKUMI ile video görüşmesi (NIS Amerika'dan Alan tarafından çevrildi), ardından Nojima ve Shimomura ile e-posta yazışmaları yapıldı.
TouchArcade (TA): Bize FuRyu'daki rolünüzden bahsedin.
TAKUMI: Ben yeni oyun yaratmaya odaklanan bir yönetmen ve yapımcıyım. Reynatis için ana fikri tasarladım, yönettim ve tüm süreci denetledim.
TA: Reynatis, Batı'daki önceki FuRyu oyunlarından daha fazla heyecan yaratmış gibi görünüyor. Bu nasıl bir duygu?
TAKUMI: Çok heyecanlandım! Özellikle uluslararası hayranlardan gelen olumlu tepkiler inanılmaz derecede ödüllendirici. Sosyal medya etkileşimi geçmiş FuRyu oyunlarına göre önemli ölçüde daha yüksek.
TA: Japon oyuncunun tepkisi nasıldı?
TAKUMI: Final Fantasy, Kingdom Hearts ve Tetsuya Nomura'nın hayranlarının özellikle bununla bir bağ kurduğu görülüyor. Olay örgüsünü önceden tahmin ediyorlar ve gelecekteki hikaye akışları hakkında aktif olarak spekülasyon yapıyorlar ki bu inanılmaz derecede memnuniyet verici. FuRyu oynanışının benzersiz yönleri de uzun süredir hayranlarda yankı uyandırıyor.
TA: Pek çok hayran Reynatis ile Final Fantasy Versus XIII fragmanı arasında paralellikler kuruyor. Etkisini yorumlayabilir misiniz?
TAKUMI: Bu hassas bir konu. Nomura-san'ın çalışmalarının bir hayranı olarak Versus XIII fragmanını görmek, o oyunun olabileceğine dair kendi yorumumu yaratma isteğimi ateşledi. İlham kaynağı olsa da Reynatis tamamen orijinal ve benim yaratıcı vizyonumu yansıtıyor. Nomura-san'la konuştum ve o projeden haberdar.
TA: FuRyu oyunlarının genellikle güçlü noktaları vardır ancak bazen teknik yönler veya oynanış gibi alanlarda yetersiz kalırlar. Reynatis'in şu anki halinden memnun musun?
TAKUMI: Geri bildirimleri güncellemeler aracılığıyla ele alıyoruz. Batı sürümü, Japonca sürümle karşılaştırıldığında daha rafine bir sürüm olacak. Denge, yaşam kalitesi iyileştirmeleri ve hata düzeltmelerine odaklanan güncellemeler Mayıs ayındaki son DLC'ye kadar devam edecek.
TA: Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima ile işbirliğine nasıl yaklaştınız?
TAKUMI: Büyük ölçüde doğrudan iletişimdi (Twitter DM'leri, LINE mesajları), tipik şirket işbirliklerinden daha az resmi bir yaklaşımdı. Önceki FuRyu projelerinden Shimomura-san ile olan mevcut bağlantılar yardımcı oldu, ancak o zaman bile bu gayri resmiydi.
TA: Daha önce hangi çalışmaları size ulaşma konusunda ilham verdi?
TAKUMI: Çocukluğumda Kingdom Hearts'a olan sevgim (Shimomura-san'ın müziği) ve FINAL FANTASY VII ile X'e (Nojima-san'ın senaryoları) olan takdirim önemli faktörlerdi.
TA: Reynatis'in gelişimine hangi oyunlar ilham verdi?
TAKUMI: Ben bir aksiyon oyunu hayranıyım ve çeşitli oyunlardan ilham alsam da Reynatis sadece bir aksiyon oyunu değil, eksiksiz bir paket olmayı hedefliyor. Her açıdan eğlenceli bir deneyime öncelik verir: oynanış, hikaye vb.
TA: Reynatis ne kadar süre üretimde kaldı? Pandemi kalkınmayı nasıl etkiledi?
TAKUMI: Yaklaşık üç yıl. Pandemi başlangıçta yüz yüze görüşmeleri sınırladı ancak geliştirme ekibiyle güçlü iletişim, sorunsuz ilerlemeyi sağladı. Kısıtlamalar hafifledikçe yüz yüze işbirliği yeniden başladı.
TA: NEO: Dünyanın Seninle Sona Ermesi işbirliği birçok spekülasyona yol açtı. Square Enix'e nasıl yaklaştınız?
TAKUMI: Doğrudan Square Enix'e yaklaştım, oyunumun Shibuya'daki ortamını anlattım ve Dünya Seninle Bitiyor'a olan hayranlığımı dile getirdim. Alışılmadık bir yaklaşımdı ama işe yaradı.
TA: Reynatis'in planladığı platformlar nelerdi? Lider platform neydi?
TAKUMI: Tüm platformlar en başından beri planlanmıştı ancak Switch öncü platformdu. Switch için geliştirme yapmak sistemin sınırlarını zorladı.
TA: Geçmişteki FuRyu oyunlarının önde gelen platformlardaki teknik sorunları göz önüne alındığında, Reynatis Switch'te nasıl performans gösterecek?
TAKUMI: Switch'in sınırlarını zorluyor. Üretim kısıtlamalarını yaratıcı vizyonla dengelemek zorlayıcıydı ancak sonuçtan memnunum.
TA: FuRyu, Japonya'da dahili bilgisayar geliştirmeyi düşündü mü?
TAKUMI: Evet, FuRyu yakın zamanda dahili olarak geliştirilen bir PC oyunu yayınladı. Konsol RPG'leri için NIS America ile yapılan ortaklık, Batı yerelleştirmesi ve pazarlamasındaki uzmanlıklarından yararlanıyor.
TA: Japonya'da PC sürümlerine olan talep artıyor mu?
TAKUMI: Bana göre Japonya'daki konsol ve PC oyun pazarları büyük ölçüde farklı olmaya devam ediyor.
TA: Akıllı telefon bağlantı noktalarıyla ilgili olarak, mobil cihazlara daha fazla premium oyun getirme planlarınız var mı?
TAKUMI: FuRyu öncelikli olarak konsol geliştirmeye odaklanıyor. Akıllı telefon bağlantı noktaları, yalnızca deneyimin mobil platforma iyi bir şekilde yansıması durumunda duruma göre değerlendirilir.
TA: FuRyu neden Xbox'ta oyun yayınlamadı?
TAKUMI: Japonya'da tüketici talebinin ve pazarın tanınmaması, bir Xbox sürümü için gereken geliştirme maliyetlerini ve kaynakları haklı çıkarmayı zorlaştırıyor. Kişisel olarak ilgilensek de mevcut piyasa gerçekleri önemli zorluklar ortaya koyuyor.
TA: Batılı oyuncuların deneyimlemesi için en çok heyecanlandığınız şey nedir?
TAKUMI: Umarım oyuncular oyundan uzun vadede keyif alırlar. Kademeli DLC sürümü, devam eden içerik sağlayacak ve spoiler'ı önleyecektir.
TA: DLC'den sonra bir sanat kitabının veya film müziğinin yayınlanması planlanıyor mu?
TAKUMI: Şu anda somut bir plan yok, ancak Shimomura-san'ın muhteşem film müziğini yayınlamayı çok isterim.
TA: Son zamanlarda hangi oyunları oynamaktan keyif aldınız?
TAKUMI: Krallığın Gözyaşları, FINAL FANTASY VII Yeniden Doğuş ve Hayatta Kalan Jedi.
TA: Favori projeniz hangisi?
TAKUMI: Reynatis, çünkü hem yapımcı hem de yönetmen olarak becerilerimi tam anlamıyla kullanmamı sağladı.
TA: Reynatis için heyecanlanan ve daha önce FuRyu oyunu oynamamış olanlara ne söylemek istersiniz?
TAKUMI: FuRyu oyunlarının güçlü temaları var. Reynatis'in toplumsal baskıların ve kendinden şüphe duymanın üstesinden gelme mesajı, bastırılmış veya dışlanmış hisseden oyuncularda yankı uyandıracaktır.
(Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'dan e-posta yanıtları):
TA (Shimomura'ya): Nasıl dahil oldunuz? Oyunlar için beste yapmayı ne öğrendiniz? Reynatis müziğinin en sevdiğiniz yönü hangisi? Tanınabilir tarzınıza ilham veren şey nedir? Diğer oyunlardan ilham aldınız mı?
Shimomura: TAKUMI'nin ani isteği! Deneyim yeni bir güç haline gelir, ancak kompozisyon esas olarak sezgiseldir. Kayıttan önce gece geç saatlerde yapılan kompozisyon telaşı eğlenceliydi. Tanınabilir tarzımı anlamıyorum. Belirli bir etki yok.
TA (Nojima'ya): 90'lara kıyasla günümüz oyunlarına nasıl yaklaşıyorsun? Nasıl dahil oldunuz? Versus XIII'den etkilendi mi? En sevdiğiniz yönü nedir? Taraftarlar nelere dikkat etmeli? Ne oynuyordun?
Nojima: Günümüzün oyuncuları inandırıcı karakterler istiyor. Shimomura-san bizi bağladı. Öyle düşünmüyorum. Marin'in karakter gelişimi. Elden Ring, Dragon's Dogma 2 ve Euro Truck Simulator.
TA (hepsine): Kahvenizi nasıl seversiniz?
TAKUMI: Kahveyi sevmiyorum! Buzlu çay veya siyah çay.
Alan Costa: Süt veya soya sütü; Buzlu Americano.
Shimomura: Buzlu çay, sert.
Nojima: Siyah ve güçlü.
Röportaj katılımcılara teşekkür ederek ve diğer TouchArcade röportajlarından bahsederek sona eriyor.