Dankzij een hernieuwde focus op de kernconcepten waar de serie oorspronkelijk op was gebouwd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft aangeboden. De game beschikt over het beste parkour -systeem sinds Unity , zodat u naadloos overstapt van de grond naar Castle Daken. De toevoeging van een worstelende haak verbetert verder uw vermogen om prime uitkijkpunten snel te bereiken. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar speelt als NAOE, dat wil zeggen. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, en je staat in voor een compleet andere ervaring.
Yasuke is langzaam, onhandig en kan niet stil doden. Zijn klimvaardigheden doen denken aan een voorzichtige grootouder, waardoor hij een schril contrast is met de typische Assassin's Creed -hoofdrolspeler. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als fascinerend, omdat spelen als Yasuke het gevoel heeft weg te stappen van de traditionele Assassin's Creed -ervaring.
Aanvankelijk was het significante verschil tussen de mogelijkheden van Yasuke en de kernfilosofie van de serie frustrerend. Wat is het nut van een Assassin's Creed -hoofdrolspeler die moeite heeft om te klimmen en geen stille verwijdering kan uitvoeren? Hoe meer ik echter speelde als hij, hoe meer ik het unieke perspectief waardeerde dat hij met zich meebrengt. Het ontwerp van Yasuke, hoewel gebrekkig, behandelt kritieke kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren heeft gepraat.
Je kunt pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, nadat je je eerste tijd met NAOE hebt doorgebracht, een snelle shinobi die het "moordenaar" -aspect van Assassin's Creed beter belichaamt dan elke protagonist in een decennium. Overgang naar Yasuke na het beheersen van de vloeistofbewegingen van NAOE is schokkend. Deze torenhoge samurai is te groot en luidruchtig om effectief door vijandelijke kampen te sluipen en kan nauwelijks iets hoger klimmen dan zijn eigen hoofd. Zijn onvermogen om houding te vinden op de stokkasten van Japan en zijn langzame, precaire beweging op daken introduceren een gevoel van wrijving. Schaalomgevingen worden een karwei en vereist vaak steiger en ladders om aanzienlijke vooruitgang te boeken.
Hoewel dit Yasuke niet dwingt om op de grond te blijven, moedigt het het zeker aan, het beperken van zijn toegang tot hoge uitkijkpunten en het moeilijk maken om bedreigingen in kaart te brengen en dienovereenkomstig te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die kan vertrouwen op Eagle Vision, heeft Yasuke niet zo'n voordeel. Kiezen om te spelen als hij betekent dat het opoffert van bijna alles behalve rauwe kracht.
Assassin's Creed is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, concepten waar Yasuke rechtstreeks tegen staat. Spelen als hij voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , vooral gezien zijn gebrek aan stealth -training en afhankelijkheid van Samurai Sword -vaardigheden. De gameplay van Yasuke is gericht op felle gevechten, een functie waarvoor Tsushima wordt gevierd en Assassin's credo vaak bekritiseerd.
Spelen als Yasuke daagt je uit om te heroverwegen hoe je Assassin's credo kunt benaderen. Historisch gezien heeft de serie spelers in staat gesteld om moeiteloos overal te klimmen, verwant aan Spider-Man met een mes. Yasuke verandert deze dynamiek. Hoewel veel gebieden buiten zijn bereik liggen, onthult zorgvuldige observatie verborgen paden die speciaal voor hem zijn ontworpen. Een leunende boomstam kan bijvoorbeeld leiden tot een synchronisatiepunt, anders ontoegankelijk zonder een worstelende haak, of het open raam van een kasteel op de tweede verdieping kan worden bereikt via een trapachtige opstelling op de buitenmuur van de binnenplaats. Deze paden zijn aantrekkelijker om te ontdekken dan de hersenloze klauteren van eerdere games.
Deze paden brengen echter alleen Yasuke waar hij naartoe moet, zijn vrijheid beperkt voor algemene verkenning en het uitdagend maken om de hoge grond te krijgen om vijandelijke patrouillepatronen te observeren. De stealth -mogelijkheden van Yasuke zijn beperkt tot de vaardigheid "Brutal Assassination", die allesbehalve subtiel is, waarbij een vijand op zijn zwaard wordt gespeeld, ze van de grond tilt en geschreeuwt. Het is meer een openingsbeweging voor gevechten dan een stealth -takedown. Maar wanneer gevechten ontstaan, is het opwindend. Shadows heeft de beste Swordplay Assassin's Creed in meer dan een decennium, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken, van brutale haastaanvallen tot het bevredigen van ripostes. Afwerkingsbewegingen zijn grafisch intens en creëren een schril contrast met de heimelijke aanpak van NAOE.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in Origins , Odyssey en Valhalla , waar direct conflict vaak stealth overschaduwde. In Shadows betekent NAOE's kwetsbaarheid dat ze niet kan worden gevechten, waardoor spelers worden gedwongen te vluchten, te verplaatsen en de stealth -lus te resetten. Yasuke, aan de andere kant, biedt een pauze van deze spanning met zijn gevechtsvaardigheden, waardoor hij een verleidelijke keuze is voor diegenen die intense gevechten zoeken, vooral omdat zijn vaardigheidsboom na verloop van tijd ontgrendelt.
Het ontwerp van Yasuke is opzettelijk, maar het is een uitdaging om zich te verzoenen met de kernprincipes van Assassin's Creed - Stealthy Kills en Vertical Exploration. Terwijl personages als Bayek en Eivor te ver in actiegebied waagden, behielden ze nog steeds de fundamentele vaardigheden van de Creed -hoofdrolspeler van een moordenaar. Yasuke, als samurai, is thematisch geschikt in zijn gebrek aan stealth- en klimvaardigheden, maar dit betekent dat je Assassin's Creed niet in de traditionele zin kunt spelen bij het beheersen van hem.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de beste Assassin's Creed -hoofdrolspeler in jaren. Haar stealth toolkit, gecombineerd met de verticaliteit van de Sengoku -periode Japanse architectuur, vervult de belofte van Assassin's Creed : een zeer mobiele stille moordenaar worden. NAOE profiteert ook van de ontwerpveranderingen die Yasuke vormen, waardoor spelers klimroutes moeten beoordelen en ankerpunten vinden voor haar grijphaak, maar ze kan verder springen en sneller klimmen. Haar gevechtsstroom is net zo meedogenloos gewelddadig en impactvol als die van Yasuke, hoewel ze de strijd niet zo lang kan doorstaan. Dit roept de vraag op: waarom spelen als Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?
Antwoord.De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE is bewonderenswaardig, maar het creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een dwingend contrast met de traditionele Assassin's Creed -ervaring, maar het verzet zich ook tegen de kernideeën die de serie uniek maken in het open-wereldgenre. Hoewel ik altijd naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE's ogen dat ik de wereld van Shadows echt zal verkennen. Omdat als ik als NAOE speel, ik het gevoel heb dat ik Assassin's Creed speel.