シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たに焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが何年も提供してきた最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、 Unity以来の最高のパルクールシステムを備えており、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックを追加することで、プライム有利な地点に迅速に到達する能力がさらに向上します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、あなたはまったく異なる体験をしています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力は、慎重な祖父母を連想させるものであり、彼は典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的です。 Yasukeが伝統的な暗殺者の信条体験から離れているように感じているので、Ubisoftによるこのデザインの選択は困惑し、魅力的です。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、サイレントテイクダウンを行うことができない、暗殺者の信条の主人公のポイントは何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がもたらすユニークな視点を高く評価しました。 Yasukeのデザインは、欠陥がある間、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。10年以内に、どの主人公よりも暗殺者の信条の「暗殺者」の側面を具体化する迅速な忍であるNaoeと最初の時間を過ごした後、あなたはYasukeとしてプレーすることはできません。 Naoeの流体の動きを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。彼が日本の突き出ている屋根に手をつないでいることと屋上でのゆっくりとした不安定な動きが摩擦感をもたらすことができません。スケーリング環境は雑用になり、多くの場合、足場とはしごが重要な進歩を遂げる必要があります。
これはYasukeが地上レベルにとどまるように強制するものではありませんが、確かにそれを奨励し、高い視点へのアクセスを制限し、それに応じて脅威と計画を立てることを困難にします。イーグルビジョンに頼ることができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する概念である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Tsushimaが称賛されている特徴であり、 Assassinの信条がしばしば批判されるfierce戦闘を中心にしています。
Yasukeとして遊ぶことは、あなたにアサシンの信条にアプローチする方法を再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズはプレイヤーがナイフを持ったスパイダーマンに似た場所にどこにでも登ることができました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。多くの領域は彼の手の届かないところにありますが、慎重な観察により、彼のために特別に設計された隠された経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしでアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。また、2階の城の開いた窓には、中庭の外壁の階段のような配置を介して到達できます。これらのパスは、過去のゲームの心のないスクランブルよりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所にのみYasukeを取り、彼の自由を一般的な探求のために制限し、敵のパトロールパターンを観察するために高地を獲得することを挑戦的にします。 Yasukeのステルス能力は、「残忍な暗殺」スキルに限定されています。これは微妙ではなく、剣に敵を突き刺し、地面から持ち上げ、叫ぶことを伴います。ステルステイクダウンというよりは、戦闘のオープニングの動きのようなものです。しかし、戦闘が続くと、それは爽快です。 Shadowsは、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく反論まで、目的のあるストライキとさまざまなテクニックを備えた10年以上にわたって見られた最高の剣術のアサシンクリードを特徴としています。仕上げの動きはグラフィカルに激しく、NAOEのステルスアプローチとはまったく対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、 Origins 、 Odyssey 、およびValhallaで見られるスタイルの混合を防ぎます。影では、Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。一方、Yasukeは、戦闘の腕前でこの緊張からの休憩を提供し、特に彼のスキルツリーが時間の経過とともに解き放たれるため、激しい戦いを求めている人々に魅力的な選択となります。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、 Assassin's Creedの核となる教義と調和することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に行き過ぎたが、彼らはまだ暗殺者の信条の主人公の基本的な能力を保持していた。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールするときに伝統的な意味でアサシンの信条を演奏することはできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、日本時代の建築の垂直性と相まって、アサシンの信条の約束を果たします。 NAOEはまた、Yasukeを形成するデザインの変更の恩恵を受けて、プレイヤーが登山ルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つけることを要求しますが、彼女はさらに跳躍してより速く登ることができます。彼女の戦闘の流れは、Yasukeと同じくらい冷酷に暴力的で衝撃的ですが、彼女は長い間戦いに耐えることはできません。これは疑問を提起します:ナエがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
回答結果YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は賞賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、伝統的な暗殺者の信条体験と魅力的な対照を提供しますが、それはまた、シリーズをオープンワールドのジャンルでユニークにするコアのアイデアにも反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeの目を通して、 Shadowsの世界を本当に探索します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。