Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd werd aan *Halo 3 *. Halverwege de sessie werd ik gemonteerd op de achterkant van een Cyborg -draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweervuur ontketende op een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik op het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de bemanning werd gereduceerd tot louter Red Splatters. Even later barstte ik door de romp en spring terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant herkennen. Terwijl * DOOM: The Dark Ages * de helikopter-achtige Hornet verwisselt voor een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech voor een occulte vliegende boot, blijft de kernervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende boardingactie. Interessant is dat dit niet het enige *halo *-achtige moment in de demo was. Hoewel de gevechtskern van *The Dark Ages *typisch *Doom *is, voelt het ontwerp van de campagne denken aan shooters uit het einde van de jaren 2000 vanwege zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op nieuwe gameplay-mechanica.
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, herhaalde het strak tempo, zorgvuldig in kaart gebrachte ontwerp van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, het vliegen met de draak en het verkennen van uitgestrekte slagvelden gevuld met geheimen en formidabele minibosses. Dit vertrek van *Doom *'s traditionele focus op mechanische zuiverheid voelt meer verwant aan *halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude James Bond-games zoals *Nightfire *, die bekend staan om hun gescripte setpieces en missiespecifieke nieuwe mechanica.
Deze richting is intrigerend, vooral gezien het verleden van *Doom *. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. ID -software achtte deze elementen uiteindelijk ongeschikt voor de serie en koos in plaats daarvan voor de gerichte aanpak van *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025 met * de donkere eeuwen * om deze eens afgewezen ideeën te omarmen.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -elementen die de meest memorabele nieuwigheden van Call of Duty *oproepen. Mijn demo begon met een langdurig, gedetailleerd filmpje, dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een legendarische bedreiging op nucleair niveau. Hoewel deze overlevering bekend is bij *Doom *-thousiastelingen, voelt de filmische benadering nieuw en duidelijk *halo *-achtig. Dit strekt zich uit tot de niveaus, waar NPC Night Sentinels verspreid zijn, die doen denken aan UNSC -mariniers. Hoewel ze niet naast je vechten in de niveaus die ik speelde, is er een sterk gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als de hoofdleider die de leiding leidt.
De inleidende filmpartijen verpakt in veel karakterwerk, en het is onduidelijk of dit is wat * doom * nodig heeft. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtielere verhalen van de vorige games, met behulp van omgevingsontwerp en Codex -vermeldingen. Toch worden de tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * slim gebruikt om missies in te stellen zonder de intense stroom van de game te onderbreken.
Andere onderbrekingen komen echter in verschillende vormen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik op de cybernetische draak, viel ik gevechtsbekers aan en richtte ik op wapens. Deze gescripte niveaus verschuiven van versnelling aanzienlijk en introduceren gameplay-ideeën die doen denken aan *Call of Duty *'s iconische sequenties, zoals *Modern Warfare *' s AC-130 Gunship Mission of *Infinite Warfare *'s Dogfighting. De Atlan Mech voelt langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer -miniaturen, terwijl de draak snel en wendbaar is en een andere ervaring biedt dan klassieke *doom *.
Veel top FPS-campagnes gedijen op deze variëteit, zoals te zien in *Half-Life 2 *en *Titanfall 2 *. *Halo*'s Longevity komt gedeeltelijk voort uit zijn mix van voertuigen en on-voet sequenties, waardoor een rijke gameplay-textuur wordt geboden. Ik ben echter niet zeker of deze aanpak past *DOOM *. Terwijl * de donkere eeuwen * een complexe en boeiende schutter blijft met zijn veeleisende gevechtsmechanica, voelen de Mech- en Dragon-sequenties enigszins vereenvoudigd en bijna on-rails, meer als QTes dan de intense gevecht * Doom * staat bekend om.
In *Call of Duty *voelt overstappen naar een tank of gunship natuurlijk omdat de mechanische complexiteit aansluit bij missies op voet. Daarentegen onthult * de donkere eeuwen * een belangrijke kloof tussen gameplaystijlen, bijna zoals het vergelijken van een middelbare school gitaarstudent met Eddie Van Halen. Terwijl de kerngevecht van *Doom *altijd de ster zal zijn, als ik me bezighoudt met mechgevechten, merk ik dat ik verlang naar de viscerale sensatie van het dubbele harreled shotgun op de grond.
Het laatste uur van mijn playthrough introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het typisch claustrofobische niveauontwerp uitbreidt naar een enorm open slagveld. De missie om vijf Gore-portals te vernietigen, echo's *Call of Duty *s multi-objectieve missies, maar het deed me ook denken aan *halo *-de expansieve kaart in contrast met de strakkere routes van het openingsniveau, net als *halo *van de interieur- en buitenomgevingen. Dit niveau daagt spelers uit om wapenbereiken te heroverwegen, aanvallen te gebruiken om lange afstanden af te leggen en het schild te gebruiken tegen tankkanonartillerie.
Uitbreiding *DOOM *'s PlaySpace kan leiden tot een verlies van focus, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Het integreren van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met de banshee van *Halo *, kan helpen het momentum te behouden en de draak beter te integreren in de gameplay.
Het is fascinerend om *de donkere eeuwen *opnieuw te bekijken en ideeën opnieuw te bekijken van de geannuleerde *Doom 4 *, die werd beschreven als script -setpieces en een verplichte voertuigscène, net als de Atlan- en Dragon -secties. Marty Stratton van ID-software bevestigde dat * Doom 4 * dichter bij * Call of Duty * was met zijn filmische focus en karaktergestuurd verhaal. De terugkeer van deze elementen in *de donkere eeuwen *roept de vraag op: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor *doom *, of waren ze gewoon slecht geschikt toen ze te nauw leken *Call of Duty *?
Het hart van * de donkere eeuwen * blijft zijn gevechten op het voet, die de ster van de show blijft. Hoewel sommige van de nieuwe mechanica minder robuust aanvoelen, is er nog veel te verkennen. Ik wil graag de volledige campagne zien op 15 mei, niet alleen om het ongeëvenaarde gunplay van ID te ervaren, maar ook om te zien of * doom: de donkere eeuwen * zijn nieuwe ideeën met succes combineert in een samenhangende en opwindende FPS-ervaring in de late 2000.