Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 Unity 이후 최고의 Parkour 시스템을 특징으로하므로지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook의 추가는 Prime Vantage Points에 신속하게 도달 할 수있는 능력을 더욱 향상시킵니다. 적을 높이 위에 닿는 줄타기에 자리 잡고, 당신은 Naoe처럼 플레이하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 신중한 조부모를 연상 시켜서 전형적인 암살자의 신조 주인공과는 대조적입니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 전통적인 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 들기 때문에 당황스럽고 매력적입니다.
처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 중요한 차이는 실망 스러웠습니다. Assassin 's Creed 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그가 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 디자인은 결함이 있지만 최근 몇 년 동안이 시리즈가 어려움을 겪고있는 중요한 문제를 해결합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없으며, 10 년 동안 어떤 주인공보다 어 ass 신 크리드 의 "암살자"측면을 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와의 초기 시간을 보낸 후. Naoe의 유동적 인 움직임을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 거친 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 몰래 들어가서 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 일본의 jutting 지붕에 대한 핸드 홀드를 찾을 수없고 옥상에서 느리고 불안정한 움직임으로 인해 마찰감이 생깁니다. 스케일링 환경은 집안일이되며, 종종 스캐 폴딩과 사다리가 필요합니다.
이로 인해 야스케가지면에 머무르도록 강요하지는 않지만, 높은 유리한 지점에 대한 그의 접근을 제한하고 위협을 매핑하고 그에 따라 계획하기가 어렵습니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 개념에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 놀리는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 소드 기술에 대한 의존이 부족한 암살자의 신조 보다 Tsushima의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Tsushima가 축하하는 기능인 Fierce Combat을 중심으로합니다. Assassin의 신조는 종종 비난합니다.
야스케로 플레이하면 어 ass 신 크리드 에 접근하는 방법을 다시 생각하게됩니다. 역사적 으로이 시리즈는 선수들이 칼로 스파이더 맨과 유사하게 쉽게 올라갈 수 있도록 허용했습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 많은 영역이 그의 손이 닿지 않는 반면,주의 깊은 관찰은 그를 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 후크없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있으며, 2 층의 성 열린 창은 안뜰의 외벽의 계단과 같은 배열을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 스크램블보다 발견하기에 더 매력적입니다.
그러나 이러한 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한하고 적 순찰 패턴을 관찰하기 위해 높은 근거를 얻는 데 어려움을 겪습니다. Yasuke의 스텔스 능력은 "잔인한 암살"기술로 제한됩니다. "잔인한 암살"기술은 미묘한 것 외에는 칼에 적을 충돌하고 땅에서 들어 올려 소리를 지르는 것입니다. 그것은 스텔스 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임에 가깝습니다. 그러나 전투가 계속되면 짜릿합니다. Shadows는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년이 넘는 최고의 Swordplay Assassin Creed를 특징으로합니다. 마무리 동작은 그래픽으로 강렬하여 Naoe의 은밀한 접근 방식과는 대조적입니다.
전투와 스텔스가 두 가지 별개의 캐릭터로 분리되면 Origins , Odyssey 및 Valhalla 에서 보이는 스타일의 혼합을 방해하며, 직접적인 갈등은 종종 스텔스를 어둡게했습니다. 그림자 에서 Naoe의 취약성은 연장 된 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하도록 강요 할 수 없다는 것을 의미합니다. 반면에 Yasuke는 전투 능력 으로이 긴장에서 벗어나 강렬한 전투를 원하는 사람들, 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 잠금 해제되면서 유혹적인 선택을 제공합니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 Assassin Creed 의 핵심 신조와 화해하는 것은 어려운 일입니다. Bayek과 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 너무 멀리 모험을 떠났지만 여전히 암살자의 신조 주인공의 기본 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 그를 통제 할 때 전통적인 의미에서 암살자의 신조를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 건축 시대의 수직성과 결합 된 Assassin 's Creed 의 약속을 충족시킵니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변경의 혜택을 받고, 플레이어는 등반 경로를 평가하고 그녀의 낙관적 인 고리에 대한 앵커 포인트를 찾도록 요구하지만 더 빠르게 도약하고 더 빨리 등반 할 수 있습니다. 그녀의 전투 흐름은 Yasuke만큼 무자비하게 폭력적이고 영향을 미칩니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke로 플레이 하는가?
답변 결과Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 훌륭하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 전통적인 암살자의 신조 경험과 강력한 대조를 제공하지만, 오픈 월드 장르에서 시리즈를 독특하게 만드는 핵심 아이디어도 반대합니다. 나는 항상 그의 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나오오의 눈을 통해 그림자의 세상을 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.