최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 *Halo 3 *를 상기시켰다. 세션 중간에, 나는 사이보그 드래곤 뒷면에 장착되어 악마 전투 바지선에서 기관총 발사를 방해했다. 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 착륙하여 낮은 데크를 통해 충전하여 승무원을 단순한 빨간 뿌리로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. * Doom : Dark Ages *는 홀로그램 윙 드래곤과 신비로운 비행 보트를 위해 헬리콥터와 같은 호넷을 교환하고, 핵심 경험은 여전히 남아 있습니다. 흥미롭게도, 이것은 데모에서 유일한 *후광 *같은 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *의 전투 핵심은 전형적으로 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 메커니즘에 대한 강조로 인해 2000 년대 후반 슈터를 연상시키는 느낌입니다.
2 시간 반 동안, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 * Doom (2016) *와 속편의 엄격하고 세 심하게 매핑 된 디자인을 반향했습니다. 그러나 후속 수준은 저에게 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험하게되었습니다. *DOOM *의 기계적 순도에 대한 전통적인 초점에서 벗어나는 것은 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 게임과 비슷합니다.
이 방향은 특히 *Doom *의 과거가 주어지면 흥미 롭습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조와 함께 * Call of Duty *와 비슷하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 이러한 요소가 시리즈에 부적합한 것으로 간주되어 *Doom (2016) *의 집중된 접근 방식을 선택합니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 * The Dark Ages *가 한때 재 처형 된 아이디어를 받아들이는 것입니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty *의 가장 기억에 남는 참신을 불러 일으키는 새로운 게임 플레이 요소에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 길고 상세한 컷 신으로 시작하여 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 기사 동료)의 영역을 다시 소개했습니다. Doom Slayer는 전설적인 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 이 지식은 열광 자들에게 친숙하지만 영화 적 접근은 새롭고 뚜렷하게 *후광 *처럼 느껴집니다. 이것은 NPC 나이트 센티넬이 흩어져있는 수준으로 확장되어 UNSC 해병대를 연상시킵니다. 그들이 내가 플레이 한 레벨에서 당신과 함께 싸우지는 않지만, 더 큰 힘의 일부가되는 강한 감각이 있습니다.
입문 컷신은 많은 캐릭터 작업에 포장되며 이것이 * Doom *이 필요한지 확실하지 않습니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 사용하여 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호합니다. 그러나 Dark Ages *의 컷 신은 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정하는 데 현명하게 사용됩니다.
그러나 다른 중단은 다른 형태로 나옵니다. 순수한 샷건 도축으로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 지옥 기사를 기피로 끝나는 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에서 악마 카이주를 씨름하는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치우고 전투 바지선을 공격하고 총기의 배치를 목표로 삼았습니다. 이 스크립트 레벨은 기어를 크게 바꾸어 *Modern Warfare *의 AC-130 Gunship Mission 또는 *Infinite Warfare *의 독단과 같은 *Call of Duty *의 상징적 인 시퀀스를 연상시키는 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. Atlan Mech는 느리고 무겁게 느껴져 지옥의 군대가 워해머 미니어처처럼 보이게하고 용은 빠르고 민첩하여 클래식 *Doom *과는 다른 경험을 제공합니다.
많은 최고의 FPS 캠페인은 *Half-Life 2 *및 *Titanfall 2 *에서 볼 수 있듯이이 품종에 대해 번성합니다. *Halo*의 장수는 부분적으로 차량 및 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯되어 풍부한 게임 플레이 텍스처를 제공합니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 적합한 지 확실하지 않습니다. * The Dark Ages *는 까다로운 전투 역학을 가진 복잡하고 매력적인 사수로 남아 있지만 Mech와 Dragon 시퀀스는 강렬한 전투 *의 Doom *보다 다소 단순화되고 거의 온 레일을 느낍니다.
Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 연속 임무와 일치하기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것은 자연스럽게 느껴집니다. 대조적으로, * The Dark Ages *는 중학교 기타 학생을 Eddie Van Halen과 비교하는 것처럼 게임 플레이 스타일 사이의 상당한 차이를 보여줍니다. *Doom *의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, 내가 Mech 전투에 종사 할 때, 나는 지상에서 이중 배럴 샷건의 내장 스릴을 갈망하고 있습니다.
내 플레이 스루의 마지막 시간은 ID의 탁월한 총기 플레이에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했지만 일반적으로 폐소 공포증 수준 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하는 임무는 *콜 오브 듀티 *의 다목적 임무를 반향하지만, *halo *의 내부 및 외부 환경과 같은 오프닝 레벨의 더 엄격한 경로와 대조되는 광대 한지도 인 *halo *를 상기시켰다. 이 레벨은 플레이어가 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 장거리를 덮고, 탱크 대포에 대한 방패를 사용하도록 도전합니다.
*Doom *의 플레이 공간을 확장하면 초점이 손실 될 수 있으며, 역 추적 및 빈 경로가 속도를 방해합니다. *Halo *의 Banshee와 유사한 용을이 수준에 통합하면 운동량을 유지하고 용을 게임 플레이에 더 잘 통합하는 데 도움이 될 수 있습니다.
*The Dark Ages *는 Atlan 및 Dragon 섹션과 마찬가지로 스크립트 세트 피스와 의무적 인 차량 장면을 갖는 것으로 묘사 된 취소 된 *Doom 4 *에서 아이디어를 재 방문하고 재 해석하는 것은 흥미 롭습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 * Doom 4 *가 영화 적 초점과 캐릭터 중심의 이야기로 * Call of Duty *에 더 가깝다는 것을 확인했습니다. *The Dark Age *에서 이러한 요소의 귀환은 의문을 제기합니다.이 아이디어는 항상 *Doom *에 좋지 않습니까?
* The Dark Ages *의 중심은 연속 된 총 전투로 남아 있으며, 이는 쇼의 스타이기도합니다. 새로운 역학 중 일부는 덜 강력하다고 느끼지만 여전히 탐구해야 할 것이 많습니다. 5 월 15 일에 ID의 비교할 수없는 총기를 경험할뿐만 아니라 * Doom : The Dark Ages *가 새로운 아이디어를 응집력 있고 스릴있는 2000 년대 FPS 경험과 성공적으로 혼합하는지 확인하기 위해 5 월 15 일에 전체 캠페인을보고 싶어합니다.