首页 新闻 Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法

by Noah Mar 18,2025

由于Village和几次出色的翻拍,Capcom的Monster Hunter崛起破碎的蒸汽记录和生化危机享有前所未有的普及,因此几乎不可阻挡。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商业失败使公司陷入困境,失去了方向和听众。

Capcom遭受了严重的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了叮咬。同样,街头霸王偶然发现了受欢迎的街头霸王5 。该公司在崩溃的边缘摇摇欲坠。

但是,出现了一个转折点。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了其旗舰专营权,引发了多年的批评和财务成功,这使Capcom恢复了最高。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是灾难性的一年。在线合作射击手的雨伞军团被严重投入。尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归,但Street Fighter 5使长期的粉丝失望,而Dead Rising 4令人失望。这标志着2010年之后的一系列平淡无奇的年份的最低点。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil冠军头衔受到了批评。 Street Fighter步履蹒跚,像Devil May Cry这样的心爱的特许经营权在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得吸引力。

这与Capcom目前的成功形成鲜明对比。自2017年以来,该公司一直在受到打击之后的命中率,包括Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6和几次备受赞誉的翻拍和成功的《生化危机》重新启动。 Capcom最近的往绩几乎是完美无瑕的。

这种转变不仅是从错误中学习。从目标受众到技术,它需要进行全面的战略大修。

Capcom成立于1979年,是一家街机游戏制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机Mega Man等2D冠军崛起,成功地过渡到3D,并拥有像Resident Evil这样的特许经营权。在2000年至2010年之间,它成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终以杰作《生化危机》 4

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

《生化危机4》 (2005年)被普遍认为是世代相传的高点,熟练地融合了恐怖和行动。但是,这种融合会大大改变了《生化危机》的特许经营。尽管从根本上讲,恐怖游戏,其动作元素变得越来越突出。这种平衡在随后的条目中失去了。在《生化危机5》 (2009年)中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一块巨石,行动使恐怖片掩盖了恐怖。这场身份危机对玩家和开发商都显而易见,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,这是自1996年以来的资深人士。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是我们认为粉丝的期望与我们的创造力有所不同。”

这导致了像《生化危机6》 (2012年)之类的标题,该危机试图取悦行动和恐怖迷,导致脱节的经历都不满足。在线粉丝的失望是显而易见的,而开发人员继续尝试在线合作社分拆。

这不仅限于《生化危机》 。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。球迷认为缺乏波兰人和令人沮丧的游戏平衡。

其他主要特许经营也挣扎。魔鬼哭泣的回报减少了,导致Capcom出现DMC:Devil May Cry (2013)送往忍者理论。在获得崇拜地位的同时,它的接待是混合的,该系列被搁置了。

2010年代早期到中间的Capcom在挣扎。主要的特许经营权未能复制过去的成功,针对西方市场的新冠军(失落的星球阿修罗的愤怒)表现不佳,只有偶尔出现的明亮景点,例如龙的教条出现。显然需要更改。

街头霸王5:失去的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom开始了战略变化。 Street Fighter 5需要修复,因此导演Nakayama的导演和制片人Shuhei Matsumoto被带进来了。尽管从一开始就没有参与其中,但他们继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信托的游戏。

中山承认:“存在生产挑战。” “我们无法制作主要的枢轴,这限制了我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

他们没有进行全面的大修,而是专注于解决关键问题,为街头战斗机奠定了基础。中山解释说:“我们没有时间解决街头霸王5中的问题。” “我们不得不等待街头霸王6才能正确实施这些改进。”

放弃街头战斗机5不是一种选择。 Matsumoto澄清说:“我们没有在想,让我们结束街头战斗机5并专注于6'。” “我们使用Street Fighter 5的开发作为街头霸王6的学习过程。”

Street Fighter 5成为了测试场。许多更新介绍了NetCode,角色平衡,并引入了V-Shift(如V-Shift)的新机械师,后来又用于Street Fighter 6 。目的是重新发现乐趣,以解决原始版本的挫败感。

Matsumoto说:“格斗游戏很有趣,但是街头霸王5最初对许多人来说并不有趣。” “我们缺乏一条清晰的道路,可以使球员变得有趣。”

Street Fighter 6扩展了新玩家的工具,同时保留了退伍军人的功能,而不是简单地降低困难。通过使用Street Fighter 5作为学习体验, Street Fighter 6 (2023)成为了至关重要的商业成功。

为了防止重复这种情况,Capcom实施了重大的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

在2016年左右,Capcom重组,采用了RE Engine来取代老化MT框架。这不仅仅是技术升级;它涉及为全球观众创建游戏的任务。

“融合了几个因素,” Hideaki Isuno( Devil May哭泣)说。 “新的引擎和一个明确的目标,是创建具有吸引力的全球游戏。”

Capcom以前的方法经常迎合西方市场趋势,从而产生了伞兵失落的星球等标题。他们意识到需要普遍吸引人的游戏。

Itno解释说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球观众。”

怪物猎人体现了这一转变。在拥有西方粉丝群的同时,它在日本大大更大。这部分是由于Handheld Consoles在日本的受欢迎程度,这促进了当地的多人游戏。

“二十年前,在日本,网络连接并不容易,” Ryozo Tsujimoto( Monster Hunter执行制片人)说。 “手持电脑使多人游戏变得容易,这极大地促进了游戏的成功。”

这创建了一个周期。 Monster Hunter的日本成功导致了特定地区的内容,从而增强了其仅限日本品牌的看法。但是,随着西方互联网基础设施的改善,Capcom看到了机会。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,这是一个重大离开。它提供了AAA控制台质量的视觉效果,更大的环境和更大的怪物。

Tsujimoto解释说:“将其称为Monster Hunter:世界是我们打算吸引全球观众的意图。” “我们的目标是全球标准。”

这不仅仅是同时发行。该团队进行了全球播放测试,并结合了改进游戏系统的反馈。损害数量的增加是一个很小的变化,具有重大影响的一个典型例子。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)都出售了超过2000万张,这是从以前的分期付款中巨大的飞跃。

Tsujimoto指出:“ Monster Hunter是一个动作游戏;掌握动作的成就感是关键。” “但是对于新球员来说,我们分析了他们被卡住的地方并纳入反馈以改善体验。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功提供了蓝图。对于《生化危机》 ,挑战是在行动和生存恐怖之间进行选择。 Jun Takeuchi(执行制片人)决定优先考虑生存恐怖。

Ampo回忆说:“围绕生化危机1和2,我正在尝试不同的方法。” “ Takeuchi设定了方向:返回系列的根源。”

《生化危机7》 (2017年)在2016年E3宣布,标志着第一人称视角的回归,并专注于生存恐怖。第一人称视角增强了游戏的气氛。

Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,该系列需要令人恐惧,并专注于生存。” “《生化危机7》将恢复其起源。”

该游戏的成功虽然与《生化危机4》不匹配,但标志着形式的重大回报。它令人不安的气氛使其成为最恐怖的生化危机游戏之一。

Capcom并没有放弃第三人称视角。尽管新的Mainline条目仍然是第一人称的,但计划了第三人称重制,从粉丝需求驱动的《生化危机2》开始。

“人们真的想要这个,” Ampo透露。 “ Hirabayashi提出了口号:'我们会做的。'”

《生化危机2的翻拍》取得了巨大的成功,融合了恐怖,动作和拼图,引入了险恶的暴君系统。成功之后是《生化危机3翻拍》,令人惊讶的是, 《生化危机4翻拍》。

Ampo承认:“生化危机4是备受喜爱的。” “进行了内部讨论;重塑这是有风险的。”

尽管犹豫不决, 《生化危机4》的翻拍事实证明了另一个热门歌曲,提高了动作恐怖的平衡并增强了游戏的情绪和语气。

恐怖重生。信用:Capcom

同时,Hideaki Isuno( Devil May Cry )观察到了过度休闲动作游戏的趋势。借助Devil May Cry 5 ,他旨在提供更具挑战性,时尚的体验,并利用RE引擎。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno承认:“我觉得动作游戏太友善了。” “我想要一个更具挑战性的经历。”

Itsuno执导了几个魔鬼哭泣的冠军,经过长时间的休假后返回,利用RE Engine的功能创造了时尚且视觉上令人印象深刻的游戏。

Itno解释说:“技术随着时间的推移发生了很大变化。” “ RE引擎允许更快开发和更容易的迭代。”

RE Engine的快速开发工具和影照相功能对于Itsuno的愿景至关重要。 Itsuno旨在创建“最酷的”动作游戏,需要重大反复试验。

伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我将我认为很酷的一切都纳入了游戏中。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在提供高质量的游戏。这一成功归因于高级RE引擎提供支持的全球吸引力标题。

这个全球重点并没有稀释该系列的身份。 Capcom在扩大受众群体的同时,保持了每个专营权的独特特征。

当被问及“黄金时代”时,董事在很大程度上同意。中山( Street Fighter )说:“这是一个激动人心的时刻。我们专注于制作有趣的游戏。” Tsujimoto( Monster Hunter )补充说:“我们处于黄金时代,我们需要使它持久。”