Met Monster Hunter Rise Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende geweldige remakes, lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf, verloor zowel zijn richting als zijn publiek.
Capcom leed een ernstige identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn beet na Resident Evil 4 . Evenzo struikelde Street Fighter na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Het bedrijf wankelde op de rand van ineenstorting.
Er ontstond echter een keerpunt. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde zijn vlaggenschipfranchises, veroorzaakte jaren van kritiek en financieel succes die Capcom terug naar de top brachten.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een rampzalig jaar. Umbrella Corps , een online co-op shooter, werd kritisch gepand. Street Fighter 5 teleurgestelde oude fans, en dead Rising 4 , ondanks de terugkeer van Frank West, bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn. Dit betekende het dieptepunt van een reeks matte jaren na 2010. Mainline Resident Evil Titels ontvingen afnemende kritische lof ondanks sterke verkopen. Street Fighter wankelde en geliefde franchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om internationaal grip te krijgen.
Dit contrasteert scherp met het huidige succes van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hit opgeleverd na hit, waaronder Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en verschillende veelgeprezen remakes en een succesvolle Resident Evil Reboot. Het recente trackrecord van Capcom is bijna onberispelijk.
Deze ommekeer ging niet alleen over leren van fouten; Het vereiste een volledige strategische revisie, van doelgroep tot technologie.
Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van een arcade -spel en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , die succesvol overstapte naar 3D met franchises zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde het met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt het meesterwerk, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) wordt algemeen beschouwd als een generatie High Point, waardoor vakkundig gruwel en actie wordt versmolt. Deze blend veranderde echter de Resident Evil -franchise aanzienlijk. Hoewel fundamenteel een horrorspel, werden de actie -elementen steeds prominenter. Deze balans ging verloren in de volgende inzendingen. In Resident Evil 5 (2009) slaat Chris Redfield een kei en de actie overschaduwt de horror. Deze identiteitscrisis was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan sinds 1996.
"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar we vonden dat de verwachtingen van de fans uit onze creatieve richting afwijken."
Dit leidde tot titels als Resident Evil 6 (2012), die probeerden zowel actie- als horrorfans te plezieren, wat resulteerde in een onsamenhangende ervaring die geen van beide tevreden stelde. De teleurstelling van online fans was voelbaar, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met online coöperatie spin-offs.
Dit was niet beperkt tot resident kwaad . Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5 (2016), bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans zagen een gebrek aan Poolse en frustrerende spelbalans.
Andere belangrijke franchises worstelden ook. Devil May Cry zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar Outsource DMC: Devil May Cry (2013) naar Ninja Theory. Terwijl hij cultstatus kreeg, was de ontvangst ervan gemengd en werd de serie in de wacht gezet.
In de vroege tot middelste jaren 2010 worstelden Capcom het moeilijk. Belangrijke franchises slaagden er niet in om successen uit het verleden te repliceren, nieuwe titels die zich richten op de westerse markten ( Lost Planet , Asura's toorn ) onderpresteerden en slechts incidentele heldere plekken zoals Dragon's Dogma ontstonden. Verandering was duidelijk nodig.
Street Fighter 5: The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïnitieerd. Street Fighter 5 moest repareren, dus regisseur Takayuki Nakayama en producer Shuhei Matsumoto werden binnengebracht. Hoewel ze niet betrokken waren, erfden ze een spel dat aanzienlijke verbeteringen vereiste om Fan Trust te herwinnen.
"Er waren productieproblemen", geeft Nakayama toe. "We konden geen grote pivots maken, wat onze opties beperkte."
In plaats van een volledige revisie, concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen, waarbij ze de basis legden voor Street Fighter 6 . "Het ontbrak we aan tijd om problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten op Street Fighter 6 om die verbeteringen goed uit te voeren."
Het verlaten van Street Fighter 5 was geen optie. "We dachten niet: 'Laten we eindigen Street Fighter 5 en focussen op 6'," verduidelijkt Matsumoto. "We gebruikten de ontwikkeling van Street Fighter 5 als leerproces voor Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 werd een testterrein. Talrijke updates hebben betrekking op NetCode, karakterbalans en geïntroduceerde nieuwe mechanica zoals V-Shift, later verfijnd voor Street Fighter 6 . Het doel was om het plezier opnieuw te ontdekken en de frustratie van de oorspronkelijke release aan te pakken.
"Vechtspellen zijn leuk, maar Street Fighter 5 was aanvankelijk voor velen niet leuk", zegt Matsumoto. "Het ontbrak ons aan een duidelijk pad om het leuk te maken voor spelers."
In plaats van simpelweg de moeilijkheid te verlagen, heeft Street Fighter 6 tools uitgebreid voor nieuwe spelers met behoud van functies voor veteranen. Door Street Fighter 5 als leerervaring te gebruiken, werd Street Fighter 6 (2023) een kritisch en commercieel succes.
Om dergelijke situaties te voorkomen, heeft Capcom aanzienlijke veranderingen achter de schermen geïmplementeerd.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond 2016 reorganiseerde Capcom, die de RE -motor aannam om het verouderende MT -framework te vervangen. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het ging om een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "De nieuwe motor en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."
De eerdere aanpak van Capcom was vaak gericht op de trends van de westerse markt, wat resulteerde in titels zoals Paraplella Corps en Lost Planet . Ze realiseerden zich de behoefte aan universeel aantrekkelijke games.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die een wereldwijd publiek zouden bereiken," legt Itsuno uit.
Monster Hunter is een voorbeeld van deze verschuiving. Terwijl hij een westerse fanbase bezat, was deze aanzienlijk groter in Japan. Dit was deels te wijten aan de populariteit van handheld -consoles in Japan, die de lokale multiplayer mogelijk maakte.
"Twintig jaar geleden waren netwerkverbindingen niet eenvoudig in Japan", zegt Ryozo Tsujimoto ( Monster Hunter Executive Producer). "Handhelds maakten multiplayer gemakkelijk, wat enorm heeft bijgedragen aan het succes van de game."
Dit creëerde een cyclus. Het Japanse succes van Monster Hunter leidde tot regiospecifieke inhoud en versterkte zijn perceptie als een alleen-Japan-merk. Met verbeterde westerse internetinfrastructuur zag Capcom echter een kans.
Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, was een groot vertrek. Het bood AAA-consolekwaliteits visuals, grotere omgevingen en grotere monsters aan.
"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar onze intentie om een wereldwijd publiek aan te spreken", legt Tsujimoto uit. "We streefden naar wereldwijde normen."
Dit omvatte meer dan gelijktijdige releases. Het team heeft wereldwijd speeltests uitgevoerd en feedback opgenomen om spelsystemen te verfijnen. De toevoeging van schadeaantallen is een goed voorbeeld van een kleine verandering met significante impact. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) verkocht beide meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme sprong van eerdere afleveringen.
" Monster Hunter is een actiespel; het gevoel van voldoening door de actie te beheersen is de sleutel", zegt Tsujimoto. "Maar voor nieuwe spelers analyseren we waar ze vastlopen en feedback opnemen om de ervaring te verbeteren."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Het succes van Monster Hunter zorgde voor een blauwdruk. Voor Resident Evil was de uitdaging om te kiezen tussen actie en overlevingshorror. Jun Takeuchi (uitvoerend producent) besloot prioriteit te geven aan Survival Horror.
"Rond Resident Evil Revelations 1 en 2 experimenteerde ik met verschillende benaderingen," herinnert Ampo zich. "Takeuchi Stel de richting in: Keer terug naar de wortels van de serie."
Resident Evil 7 (2017), aangekondigd op E3 2016, markeerde een terugkeer naar first-person perspectief en een focus op overlevingshorror. Het first-person perspectief verbeterde de sfeer van de game.
"Takeuchi maakte duidelijk dat de serie eng moest zijn en gericht was op overleven", zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong."
Het succes van de game, hoewel het niet overeenkomt met Resident Evil 4 , betekende een aanzienlijke terugkeer naar vorm. De verontrustende sfeer maakte het een van de engste Resident Evil Games.
Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet verlaten. Terwijl nieuwe mainline-inzendingen first-person bleven, waren remakes van derden gepland, beginnend met Resident Evil 2 , aangedreven door de fan-eis.
"Mensen wilden dit echt," onthult Ampo. "Hirabayashi kwam op de slogan: 'We zullen het doen.'"
De Resident Evil 2 -remake werd een enorm succes, het combineren van horror, actie en puzzels en introduceerde een dreigend tiransysteem. Dit succes werd gevolgd door de Resident Evil 3 -remake en, verrassend genoeg, een Resident Evil 4 -remake.
" Resident Evil 4 was geliefd," geeft Ampo toe. "Er was een interne discussie; het opnieuw maken was riskant."
Ondanks aarzeling bleek de Resident Evil 4 Remake een nieuwe hit, het verfijnen van de Action-Horror-balans en het verbeteren van de stemming en toon van de game.
Tegelijkertijd observeerde Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) een trend naar overdreven casual actiegames. Met Devil May Cry 5 streefde hij naar een meer uitdagende, stijlvolle ervaring, die de RE -motor benutte.
De reden achter de verandering
"Ik voelde dat actiegames te aardig waren voor spelers," geeft Itsuno toe. "Ik wilde een meer uitdagende ervaring."
Itsuno, nadat hij verschillende Devil May Cry -titels had geregisseerd, keerde terug na een lange onderbreking en gebruikte de mogelijkheden van de RE -motor om een stijlvol en visueel indrukwekkend spel te creëren.
"Technologie veranderde in de loop van de tijd aanzienlijk", legt Itsuno uit. "De RE -motor maakte een snellere ontwikkeling en eenvoudiger iteratie mogelijk."
De snelle ontwikkelingstools en fotorealistische mogelijkheden van de RE -engine waren cruciaal voor de visie van Itsuno. ITSUNO was bedoeld om het "coolste" actiegame te maken, waarvoor aanzienlijke vallen en opstaan vereiste.
" Devil May Cry gaat over cool zijn," zegt Ituno. "Ik heb alles opgenomen wat ik als cool in het spel beschouwde."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit geleverd. Dit succes wordt toegeschreven aan een focus op wereldwijd aantrekkelijke titels aangedreven door de Advanced RE -motor.
Deze globale focus heeft de identiteiten van de serie niet verdund. Capcom handhaafde de unieke kenmerken van elke franchise terwijl hij zijn publiek uitbreidde.
Gevraagd naar een 'Gouden Eeuw', waren de directeuren het grotendeels eens. Nakayama ( Street Fighter ) verklaarde: "Het is een spannende tijd. We zijn gericht op het maken van leuke games." Tsujimoto ( Monster Hunter ) voegde eraan toe: "We zijn in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste maken."