Bahay Balita Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

by Noah Mar 18,2025

Sa pamamagitan ng Monster Hunter Rise Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay tila hindi mapigilan. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na gumagapang, nawala ang parehong direksyon nito at ang madla nito.

Ang Capcom ay nagdusa ng isang matinding krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala ang kagat nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter ay natitisod matapos ang hindi magandang natanggap na Street Fighter 5 . Ang kumpanya ay tinedyer sa bingit ng pagbagsak.

Gayunpaman, lumitaw ang isang punto ng pag -on. Ang isang madiskarteng paglipat sa pag -unlad ng laro, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga punong punong barko nito, na nag -spark ng mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa tuktok.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang nakapipinsalang taon. Ang Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay kritikal na naka-pan. Ang Street Fighter 5 ay nabigo sa mga tagahanga ng matagal na panahon, at ang Dead Rising 4 , sa kabila ng pagbabalik ni Frank West, napatunayan na ang huling bagong entry ng serye. Ito ay minarkahan ang nadir ng isang string ng mga taong walang kamali -mali na taon kasunod ng 2010. Ang Mainline Resident Evil Titles ay nakatanggap ng pagbawas ng kritikal na papuri sa kabila ng malakas na benta. Nahiya ang Street Fighter , at ang mga minamahal na franchise tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.

Ito ay kaibahan nang matindi sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, kasama ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at ilang mga na -acclaim na remakes at isang matagumpay na Resident Evil reboot. Ang kamakailang track record ng Capcom ay halos walang kamali -mali.

Ang pag -ikot na ito ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong estratehikong pag -overhaul, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiya.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng arcade game, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , matagumpay na lumipat sa 3D na may mga franchise tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa obra maestra, Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Ang Resident Evil 4 (2005) ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, dalubhasa na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay makabuluhang binago ang franchise ng Resident Evil . Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, ang mga elemento ng pagkilos nito ay naging mas kilalang. Ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga entry. Sa Resident Evil 5 (2009), sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking bato, at ang pagkilos ay sumasaklaw sa kakila -kilabot. Ang krisis ng pagkakakilanlan na ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano mula noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit nadama namin na ang mga inaasahan ng tagahanga ay nag -iiba mula sa aming malikhaing direksyon."

Ito ay humantong sa mga pamagat tulad ng Resident Evil 6 (2012), na nagtangkang mangyaring kapwa ang mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot, na nagreresulta sa isang hindi nasirang karanasan na hindi nasiyahan. Ang pagkabigo sa online fan ay maaaring maputla, habang ang mga developer ay patuloy na nag-eeksperimento sa mga online co-op spin-off.

Hindi ito limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 (2016), ay binatikos dahil sa kakulangan nito ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang mga tagahanga ay napansin ng isang kakulangan ng polish at nakakabigo na balanse ng laro.

Ang iba pang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit din. Ang Devil May Cry ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry (2013) sa teorya ng Ninja. Habang nakakakuha ng katayuan sa kulto, ang pagtanggap nito ay halo -halong, at ang serye ay pinanghahawakan.

Ang maagang-hanggang-kalagitnaan ng 2010 ay nakakita ng capcom na nagpupumilit. Nabigo ang mga pangunahing franchise na magtiklop ng mga nakaraang tagumpay, ang mga bagong pamagat na nagta -target sa mga pamilihan sa Kanluran ( Nawala ang Planet , ang galit ni Asura ) ay hindi nababago, at ang mga paminsan -minsang maliwanag na mga lugar tulad ng dogma ni Dragon ay lumitaw. Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5: Ang Nawala na Sanhi

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang mga madiskarteng pagbabago. Ang Street Fighter 5 ay nangangailangan ng pag -aayos, kaya ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala. Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng malaking pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga.

"May mga hamon sa paggawa," pag -amin ni Nakayama. "Hindi kami maaaring gumawa ng mga pangunahing pivots, na limitado ang aming mga pagpipilian."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Sa halip na isang kumpletong pag -overhaul, nakatuon sila sa pag -aayos ng mga kritikal na isyu, paglalagay ng batayan para sa Street Fighter 6 . "Kulang kami ng oras upang matugunan ang mga problema sa Street Fighter 5 ," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa Street Fighter 6 upang maipatupad nang maayos ang mga pagpapabuti."

Ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. "Hindi namin iniisip, 'Tapusin natin ang Street Fighter 5 at tumuon sa 6'," nililinaw ni Matsumoto. "Ginamit namin ang pag -unlad ng Street Fighter 5 bilang isang proseso ng pag -aaral para sa Street Fighter 6. "

Ang Street Fighter 5 ay naging isang lugar ng pagsubok. Maraming mga pag-update na tinugunan ang netcode, balanse ng character, at ipinakilala ang mga bagong mekanika tulad ng V-shift, na kalaunan ay pinino para sa Street Fighter 6 . Ang layunin ay upang matuklasan muli ang saya, pagtugon sa pagkabigo ng orihinal na paglabas.

"Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, ngunit ang Street Fighter 5 ay hindi una kasiya -siya para sa marami," sabi ni Matsumoto. "Kulang kami ng isang malinaw na landas upang gawin itong masaya para sa mga manlalaro."

Sa halip na ibababa lamang ang kahirapan, ang Street Fighter 6 ay pinalawak na mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga tampok para sa mga beterano. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, ang Street Fighter 6 (2023) ay naging isang kritikal at komersyal na tagumpay.

Upang maiwasan ang pag-uulit ng mga ganitong sitwasyon, ipinatupad ng Capcom ang mga makabuluhang pagbabago sa likod ng mga eksena.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng 2016, muling naayos ang Capcom, pinagtibay ang RE engine upang palitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ito ay hindi lamang isang teknolohikal na pag -upgrade; Ito ay kasangkot sa isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "Ang bagong engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang nakaraang diskarte ng Capcom ay madalas na nakatuturo sa napansin na mga uso sa merkado ng kanluran, na nagreresulta sa mga pamagat tulad ng Umbrella Corps at Nawala na Planet . Napagtanto nila ang pangangailangan para sa mga larong nakakaakit sa buong mundo.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang isang buong mundo," paliwanag ni Itsuno.

Ipinapakita ng Monster Hunter ang pagbabagong ito. Habang nagtataglay ng isang western fanbase, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Bahagi ito dahil sa katanyagan ng mga handheld console sa Japan, na pinadali ang lokal na Multiplayer.

"Dalawampung taon na ang nakalilipas, ang mga koneksyon sa network ay hindi madali sa Japan," sabi ni Ryozo Tsujimoto ( Monster Hunter Executive Producer). "Ginawa ng Handhelds Multiplayer, na lubos na nag -ambag sa tagumpay ng laro."

Lumikha ito ng isang siklo. Ang tagumpay ng Monster Hunter ay humantong sa nilalaman na tiyak sa rehiyon, na pinapatibay ang pang-unawa nito bilang isang tatak na Japan lamang. Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Western Internet, ang Capcom ay nakakita ng isang pagkakataon.

Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay isang pangunahing pag -alis. Nag-alok ito ng mga visual na kalidad ng console ng AAA, mas malaking kapaligiran, at mas malaking monsters.

"Ang pagtawag nito Monster Hunter: Ang Mundo ay tumango sa aming hangarin na mag -apela sa isang pandaigdigang madla," paliwanag ni Tsujimoto. "Nilalayon namin para sa mga pandaigdigang pamantayan."

Ito ay kasangkot higit sa sabay -sabay na paglabas. Ang koponan ay isinasagawa sa buong mundo playtests, na isinasama ang puna upang pinuhin ang mga sistema ng laro. Ang pagdaragdag ng mga numero ng pinsala ay isang pangunahing halimbawa ng isang maliit na pagbabago na may makabuluhang epekto. Monster Hunter: Ang World at Monster Hunter Rise (2022) ay parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking paglukso mula sa mga nakaraang pag -install.

" Ang Monster Hunter ay isang laro ng aksyon; ang pakiramdam ng nagawa mula sa mastering ang aksyon ay susi," sabi ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga bagong manlalaro, sinuri namin kung saan sila natigil at isama ang puna upang mapagbuti ang karanasan."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Ang tagumpay ni Monster Hunter ay nagbigay ng isang plano. Para sa Resident Evil , ang hamon ay pumipili sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Nagpasya si Jun Takeuchi (executive producer) na unahin ang kaligtasan ng buhay.

"Sa paligid ng Resident Evil Revelations 1 at 2, nag -eksperimento ako sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni AMPO. "Takeuchi Itakda ang direksyon: bumalik sa serye na 'Roots."

Ang Resident Evil 7 (2017), na inihayag sa E3 2016, ay minarkahan ang pagbabalik sa pananaw ng unang tao at pagtuon sa kaligtasan ng buhay. Ang pananaw ng unang tao ay nagpahusay ng kapaligiran ng laro.

"Nilinaw ni Takeuchi na ang serye ay kinakailangan upang maging nakakatakot at nakatuon sa kaligtasan," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito."

Ang tagumpay ng laro, habang hindi tumutugma sa Resident Evil 4 , ay minarkahan ng isang makabuluhang pagbabalik sa form. Ang hindi mapakali na kapaligiran na ginawa nito ang isa sa mga nakakatakot na laro ng Resident Evil .

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pananaw ng pangatlong tao. Habang ang mga bagong entry sa pangunahing linya ay nanatiling first-person, ang mga remakes ng third-person ay binalak, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , na hinimok ng demand ng fan.

"Gusto talaga ito ng mga tao," inihayag ni Ampo. "Si Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Gagawin namin ito.'"

Ang muling paggawa ng Resident Evil 2 ay naging isang napakalaking tagumpay, timpla ng kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle, na nagpapakilala sa isang sistema ng mapang -api. Ang tagumpay na ito ay sinundan ng muling paggawa ng Resident Evil 3 at, nakakagulat na muli, isang Resident Evil 4 na muling paggawa.

" Ang Resident Evil 4 ay minamahal," pag -amin ni AMPO. "May panloob na talakayan; ang pag -remake ay mapanganib."

Sa kabila ng pag-aatubili, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay nagpatunay ng isa pang hit, pinino ang balanse ng aksyon-horror at pagpapahusay ng kalooban at tono ng laro.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, ang Hideaki itsuno ( Devil May Cry ) ay napansin ang isang kalakaran patungo sa labis na kaswal na mga laro ng pagkilos. Sa Devil May Cry 5 , naglalayong siya para sa isang mas mapaghamong, naka -istilong karanasan, na gumagamit ng re engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nakaramdam ako ng mga laro ng aksyon ay masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni Itsuno. "Gusto ko ng mas mapaghamong karanasan."

Ang itsuno, na nagturo ng maraming mga pamagat ng Devil May Cry , ay bumalik pagkatapos ng isang mahabang hiatus, na ginagamit ang mga kakayahan ng RE Engine upang lumikha ng isang naka -istilong at biswal na kahanga -hangang laro.

"Ang teknolohiya ay nagbago nang malaki sa paglipas ng panahon," paliwanag ni Itsuno. "Pinapayagan ang RE engine para sa mas mabilis na pag -unlad at mas madaling pag -ulit."

Ang mga tool ng Rapid Development ng RE engine at mga kakayahan sa photorealistic ay mahalaga para sa pangitain ni Itsuno. Nilalayon ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, na nangangailangan ng makabuluhang pagsubok at error.

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Isinama ko ang lahat ng itinuturing kong cool sa laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng mga de-kalidad na laro. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa isang pokus sa pandaigdigang nakakaakit na mga pamagat na pinapagana ng advanced RE engine.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi dilute ang mga pagkakakilanlan ng serye. Pinananatili ng Capcom ang natatanging katangian ng bawat prangkisa habang pinapalawak ang madla nito.

Kapag tinanong tungkol sa isang "gintong edad," ang mga direktor ay higit na sumang -ayon. Ang Nakayama ( Street Fighter ) ay nagsabi, "Ito ay isang kapana -panabik na oras. Nakatuon kami sa paggawa ng mga nakakatuwang laro." Idinagdag ni Tsujimoto ( Monster Hunter ), "Nasa isang gintong panahon kami, at kailangan nating gawin itong huli."