Con Monster Hunter Rise che frantuma i record di vapore e Resident Evil che gode di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, Capcom sembra praticamente inarrestabile. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato la società che si avvolge, ha perso sia la sua direzione che il suo pubblico.
Capcom ha subito una grave crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il morso dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter inciampò dopo il Fighter 5 scarsamente accolto. La compagnia ha vacillato sull'orlo del crollo.
Tuttavia, è emersa una svolta. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato i suoi franchising di punta, scatenando anni di plauso critico e successo finanziario che ha spinto Capcom in cima.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno disastroso. Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stato bloccato in modo critico. Street Fighter 5 ha deluso i fan di lunga data, e Dead Rising 4 , nonostante il ritorno di Frank West, si sono rivelati la nuova voce finale della serie. Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni poco brillanti dopo il 2010. I titoli di Mainline Resident Evil hanno ricevuto elogi critici diminuendo nonostante le forti vendite. Street Fighter vacillò e gli amati franchise come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per guadagnare trazione a livello internazionale.
Ciò contrasta bruscamente con l'attuale successo di Capcom. Dal 2017, la società ha costantemente consegnato un successo dopo un colpo, tra cui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e diversi remake acclamati e un riavvio di successo Resident Evil . Il recente track record di Capcom è quasi impeccabile.
Questa inversione di tendenza non riguardava solo l'apprendimento degli errori; Richiedeva una revisione strategica completa, dal pubblico target alla tecnologia.
Fondato nel 1979 come produttore di giochi arcade, Capcom è diventato famoso negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , passando con successo a 3D con franchising come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising classici, culminando nel capolavoro, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) è ampiamente considerato un punto più alto generazionale, fondendo abilmente orrore e azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato significativamente il franchise di Resident Evil . Sebbene fondamentalmente un gioco horror, i suoi elementi d'azione sono diventati sempre più importanti. Questo saldo è stato perso nelle voci successive. In Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield colpisce un masso e l'azione oscura l'orrore. Questa crisi di identità era evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , fissiamo obiettivi diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma abbiamo ritenuto che le aspettative dei fan fossero divergenti dalla nostra direzione creativa."
Ciò ha portato a titoli come Resident Evil 6 (2012), che ha tentato di compiacere sia i fan dell'azione che l'orrore, risultando in un'esperienza sconnessa che non ha soddisfatto nessuno dei due. La delusione dei fan online è stata palpabile, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare gli spin-off cooperativi online.
Questo non era limitato a Resident Evil . In seguito al successo di Street Fighter 4 , il suo sequel, Street Fighter 5 (2016), è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. I fan hanno percepito una mancanza di equilibrio di gioco polacco e frustrante.
Anche altri franchising chiave hanno lottato. Devil May Cry ha visto i rendimenti in diminuzione, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry (2013) alla teoria dei ninja. Mentre guadagnava lo status di culto, la sua ricezione è stata miscelata e la serie è stata sospesa.
I primi anni 2010 hanno visto Capcom lottare. I franchising chiave non sono riusciti a replicare successi passati, sono emersi nuovi titoli rivolti ai mercati occidentali ( Lost Planet , Asura's Wrath ) e sono emersi solo punti luminosi occasionali come Dragon's Dogma . Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5: The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom ha avviato cambiamenti strategici. Street Fighter 5 doveva correggere, quindi il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati introdotti. Sebbene non coinvolti dall'inizio, hanno ereditato un gioco che richiede miglioramenti sostanziali per riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sfide di produzione", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a creare importanti perni, che limitavano le nostre opzioni."
Invece di una revisione completa, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici, gettando le basi per Street Fighter 6 . "Ci mancava il tempo per affrontare i problemi in Street Fighter 5 ", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare che Street Fighter 6 impleticasse correttamente tali miglioramenti".
Abandoning Street Fighter 5 non era un'opzione. "Non stavamo pensando: 'Finiamo Street Fighter 5 e concentriamo su 6'", chiarisce Matsumoto. "Abbiamo usato lo sviluppo di Street Fighter 5 come processo di apprendimento per Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 è diventato un terreno di prova. Numerosi aggiornamenti hanno affrontato NetCode, Bilancia dei caratteri e hanno introdotto nuovi meccanici come V-Shift, successivamente raffinati per Street Fighter 6 . L'obiettivo era riscoprire il divertimento, affrontando la frustrazione della versione originale.
"I giochi di combattimento sono divertenti, ma Street Fighter 5 non è stato inizialmente divertente per molti", afferma Matsumoto. "Ci mancava un percorso chiaro per renderlo divertente per i giocatori".
Invece di abbassare semplicemente la difficoltà, Street Fighter 6 ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori, mantenendo funzionalità per i veterani. Usando Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento, Street Fighter 6 (2023) è diventato un successo critico e commerciale.
Per evitare di ripetere tali situazioni, Capcom ha implementato significativi cambiamenti dietro le quinte.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al 2016, Capcom ha riorganizzato, adottando il motore RE per sostituire l'invecchiamento del framework MT. Questo non era solo un aggiornamento tecnologico; Ha comportato un mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "Il nuovo motore e un chiaro obiettivo di creare giochi accattivanti a livello globale."
Il precedente approccio di Capcom si adattava spesso alle tendenze del mercato occidentale percepite, con conseguenti titoli come Umbrella Corps e Lost Planet . Hanno realizzato la necessità di giochi universalmente accattivanti.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto un pubblico mondiale", spiega Itsuno.
Monster Hunter esemplifica questo turno. Pur possiedendo una base di fan occidentali, era significativamente più grande in Giappone. Ciò è stato in parte dovuto alla popolarità delle console portatili in Giappone, che ha facilitato il multiplayer locale.
"Venti anni fa, le connessioni di rete non erano facili in Giappone", afferma Ryozo Tsujimoto (produttore esecutivo di Monster Hunter ). "Handhelds ha reso facile il multiplayer, il che ha contribuito notevolmente al successo del gioco."
Questo ha creato un ciclo. Il successo giapponese di Monster Hunter ha portato a contenuti specifici della regione, rafforzando la sua percezione come marchio solo in Giappone. Tuttavia, con infrastrutture Internet occidentali migliorate, Capcom ha visto un'opportunità.
Monster Hunter: World (2018), rilasciato simultaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, è stata una partenza importante. Offriva elementi visivi di qualità della console AAA, ambienti più grandi e mostri più grandi.
"Chiamandolo Monster Hunter: World è stato un cenno alla nostra intenzione di fare appello a un pubblico globale", spiega Tsujimoto. "Abbiamo mirato agli standard globali".
Ciò ha comportato più che versioni simultanee. Il team ha condotto Playtest in tutto il mondo, incorporando feedback per perfezionare i sistemi di gioco. L'aggiunta di numeri di danno è un ottimo esempio di un piccolo cambiamento con un impatto significativo. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) vendette entrambi oltre 20 milioni di copie, un grande salto dalle puntate precedenti.
" Monster Hunter è un gioco d'azione; il senso di realizzazione dal padroneggiare l'azione è la chiave", afferma Tsujimoto. "Ma per i nuovi giocatori, analizziamo dove rimangono bloccati e incorporano feedback per migliorare l'esperienza."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Il successo di Monster Hunter ha fornito un progetto. Per Resident Evil , la sfida era scegliere tra azione e horror di sopravvivenza. Jun Takeuchi (produttore esecutivo) ha deciso di dare la priorità all'orrore di sopravvivenza.
"Around Resident Evil Revelations 1 e 2, stavo sperimentando approcci diversi", ricorda AMPO. "Takeuchi ha impostato la direzione: torna alle radici della serie."
Resident Evil 7 (2017), annunciato all'E3 2016, ha segnato un ritorno alla prospettiva in prima persona e un focus sull'orrore di sopravvivenza. La prospettiva in prima persona ha migliorato l'atmosfera del gioco.
"Takeuchi ha chiarito che la serie doveva essere spaventosa e concentrata sulla sopravvivenza", afferma AMPO. " Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini".
Il successo del gioco, pur non abbinando Resident Evil 4 , ha segnato un significativo ritorno alla forma. La sua atmosfera inquietante lo ha reso uno dei più spaventosi giochi di residenziale .
Capcom non ha abbandonato la prospettiva in terza persona. Mentre le nuove voci principali sono rimaste in prima persona, sono stati pianificati remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2 , guidati dalla domanda dei fan.
"La gente lo voleva davvero", rivela AMPO. "Hirabayashi ha inventato lo slogan:" Lo faremo. ""
Il remake di Resident Evil 2 è diventato un enorme successo, mescolando l'orrore, l'azione e i puzzle, introducendo un sistema tiranno minaccioso. Questo successo è stato seguito dal remake di Resident Evil 3 e, sorprendentemente, da un remake di Resident Evil 4 .
" Resident Evil 4 era amato", ammette AMPO. "C'è stata una discussione interna; rifare che è stato rischioso."
Nonostante l'esitazione, il remake di Resident Evil 4 ha dimostrato un altro successo, perfezionando l'equilibrio dell'Azione-Horror e migliorando l'umore e il tono del gioco.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) ha osservato una tendenza verso giochi d'azione eccessivamente casuali. Con Devil May Cry 5 , mirava a un'esperienza più impegnativa ed elegante, sfruttando il motore RE.
Il motivo dietro il cambiamento
"Ho sentito che i giochi d'azione erano troppo gentili per i giocatori", ammette Itsuno. "Volevo un'esperienza più impegnativa."
Itsuno, dopo aver diretto diversi titoli di DEIL MAY Cry , è tornato dopo una lunga pausa, utilizzando le capacità del RE Engine per creare un gioco elegante e visivamente impressionante.
"La tecnologia è cambiata significativamente nel tempo", spiega Itsuno. "Il motore RE ha consentito uno sviluppo più rapido e un'iterazione più semplice."
Gli strumenti di sviluppo rapido del RE Engine e le capacità fotorealistiche erano cruciali per la visione di Itsuno. Itsuno mirava a creare il gioco di azione "più cool", richiedendo prove ed errori significativi.
" Devil May Cry riguarda l'essere cool", afferma Itsuno. "Ho incorporato tutto ciò che consideravo bello nel gioco."
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi di alta qualità. Questo successo è attribuito a un focus su titoli appiccicosi a livello globale alimentato dal motore RE avanzato.
Questo focus globale non ha diluito le identità della serie. Capcom ha mantenuto le caratteristiche uniche di ogni franchising mentre espande il suo pubblico.
Alla domanda su una "era d'oro", i direttori erano in gran parte d'accordo. Nakayama ( Street Fighter ) ha dichiarato: "È un momento emozionante. Siamo concentrati sulla realizzazione di giochi divertenti". Tsujimoto ( Monster Hunter ) ha aggiunto: "Siamo in un'era d'oro e dobbiamo farla durare".