घर समाचार Capcom रेजिडेंट ईविल 6 के बाद अपने घुटनों पर था, अब मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने सुनहरे युग को सीम दिया - यहां बताया गया है कि यह कैसे किया

Capcom रेजिडेंट ईविल 6 के बाद अपने घुटनों पर था, अब मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने सुनहरे युग को सीम दिया - यहां बताया गया है कि यह कैसे किया

by Noah Mar 18,2025

मॉन्स्टर हंटर राइज के साथ भाप के रिकॉर्ड को बिखरते हुए और निवासी ईविल गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम लगभग अजेय लगता है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को फिर से छोड़ दिया, अपनी दिशा और उसके दर्शकों दोनों को खो दिया।

Capcom को एक गंभीर पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , उत्तरजीविता हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपना काटने खो गए। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर खराब हो चुके स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद ठोकर खाई। कंपनी ने पतन के कगार पर पहुंचा।

हालांकि, एक मोड़ आया। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, जो कि महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को बढ़ावा देता है जो कैपकॉम को शीर्ष पर वापस ले गया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 एक विनाशकारी वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स को गंभीर रूप से प्रतिबंधित कर दिया गया था। स्ट्रीट फाइटर 5 ने लंबे समय तक प्रशंसकों को निराश किया, और डेड राइजिंग 4 , फ्रैंक वेस्ट की वापसी के बावजूद, श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि साबित हुई। इसने 2010 के बाद की कमी के वर्षों के एक स्ट्रिंग के नादिर को चिह्नित किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल खिताबों को मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा कम हुई। स्ट्रीट फाइटर लड़खड़ा गया, और डेविल मे क्राई जैसी प्यारी फ्रेंचाइजी काफी हद तक अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करते थे।

यह कैपकॉम की वर्तमान सफलता के साथ तेजी से विपरीत है। 2017 के बाद से, कंपनी ने लगातार हिट के बाद हिट दिया है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और कई प्रशंसित रीमेक और एक सफल रेजिडेंट ईविल रिबूट शामिल हैं। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड लगभग निर्दोष है।

यह टर्नअराउंड केवल गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था; लक्षित दर्शकों से लेकर प्रौद्योगिकी तक, इसे पूर्ण रणनीतिक ओवरहाल की आवश्यकता थी।

1979 में एक आर्केड गेम निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से बढ़ा, सफलतापूर्वक रेजिडेंट ईविल जैसी फ्रेंचाइजी के साथ 3 डी में संक्रमण। 2000 और 2010 के बीच, इसने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो कि कृति में समापन, रेजिडेंट ईविल 4 है

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम

रेजिडेंट ईविल 4 (2005) को व्यापक रूप से एक पीढ़ीगत उच्च बिंदु माना जाता है, विशेषज्ञ रूप से डरावनी और कार्रवाई का सम्मिश्रण। हालांकि, इस मिश्रण ने रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी को काफी बदल दिया। जबकि मौलिक रूप से एक डरावनी खेल, इसके एक्शन तत्व तेजी से प्रमुख हो गए। यह संतुलन बाद की प्रविष्टियों में खो गया था। रेजिडेंट ईविल 5 (2009) में, क्रिस रेडफील्ड ने एक बोल्डर को पंच किया, और एक्शन हॉरर को देखती है। यह पहचान संकट खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट था, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ शामिल थे, जो 1996 से एक अनुभवी थे।

" रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हम प्रत्येक गेम के लिए अलग -अलग लक्ष्य निर्धारित करते हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन हमें लगा कि प्रशंसक अपेक्षाएं हमारी रचनात्मक दिशा से अलग हो रही हैं।"

इसके कारण रेजिडेंट ईविल 6 (2012) जैसे खिताब आए, जिसने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को खुश करने का प्रयास किया, जिसके परिणामस्वरूप एक असंतुष्ट अनुभव हुआ जो न तो संतुष्ट था। ऑनलाइन प्रशंसक निराशा स्पष्ट थी, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन सह-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग जारी रखा।

यह रेजिडेंट ईविल तक सीमित नहीं था। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, इसके सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। प्रशंसकों ने पोलिश और निराशाजनक खेल संतुलन की कमी माना।

अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी भी संघर्ष करती हैं। डेविल मे क्राय ने कम रिटर्न देखा, जो कि कैपकॉम को डीएमसी को आउटसोर्स करने के लिए अग्रणी है: डेविल मे क्राई (2013) को निंजा थ्योरी को। पंथ की स्थिति प्राप्त करते समय, इसका स्वागत मिश्रित था, और श्रृंखला को रोक दिया गया था।

2010 के शुरुआती दौर में कैपकॉम ने संघर्ष करते देखा। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहराने में विफल रहे, पश्चिमी बाजारों ( लॉस्ट प्लैनेट , असुर के क्रोध ) को लक्षित करने वाले नए शीर्षक अंडरपरफॉर्म किए गए, और ड्रैगन की हठधर्मिता जैसे केवल कभी -कभी उज्ज्वल धब्बे उभरे। परिवर्तन की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।

स्ट्रीट फाइटर 5: द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम

2010 के दशक के मध्य तक, CAPCOM ने रणनीतिक परिवर्तन शुरू किए। स्ट्रीट फाइटर 5 को फिक्सिंग की आवश्यकता थी, इसलिए निर्देशक ताकायूकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को लाया गया। जबकि शुरू से शामिल नहीं, उन्हें एक खेल विरासत में मिला, जिसमें प्रशंसक ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए पर्याप्त सुधार की आवश्यकता थी।

"उत्पादन चुनौतियां थीं," नाकायाम मानते हैं। "हम प्रमुख पिवोट्स नहीं बना सकते, जो हमारे विकल्पों को सीमित करते हैं।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम

एक पूर्ण ओवरहाल के बजाय, उन्होंने महत्वपूर्ण मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए ग्राउंडवर्क बिछाया। "हमारे पास स्ट्रीट फाइटर 5 में समस्याओं का समाधान करने के लिए समय की कमी थी," नाकायमा बताते हैं। "हमें उन सुधारों को ठीक से लागू करने के लिए स्ट्रीट फाइटर 6 का इंतजार करना पड़ा।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। "हम नहीं सोच रहे थे, 'चलो स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं," मात्सुमोतो स्पष्ट करता है। "हमने स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए एक सीखने की प्रक्रिया के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास का उपयोग किया।"

स्ट्रीट फाइटर 5 एक परीक्षण मैदान बन गया। कई अपडेट ने नेटकोड, चरित्र संतुलन को संबोधित किया, और वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी पेश किए, बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए परिष्कृत किया गया। लक्ष्य मूल रिलीज की हताशा को संबोधित करते हुए मज़ा को फिर से खोजने के लिए था।

"फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 शुरू में कई लोगों के लिए सुखद नहीं था," मात्सुमोतो कहते हैं। "हमारे पास खिलाड़ियों के लिए इसे मजेदार बनाने के लिए एक स्पष्ट मार्ग का अभाव था।"

केवल कठिनाई को कम करने के बजाय, स्ट्रीट फाइटर 6 ने दिग्गजों के लिए सुविधाओं को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार किया। एक सीखने के अनुभव के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, स्ट्रीट फाइटर 6 (2023) एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता बन गई।

ऐसी स्थितियों को दोहराने से रोकने के लिए, Capcom ने महत्वपूर्ण पीछे के बदलावों को लागू किया।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 के आसपास, कैपकॉम ने पुनर्गठित किया, उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क को बदलने के लिए आरई इंजन को अपनाते हुए। यह सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था।

"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो ( डेविल मे क्राई ) कहते हैं। "नया इंजन और विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य।"

Capcom के पिछले दृष्टिकोण को अक्सर कथित पश्चिमी बाजार के रुझानों के लिए पूरा किया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप छतरी कोर और लॉस्ट प्लैनेट जैसे शीर्षक होते हैं। उन्हें सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेलों की आवश्यकता का एहसास हुआ।

"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में दर्शकों तक पहुंचेंगे," इटुनो बताते हैं।

मॉन्स्टर हंटर इस शिफ्ट का उदाहरण देता है। एक पश्चिमी फैनबेस रखने के दौरान, यह जापान में काफी बड़ा था। यह आंशिक रूप से जापान में हैंडहेल्ड कंसोल की लोकप्रियता के कारण था, जिसने स्थानीय मल्टीप्लेयर की सुविधा प्रदान की।

"बीस साल पहले, जापान में नेटवर्क कनेक्शन आसान नहीं थे," रयोज़ो त्सुजिमोटो ( मॉन्स्टर हंटर कार्यकारी निर्माता) कहते हैं। "हैंडहेल्ड ने मल्टीप्लेयर को आसान बना दिया, जिसने खेल की सफलता में बहुत योगदान दिया।"

इसने एक चक्र बनाया। मॉन्स्टर हंटर की जापानी सफलता ने क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री का नेतृत्व किया, एक जापान-केवल ब्रांड के रूप में अपनी धारणा को मजबूत किया। हालांकि, पश्चिमी इंटरनेट बुनियादी ढांचे में सुधार के साथ, कैपकॉम ने एक अवसर देखा।

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी एक प्रमुख प्रस्थान था। इसने एएए कंसोल-क्वालिटी विज़ुअल्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों की पेशकश की।

"कॉलिंग इट मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए हमारे इरादे से एक संकेत था," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हमने वैश्विक मानकों के लिए लक्षित किया।"

इसमें एक साथ रिलीज़ से अधिक शामिल था। टीम ने दुनिया भर में प्लेटेस्ट का संचालन किया, जिसमें गेम सिस्टम को परिष्कृत करने के लिए प्रतिक्रिया शामिल थी। क्षति संख्याओं के अलावा महत्वपूर्ण प्रभाव के साथ एक छोटे से परिवर्तन का एक प्रमुख उदाहरण है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर राइज (2022) दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, जो पिछली किस्तों से एक बड़ी छलांग थी।

" मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है; कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो कहते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, हम विश्लेषण करते हैं कि वे कहाँ अटक जाते हैं और अनुभव को बेहतर बनाने के लिए प्रतिक्रिया को शामिल करते हैं।"

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम

मॉन्स्टर हंटर की सफलता ने एक खाका प्रदान किया। रेजिडेंट ईविल के लिए, चुनौती एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चुन रही थी। जून टेकुची (कार्यकारी निर्माता) ने उत्तरजीविता हॉरर को प्राथमिकता देने का फैसला किया।

" रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 के आसपास, मैं अलग -अलग दृष्टिकोणों के साथ प्रयोग कर रहा था," एएमपीओ याद करते हैं। "टेकुची ने दिशा निर्धारित की: श्रृंखला की जड़ों पर लौटें।"

ई 3 2016 में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 (2017) ने प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में वापसी और उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित किया। पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य ने खेल के माहौल को बढ़ाया।

"टेकुची ने यह स्पष्ट किया कि श्रृंखला को डरावना और अस्तित्व पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है," Ampo कहते हैं। " रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में लौट आएगा।"

खेल की सफलता, जबकि रेजिडेंट ईविल 4 से मेल नहीं खाती है, ने फॉर्म में एक महत्वपूर्ण वापसी को चिह्नित किया। इसके अस्थिर माहौल ने इसे सबसे डरावने निवासी ईविल गेम्स में से एक बना दिया।

Capcom ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को नहीं छोड़ा। जबकि नई मेनलाइन प्रविष्टियाँ प्रथम-व्यक्ति बनी हुई थीं, तीसरे व्यक्ति की योजना बनाई गई थी, जो कि रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुई थी, जो प्रशंसक मांग से प्रेरित थी।

"लोग वास्तव में यह चाहते थे," एएमपीओ ने खुलासा किया। "हिरबायशी नारे के साथ आया था: 'हम इसे करेंगे।"

रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक बड़ी सफलता बन गया, एक बड़ी डरावनी, कार्रवाई और पहेली को सम्मिश्रण, एक मेनसिंग टायरेंट सिस्टम का परिचय दिया। इस सफलता के बाद रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक और आश्चर्यजनक रूप से, एक रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक।

" रेजिडेंट ईविल 4 प्रिय था," एएमपीओ मानते हैं। "आंतरिक चर्चा थी; इसे रीमेक करना जोखिम भरा था।"

हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक ने एक और हिट साबित किया, एक्शन-हॉरर बैलेंस को परिष्कृत किया और खेल के मूड और टोन को बढ़ाया।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम

समवर्ती रूप से, Hideaki Isuno ( डेविल मे क्राई ) ने अत्यधिक आकस्मिक एक्शन गेम्स की ओर एक प्रवृत्ति देखी। डेविल मे क्राई 5 के साथ, उन्होंने अधिक चुनौतीपूर्ण, स्टाइलिश अनुभव के लिए, आरई इंजन का लाभ उठाया।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम

"मुझे लगा कि एक्शन गेम खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु थे," इटुनो मानते हैं। "मैं अधिक चुनौतीपूर्ण अनुभव चाहता था।"

इटुनो, कई डेविल मे क्राय टाइटल का निर्देशन कर रहा था, एक लंबे अंतराल के बाद लौटा, एक स्टाइलिश और नेत्रहीन प्रभावशाली गेम बनाने के लिए आरई इंजन की क्षमताओं का उपयोग करते हुए।

"प्रौद्योगिकी समय के साथ काफी बदल गई," इटुनो बताते हैं। "आरई इंजन ने त्वरित विकास और आसान पुनरावृत्ति के लिए अनुमति दी।"

RE इंजन के रैपिड डेवलपमेंट टूल्स और फोटोरियलिस्टिक क्षमताएं इटुनो की दृष्टि के लिए महत्वपूर्ण थीं। ITSUNO ने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा, जिसमें महत्वपूर्ण परीक्षण और त्रुटि की आवश्यकता होती है।

" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैंने खेल में शांत होने वाली हर चीज को शामिल किया।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, CAPCOM ने लगातार उच्च गुणवत्ता वाले खेल दिए हैं। इस सफलता को उन्नत आरई इंजन द्वारा संचालित विश्व स्तर पर आकर्षक खिताबों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है।

इस वैश्विक फोकस ने श्रृंखला की पहचान को पतला नहीं किया। Capcom ने अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए प्रत्येक फ्रैंचाइज़ी की अनूठी विशेषताओं को बनाए रखा।

"स्वर्ण युग" के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने काफी हद तक सहमति व्यक्त की। नाकायमा ( स्ट्रीट फाइटर ) ने कहा, "यह एक रोमांचक समय है। हम मजेदार गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।" Tsujimoto ( मॉन्स्टर हंटर ) ने कहा, "हम एक स्वर्ण युग में हैं, और हमें इसे अंतिम बनाने की आवश्यकता है।"