Avec Monster Hunter Rise qui brise les records de vapeur et Resident Evil bénéficiant d'une popularité sans précédent grâce au village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise sous le choc, a perdu à la fois sa direction et son public.
Capcom a subi une grave crise d'identité. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu sa morsure après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter a trébuché après le Street Fighter 5 mal reçu. L'entreprise a basculé au bord de l'effondrement.
Cependant, un tournant a émergé. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ses franchises phares, provoquant des années de renom et un succès financier qui a propulsé Capcom au sommet.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année désastreuse. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiqué de manière critique. Street Fighter 5 a déçu les fans de longue date, et Dead Rising 4 , malgré le retour de Frank West, s'est avéré être la nouvelle entrée de la série. Cela a marqué le nadir d'une série d'années ternes après 2010. Les titres de la méchante résidente de Mainline ont reçu des éloges critiques diminuant malgré de fortes ventes. Street Fighter a faibli et les franchises bien-aimées comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.
Cela contraste fortement avec le succès actuel de Capcom. Depuis 2017, la société a toujours livré Hit après son coup, notamment Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et plusieurs remakes acclamés et un redémarrage de Resident Evil à succès. Les antécédents récents de Capcom sont presque impeccables.
Ce revirement ne concernait pas simplement apprendre des erreurs; Il a nécessité une refonte stratégique complète, du public cible à la technologie.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de jeux d'arcade, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , passant avec succès en 3D avec des franchises comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, il a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, culminant dans le chef-d'œuvre, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant de manière experte l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a considérablement modifié la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, ses éléments d'action sont devenus de plus en plus importants. Cet équilibre a été perdu dans les entrées suivantes. Dans Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield frappe un rocher, et l'action éclipse l'horreur. Cette crise d'identité était évidente pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un vétéran depuis 1996.
"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts pour chaque match", explique Ampo. "Mais nous avons estimé que les attentes des fans divergent de notre direction créative."
Cela a conduit à des titres comme Resident Evil 6 (2012), qui a tenté de plaire à la fois aux fans d'action et d'horreur, résultant en une expérience décousue qui ne satisfaisait ni l'un ni l'autre. La déception des fans en ligne était palpable, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter avec des retombées en ligne coopératives.
Cela ne se limitait pas à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , sa suite, Street Fighter 5 (2016), a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont perçu un manque d'équilibre de jeu polonais et frustrant.
D'autres franchises clés ont également eu du mal. Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Tout en gagnant le statut de culte, sa réception a été mitigée et la série a été suspendue.
Les premiers à la minuscule 2010 ont vu Capcom en difficulté. Les franchises clés n'ont pas réussi à reproduire les succès passés, les nouveaux titres ciblant les marchés occidentaux ( Lost Planet , Asura's Wrath ) sous-performé et seuls des points lumineux occasionnels comme le dogme de Dragon ont émergé. Un changement était clairement nécessaire.
Street Fighter 5: La cause perdue
À la mi-2010, Capcom a lancé des changements stratégiques. Street Fighter 5 avait besoin de fixer, de sorte que le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été apportés. Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le début, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations substantielles pour regagner la confiance des fans.
"Il y avait des défis de production", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas faire de pivots majeurs, ce qui a limité nos options."
Au lieu d'une refonte complète, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques, jetant les bases de Street Fighter 6 . "Nous manquons de temps pour résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre Street Fighter 6 pour mettre en œuvre correctement ces améliorations."
Abandonner Street Fighter 5 n'était pas une option. "Nous ne pensons pas:" Termons Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur 6 "", clarifie Matsumoto. "Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus d'apprentissage pour Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai. De nombreuses mises à jour ont abordé Netcode, Balance des caractères et introduit de nouvelles mécanismes comme V-Shift, affinés plus tard pour Street Fighter 6 . L'objectif était de redécouvrir le plaisir, de s'attaquer à la frustration de la version originale.
"Les jeux de combat sont amusants, mais Street Fighter 5 n'était pas au départ agréable pour beaucoup", explique Matsumoto. "Nous manquons un chemin clair pour le rendre amusant pour les joueurs."
Au lieu de simplement abaisser la difficulté, Street Fighter 6 a étendu des outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant des fonctionnalités pour les anciens combattants. En utilisant Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, Street Fighter 6 (2023) est devenu un succès critique et commercial.
Pour éviter de répéter de telles situations, Capcom a mis en œuvre des changements importants dans les coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
Vers 2016, Capcom a réorganisé, adoptant le moteur RE pour remplacer le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Cela impliquait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "Le nouveau moteur et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."
L'approche précédente de Capcom s'adressait souvent aux tendances du marché occidental perçues, ce qui entraîne des titres comme Umbrella Corps et Lost Planet . Ils ont réalisé la nécessité de jeux universellement attrayants.
"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient un public mondial", explique Ituno.
Monster Hunter illustre ce changement. Tout en possédant une base de fans occidentale, elle était significativement plus grande au Japon. Cela était dû en partie à la popularité des consoles portables au Japon, qui ont facilité le multijoueur local.
"Il y a vingt ans, les connexions du réseau n'étaient pas faciles au Japon", explique Ryozo Tsujimoto (producteur exécutif de Monster Hunter ). "Les ordinateurs de poche ont facilité le multijoueur, ce qui a grandement contribué au succès du jeu."
Cela a créé un cycle. Le succès japonais de Monster Hunter a conduit à un contenu spécifique à la région, renforçant sa perception en tant que marque japonaise. Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet occidentales, Capcom a vu une opportunité.
Monster Hunter: World (2018), publié simultanément dans le monde entier sur PS4, Xbox One et PC, a été un départ majeur. Il offrait des visuels de qualité console AAA, des environnements plus grands et des monstres plus grands.
"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre intention de plaire à un public mondial", explique Tsujimoto. "Nous avons visé des normes mondiales."
Cela impliquait plus que des versions simultanées. L'équipe a effectué des tests de jeu mondiaux, incorporant des commentaires pour affiner les systèmes de jeu. L'ajout de nombres de dommages est un excellent exemple d'un petit changement avec un impact significatif. Monster Hunter: World et Monster Hunter Rise (2022) ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, un saut massif des versements précédents.
" Monster Hunter est un jeu d'action; le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est essentiel", déclare Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, nous analysons où ils sont coincés et incorporons des commentaires pour améliorer l'expérience."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Le succès de Monster Hunter a fourni un plan. Pour Resident Evil , le défi était de choisir entre l'action et l'horreur de survie. Jun Takeuchi (producteur exécutif) a décidé de prioriser l'horreur de survie.
"Autour de Resident Evil Revelations 1 et 2, j'expérimenais avec différentes approches", se souvient Ampo. "Takeuchi a réglé la direction: retour à la série 'Roots."
Resident Evil 7 (2017), annoncé à l'E3 2016, a marqué un retour à la perspective à la première personne et un accent sur l'horreur de survie. La perspective à la première personne a amélioré l'atmosphère du jeu.
"Takeuchi a clairement indiqué que la série devait être effrayante et se concentrer sur la survie", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines."
Le succès du jeu, tout en ne correspondant pas à Resident Evil 4 , a marqué un rendement important à la forme. Son atmosphère troublante en a fait l'un des jeux Resident Evil les plus effrayants.
Capcom n'a pas abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouvelles entrées de la ligne principale sont restées à la première personne, des remakes à la troisième personne ont été prévus, à commencer par Resident Evil 2 , motivé par la demande des fans.
"Les gens voulaient vraiment ça", révèle Ampo. "Hirabayashi a proposé le slogan:" Nous le ferons. ""
Le remake de Resident Evil 2 est devenu un succès massif, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles, introduisant un système de tyran menaçant. Ce succès a été suivi par le remake de Resident Evil 3 et, étonnamment, un remake de Resident Evil 4 .
" Resident Evil 4 était aimé", admet Ampo. "Il y a eu une discussion interne; la refonte était risquée."
Malgré l'hésitation, le remake de Resident Evil 4 a prouvé un autre coup, affiner l'équilibre de l'horreur d'action et améliorer l'humeur et le ton du jeu.
Parallèlement, Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) a observé une tendance vers des matchs d'action trop décontractés. Avec Devil May Cry 5 , il visait une expérience plus difficile et élégante, tirant parti du moteur RE.
La raison derrière le changement
"Je sentais que les matchs d'action étaient trop gentils pour les joueurs", admet Ituno. "Je voulais une expérience plus difficile."
ITSUNO, ayant réalisé plusieurs titres Devil May Cry , est revenu après une longue pause, utilisant les capacités du moteur Re pour créer un jeu élégant et visuellement impressionnant.
"La technologie a considérablement changé au fil du temps", explique Ituno. "Le moteur RE a permis un développement plus rapide et une itération plus facile."
Les outils de développement rapides du moteur RE et les capacités photoréalistes ont été cruciaux pour la vision d'Itsuno. Itsuno visait à créer le jeu d'action "le plus cool", nécessitant des essais et des erreurs importants.
" Devil May Cry , c'est être cool", déclare Ituno. "J'ai incorporé tout ce que je considérais cool dans le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux de haute qualité. Ce succès est attribué à l'accent mis sur les titres attrayants globalement alimentés par le moteur RE avancé.
Cet objectif mondial n'a pas dilué les identités de la série. Capcom a maintenu les caractéristiques uniques de chaque franchise tout en élargissant son public.
Interrogé sur un «âge d'or», les réalisateurs ont largement accepté. Nakayama ( Street Fighter ) a déclaré: "C'est une période passionnante. Nous sommes concentrés sur la fabrication de jeux amusants." Tsujimoto ( Monster Hunter ) a ajouté: "Nous sommes dans une époque d'or, et nous devons le faire durer."