Ev Haberler Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı

Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı

by Noah Mar 18,2025

Monster Hunter Rise Shatter Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlık şirketi sarıldı, hem yönünü hem de izleyicilerini kaybetti.

Capcom ciddi bir kimlik krizi geçirdi. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra ısırmasını kaybetti. Benzer şekilde, Street Fighter, kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra tökezledi. Şirket, çöküşün eşiğinde dolaştı.

Ancak, bir dönüm noktası ortaya çıktı. Oyun geliştirmede stratejik bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoru ile birleştiğinde, amiral gemisi franchise'larını canlandırdı, Capcom'u zirveye çıkaran yıllarca süren eleştirel beğeni topladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 felaket yılıydı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye kolordu eleştirel bir şekilde pancardı. Street Fighter 5 uzun süredir hayranları hayal kırıklığına uğrattı ve Frank West'in dönüşüne rağmen Dead Rising 4 , dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı. Bu, 2010'dan sonra bir dizi cansız yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil unvanları, güçlü satışlara rağmen azalan eleştirel övgü aldı. Sokak savaşçısı boğuldu ve Devil May Cry gibi sevgili franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok popüler olsa da, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, Capcom'un şu anki başarısıyla keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana şirket, Monster Hunter: World , Deyray May Cry 5 , Street Fighter 6 ve birkaç beğeni toplayan remake ve başarılı bir Resident Evil Reboot da dahil olmak üzere sürekli olarak vuruş yaptı. Capcom'un son sicili neredeyse kusursuz.

Bu geri dönüş sadece hatalardan öğrenmekle ilgili değildi; Hedef kitleyden teknolojiye kadar tam bir stratejik revizyon gerektiriyordu.

1979 yılında bir arcade oyun üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla ön plana çıktı ve Resident Evil gibi franchise'larla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında, başyapıt, Resident Evil 4 ile doruğa ulaşan klasik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

Resident Evil 4 (2005), korku ve eylemi ustalıkla harmanlayan kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilmektedir. Ancak, bu karışım Resident Evil franchise'ı önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu olsa da, aksiyon unsurları giderek daha belirgin hale geldi. Bu denge sonraki girişlerde kayboldu. Resident Evil 5'te (2009) Chris Redfield bir kayayı yumruklar ve eylem dehşeti gölgede bırakır. Bu kimlik krizi, 1996'dan beri bir gazi olan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.

Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler belirliyoruz." "Ama fan beklentilerinin yaratıcı yönümüzden ayrıldığını hissettik."

Bu, hem aksiyon hem de korku hayranlarını memnun etmeye çalışan Resident Evil 6 (2012) gibi başlıklara yol açtı ve bu da her ikisini de tatmin eden ayrık bir deneyimle sonuçlandı. Çevrimiçi hayran hayal kırıklığı aşikarken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'ları denemeye devam ettiler.

Bu Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, devamı Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar, Polonya ve sinir bozucu oyun dengesi eksikliğini algıladılar.

Diğer kilit franchise'lar da mücadele etti. Devil May Cry , Capcom'un DMC : Devil May Cry (2013) 'a Ninja Teorisine Dış Kaynak Makinesi'ne yol açan azalan dönüşleri gördü. Kült statüsü kazanırken, alımı karışıktı ve dizi beklemeye alındı.

2010'ların erken saatlerinde Capcom'un mücadele ettiğini gördü. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları çoğaltamadı, Batı pazarlarını ( Lost Planet , Asura'nın Gazabı ) hedefleyen yeni başlıklar düşük performans gösterdi ve sadece Dragon'un dogması gibi parlak noktalar ortaya çıktı. Değişiklik açıkça gerekiyordu.

Street Fighter 5: Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom stratejik değişiklikler başlattı. Street Fighter 5'in düzeltilmesi gerekiyordu, bu yüzden yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto getirildi. Başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, fan güvenini yeniden kazanmak için önemli iyileştirmeler gerektiren bir oyunu miras aldılar.

"Üretim zorlukları vardı," diye itiraf ediyor Nakayama. "Seçeneklerimizi sınırlayan büyük pivotlar yapamadık."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Tam bir revizyon yerine, kritik sorunları düzeltmeye, Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklandılar. Nakayama, " Street Fighter 5'teki sorunları ele almak için zamanımız yoktu." "Bu iyileştirmeleri düzgün bir şekilde uygulamak için Street Fighter 6'yı beklemek zorunda kaldık."

Street Fighter 5'i terk etmek bir seçenek değildi. Matsumoto, "Düşünmüyorduk, 'Hadi Street Fighter 5'i bitirelim ve 6'ya odaklanalım," diye açıklıyor Matsumoto. " Street Fighter 5'in gelişimini Street Fighter 6 için bir öğrenme süreci olarak kullandık."

Street Fighter 5 bir test alanı oldu. Çok sayıda güncelleme, netcode, karakter dengesi ve daha sonra Street Fighter 6 için rafine edilmiş V-Shift gibi yeni mekanikler tanıttı. Amaç, orijinal sürümün hayal kırıklığını ele alarak eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli, ancak Street Fighter 5 başlangıçta birçok kişi için eğlenceli değildi." "Oyuncular için eğlenceli hale getirmek için net bir yoldan yoksundu."

Street Fighter 6 , Gaziler için özellikleri korurken yeni oyuncular için genişledi. Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullanarak, Street Fighter 6 (2023) kritik ve ticari bir başarı haline geldi.

Bu tür durumların tekrarlanmasını önlemek için Capcom, sahne arkası önemli değişiklikler uyguladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 civarında, Capcom yeniden düzenlendi ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini almak için RE motorunu benimsedi. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.

"Birkaç faktör birleşti," diyor Hideai Itsuno ( Devil May Cry ). "Yeni motor ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."

Capcom'un önceki yaklaşımı genellikle algılanan Batı pazar trendlerine hitap ederek şemsiye kolordu ve Lost Planet gibi başlıklarla sonuçlandı. Evrensel olarak çekici oyunlara olan ihtiyacı fark ettiler.

"Dünya çapında bir kitleye ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."

Monster Hunter bu değişimi örneklendirir. Batı bir hayran kitlesine sahipken, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bunun nedeni kısmen yerel çok oyunculu kolaylaştıran Japonya'daki el konsollarının popülaritesinden kaynaklanıyordu.

Ryozo Tsujimoto ( Monster Hunter baş yapımcısı), "Yirmi yıl önce, ağ bağlantıları Japonya'da kolay değildi" diyor. "Elde girenler çok oyunculu kolaylaştırdı, bu da oyunun başarısına büyük katkıda bulundu."

Bu bir döngü yarattı. Monster Hunter'ın Japon başarısı, yalnızca Japonya markası olarak algısını güçlendirerek bölgeye özgü içeriğe yol açtı. Ancak, gelişmiş Batı İnternet altyapısı ile Capcom bir fırsat gördü.

Monster Hunter: World (2018), PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda piyasaya sürüldü. AAA konsol kalitesinde görseller, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World, küresel bir kitleye hitap etme niyetimizin başını salladı." "Küresel standartları hedefledik."

Bu eşzamanlı sürümlerden daha fazlasını içeriyordu. Ekip, oyun sistemlerini geliştirmek için geri bildirimleri içeren dünya çapında oyun testleri gerçekleştirdi. Hasar sayılarının eklenmesi, önemli etkiye sahip küçük bir değişikliğin en iyi örneğidir. Monster Hunter: Dünya ve Monster Hunter Rise (2022) her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki taksitlerden büyük bir sıçrama.

Tsujimoto, " Monster Hunter bir aksiyon oyunudur; eylemde ustalaşmanın başarı duygusu önemlidir." "Ama yeni oyuncular için, nerede sıkışıp kaldıklarını analiz ediyoruz ve deneyimi geliştirmek için geri bildirim dahil ediyoruz."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

Monster Hunter'ın başarısı bir plan sağladı. Resident Evil için meydan okuma eylem ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapmaktı. Jun Takeuchi (baş yapımcı) hayatta kalma korkusuna öncelik vermeye karar verdi.

AMPO, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 etrafında, farklı yaklaşımları deniyordum." "Takeuchi yönü ayarlayın: serinin köklerine dön."

E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 (2017), birinci şahıs perspektifine geri dönüş ve hayatta kalma dehşetine odaklandı. Birinci şahıs perspektifi oyunun atmosferini geliştirdi.

Ampo, "Takeuchi, serinin korkutucu olması ve hayatta kalmaya odaklanması gerektiğini açıkça belirtti." Diyor. " Resident Evil 7 kökenlerine dönecekti."

Oyunun başarısı, Resident Evil 4'ü eşleştirmese de, forma önemli bir dönüş oldu. Huzursuz atmosferi onu en korkunç Resident Evil oyunlarından biri haline getirdi.

Capcom üçüncü şahıs perspektifini terk etmedi. Yeni ana girişler birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak fan talebi tarafından yönlendirilen üçüncü şahıs remake'leri planlandı.

"İnsanlar bunu gerçekten istiyordu," diye açıklıyor Ampo. "Hirabayashi sloganı buldu: 'Yapacağız.'"

Resident Evil 2 remake, korku, aksiyon ve bulmacaları harmanlayan büyük bir başarı haline geldi ve tehditkar bir tiran sistemi getirdi. Bu başarıyı Resident Evil 3 remake ve şaşırtıcı bir şekilde Resident Evil 4 remake izledi.

" Resident Evil 4 sevildi," diye itiraf ediyor AMPO. Diyerek şöyle devam etti: "İç tartışma vardı; yeniden yapmak riskliydi."

Tereddüte rağmen, Resident Evil 4 Remake, aksiyon-korku dengesini geliştirerek ve oyunun ruh halini ve tonunu artıran başka bir hit daha kanıtladı.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Aynı zamanda, Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) aşırı sıradan aksiyon oyunlarına yönelik bir eğilim gözlemledi. Devil May Cry 5 ile daha zorlu, şık bir deneyim, RE motorundan yararlanıyordu.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

"Aksiyon oyunlarının oyuncular için çok nazik olduğunu hissettim." "Daha zorlu bir deneyim istedim."

Birkaç Şeytan May Cry unvanlarını yöneten Itsuno, uzun bir aradan sonra geri döndü, RE motorunun şık ve görsel olarak etkileyici bir oyun yaratmak için yeteneklerini kullandı.

"Teknoloji zamanla önemli ölçüde değişti," diye açıklıyor Itsuno. "RE motoru daha hızlı geliştirme ve daha kolay yinelemeye izin verdi."

RE motorunun hızlı geliştirme araçları ve fotogeralist yetenekleri ITSUNO'nun vizyonu için çok önemliydi. Itsuno, önemli deneme yanılma gerektiren "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmayı amaçladı.

" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna dahil ettim."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar sundu. Bu başarı, gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici başlıklara odaklanmaktadır.

Bu küresel odak, dizinin kimliklerini sulandırmadı. Capcom, kitlesini genişletirken her franchise'ın benzersiz özelliklerini sürdürdü.

"Altın Çağ" sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde kabul etti. Nakayama ( Street Fighter ), "Heyecan verici bir zaman. Eğlenceli oyunlar yapmaya odaklandık." Tsujimoto ( Monster Hunter ), "Altın bir çağındayız ve bunu sürdürmemiz gerekiyor."