ด้วย Monster Hunter Rise Rise Rise Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท กลับมาสูญเสียทั้งทิศทางและผู้ชม
แคปคอมประสบวิกฤตการณ์ตัวตนที่รุนแรง Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่งความสยองขวัญเอาชีวิตรอดสูญเสียการกัดหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter สะดุดหลังจาก Street Fighter 5 บริษัท ส่ายไปมาบนขอบของการล่มสลาย
อย่างไรก็ตามจุดเปลี่ยนเกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูแฟรนไชส์เรือธงจุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญหลายปี
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่หายนะ Umbrella Corps นักกีฬา Co-op ออนไลน์ถูกแพนอย่างวิกฤต Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ เป็นเวลานานและ Dead Rising 4 แม้จะกลับมาของ Frank West ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์ สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่แล้วของปี 2010 หลังจากปี 2010 ชื่อเรื่อง Resident Evil ที่ได้รับการยกย่องลดลงอย่างมีวิจารณญาณแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter สะดุดและแฟรนไชส์อันเป็นที่รักเช่น Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับความนิยมรวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และ remakes ที่ได้รับการยกย่องหลายครั้งและการรีบูต Resident Evil ที่ประสบความสำเร็จ บันทึกเพลงล่าสุดของ Capcom เกือบจะไร้ที่ติ
การพลิกกลับนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดเท่านั้น มันต้องมีการยกเครื่องเชิงกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยี
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเกมอาร์เคด Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยแฟรนไชส์อย่าง Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 มันประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกจำนวนมากให้ทันสมัยในผลงานชิ้นเอก Resident Evil 4
Resident Evil 4 (2005) ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้ได้เปลี่ยนแฟรนไชส์ Resident Evil อย่างมีนัยสำคัญ ในขณะที่พื้นฐานเป็นเกมสยองขวัญองค์ประกอบการกระทำของมันก็โดดเด่นมากขึ้นเรื่อย ๆ ยอดคงเหลือนี้หายไปในรายการที่ตามมา ใน Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield เจาะก้อนหินและการกระทำนั้นทำให้เกิดความสยองขวัญ วิกฤตตัวตนนี้เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึงผู้อำนวยการ Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย "แต่เรารู้สึกว่าความคาดหวังของแฟน ๆ ก็แตกต่างจากทิศทางที่สร้างสรรค์ของเรา"
สิ่งนี้นำไปสู่ชื่อเช่น Resident Evil 6 (2012) ซึ่งพยายามทำให้ทั้งแฟนแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญทำให้เกิดประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อที่ไม่พอใจ ความผิดหวังของแฟน ๆ ออนไลน์นั้นชัดเจนในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟออนไลน์
สิ่งนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ ความชั่วร้ายที่อยู่อาศัย หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ รับรู้ถึงการขาดความสมดุลของเกมโปแลนด์และน่าผิดหวัง
แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ก็ดิ้นรนเช่นกัน Devil May Cry เห็นผลตอบแทนที่ลดน้อยลงนำ Capcom ไปยัง Outsource DMC: Devil May Cry (2013) ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ได้รับสถานะทางศาสนาการต้อนรับของมันถูกผสมและซีรีส์ถูกระงับไว้
ช่วงต้นถึงกลางปี 2010 เห็นว่า Capcom กำลังดิ้นรน แฟรนไชส์ที่สำคัญล้มเหลวในการทำซ้ำความสำเร็จในอดีตชื่อใหม่ที่กำหนดเป้าหมายไปยังตลาดตะวันตก ( Lost Planet , Asura's Wrath ) มีประสิทธิภาพต่ำกว่าและมีเพียงจุดสว่างเพียงครั้งเดียวเช่น Dogma ของ Dragon จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
Street Fighter 5: สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ Street Fighter 5 จำเป็นต้องมีการแก้ไขดังนั้นผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto จึงถูกนำเข้ามาในขณะที่ไม่เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มต้นพวกเขาสืบทอดเกมที่ต้องการการปรับปรุงมากมายเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ
“ มีความท้าทายในการผลิต” นากายามะยอมรับ "เราไม่สามารถสร้างเดือยที่สำคัญซึ่ง จำกัด ตัวเลือกของเรา"
แทนที่จะยกเครื่องอย่างสมบูรณ์พวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6 "เราไม่มีเวลาที่จะแก้ไขปัญหาใน Street Fighter 5 " Nakayama อธิบาย "เราต้องรอให้ Street Fighter 6 ดำเนินการปรับปรุงเหล่านั้นอย่างถูกต้อง"
การละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ตัวเลือก "เราไม่ได้คิดว่า 'ขอจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ 6'," Matsumoto ชี้แจง "เราใช้การพัฒนาของ Street Fighter 5 เป็นกระบวนการเรียนรู้สำหรับ Street Fighter 6 "
Street Fighter 5 กลายเป็นพื้นที่ทดสอบ การอัปเดตจำนวนมากที่ได้รับการแก้ไข Netcode, ตัวละครดุลและแนะนำกลไกใหม่เช่น V-shift, ได้รับการปรับปรุงใหม่สำหรับ Street Fighter 6 เป้าหมายคือการค้นพบความสนุกอีกครั้งโดยกล่าวถึงความยุ่งยากของการเปิดตัวครั้งแรก
“ เกมการต่อสู้เป็นเรื่องสนุก แต่ Street Fighter 5 ไม่ได้สนุกสำหรับคนจำนวนมากในตอนแรก” Matsumoto กล่าว "เราไม่มีเส้นทางที่ชัดเจนที่จะทำให้มันสนุกสำหรับผู้เล่น"
แทนที่จะลดความยากลำบากเพียงแค่เครื่องมือเพิ่มขึ้นของ Street Fighter 6 สำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาคุณสมบัติสำหรับทหารผ่านศึก ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ Street Fighter 6 (2023) กลายเป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์
เพื่อป้องกันการทำซ้ำสถานการณ์ดังกล่าว Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังอย่างมีนัยสำคัญ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ประมาณปี 2559 Capcom จัดระเบียบใหม่โดยใช้เครื่องยนต์ RE เพื่อแทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging Aging นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
"หลายปัจจัยมาบรรจบกัน" Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) กล่าว "เอ็นจิ้นใหม่และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"
วิธีการก่อนหน้านี้ของ Capcom มักจะตอบสนองต่อแนวโน้มของตลาดตะวันตกส่งผลให้ชื่อเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet พวกเขาตระหนักถึงความต้องการเกมที่ดึงดูดใจในระดับสากล
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้ชมทั่วโลก” Itsuno อธิบาย
Monster Hunter เป็นตัวอย่างของการเปลี่ยนแปลงนี้ ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกมันมีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความนิยมของคอนโซลมือถือในญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกให้กับผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่น
“ ยี่สิบปีที่ผ่านมาการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายในญี่ปุ่น” Ryozo Tsujimoto (ผู้อำนวยการสร้าง Executive Monster Hunter ) กล่าว "มือถือทำให้ผู้เล่นหลายคนง่ายซึ่งมีส่วนทำให้ความสำเร็จของเกมเป็นอย่างมาก"
สิ่งนี้สร้างวัฏจักร ความสำเร็จของญี่ปุ่นของ Monster Hunter นำไปสู่เนื้อหาเฉพาะภูมิภาคซึ่งเป็นการเสริมสร้างการรับรู้ว่าเป็นแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตตะวันตกที่ดีขึ้น Capcom ได้เห็นโอกาส
Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC เป็นครั้งสำคัญ มันนำเสนอภาพคอนโซลที่มีคุณภาพของ AAA สภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้นและสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความตั้งใจที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto อธิบาย "เรามุ่งเป้าไปที่มาตรฐานระดับโลก"
สิ่งนี้เกี่ยวข้องมากกว่าการเผยแพร่พร้อมกัน ทีมดำเนินการทดสอบทั่วโลกรวมการตอบรับเพื่อปรับแต่งระบบเกม การเพิ่มจำนวนความเสียหายเป็นตัวอย่างสำคัญของการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มการก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากภาคก่อนหน้านี้
" Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นความรู้สึกของความสำเร็จจากการเรียนรู้การกระทำนั้นเป็นกุญแจสำคัญ" Tsujimoto กล่าว "แต่สำหรับผู้เล่นใหม่เราวิเคราะห์ว่าพวกเขาติดอยู่ที่ไหนและรวมข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงประสบการณ์"
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ความสำเร็จของ Monster Hunter เป็นพิมพ์เขียว สำหรับ Resident Evil ความท้าทายคือการเลือกระหว่างการกระทำและสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi (ผู้อำนวยการสร้าง) ตัดสินใจจัดลำดับความสำคัญของสยองขวัญการอยู่รอด
"รอบ ๆ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันกำลังทดลองด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน" Ampo เล่า "Takeuchi ตั้งทิศทาง: กลับไปที่รูทซีรีส์"
Resident Evil 7 (2017) ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการกลับมาสู่มุมมองของบุคคลที่หนึ่งและมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด มุมมองของบุคคลแรกช่วยเพิ่มบรรยากาศของเกม
“ Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าซีรีส์จำเป็นต้องน่ากลัวและมุ่งเน้นไปที่การอยู่รอด” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมัน"
ความสำเร็จของเกมในขณะที่ไม่ตรงกับ Resident Evil 4 ถือเป็นการกลับมาอย่างมีนัยสำคัญในรูปแบบ บรรยากาศที่ไม่มั่นคงทำให้มันเป็นหนึ่งในเกม Resident Evil ที่น่ากลัวที่สุด
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สาม ในขณะที่รายการการฉีดใหม่ยังคงเป็นบุคคลที่หนึ่งการรีเมคบุคคลที่สามได้รับการวางแผนเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ซึ่งได้รับแรงหนุนจากความต้องการของแฟน ๆ
“ ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ” แอมโปเปิดเผย "Hirabayashi มาพร้อมกับสโลแกน: 'เราจะทำมัน'"
Resident Evil 2 remake กลายเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่การผสมผสานสยองขวัญการกระทำและปริศนาแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัว ความสำเร็จนี้ตามมาด้วย Resident Evil 3 remake และน่าประหลาดใจที่ Resident Evil 4 remake
" Resident Evil 4 เป็นที่รัก" Ampo ยอมรับ "มีการอภิปรายภายใน; การสร้างใหม่มันมีความเสี่ยง"
แม้จะลังเล แต่ Resident Evil 4 remake ได้รับการพิสูจน์อีกครั้งการปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นและเสริมสร้างอารมณ์และน้ำเสียงของเกม
ในขณะที่ Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) สังเกตแนวโน้มไปสู่เกมแอ็คชั่นที่ไม่เป็นทางการมากเกินไป ด้วย Devil May Cry 5 เขามุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์ที่ท้าทายและมีสไตล์มากขึ้นใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกว่าเกมแอ็คชั่นใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ฉันต้องการประสบการณ์ที่ท้าทายมากขึ้น"
Itsuno มีการกำกับชื่อ Devil May หลายชื่อกลับมาหลังจากหายไปนานโดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์ RE เพื่อสร้างเกมที่มีสไตล์และน่าประทับใจ
"เทคโนโลยีเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเวลาผ่านไป" Itsuno อธิบาย "เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีการพัฒนาได้เร็วขึ้นและทำซ้ำได้ง่ายขึ้น"
เครื่องมือการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเครื่องยนต์และความสามารถในการมองเห็นเป็นสิ่งสำคัญสำหรับวิสัยทัศน์ของ Itsuno Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" ซึ่งต้องการการทดลองและข้อผิดพลาดที่สำคัญ
“ Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันรวมทุกอย่างที่ฉันคิดว่าเจ๋งเข้ากับเกม"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่ชื่อที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูง
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้อัตลักษณ์ของซีรีส์เจือจาง Capcom รักษาลักษณะเฉพาะของแต่ละแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายผู้ชม
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับ "ยุคทอง" กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย Nakayama ( Street Fighter ) กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นเรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่สนุกสนาน" Tsujimoto ( Monster Hunter ) กล่าวเสริมว่า "เราอยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันเป็นครั้งสุดท้าย"