Дом Новости Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал

Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал

by Noah Mar 18,2025

С тем, что Monster Hunter Rise разрушил Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря деревне и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется практически неудержимым. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию, потерявшая и свое направление, и свою аудиторию.

Capcom потерпел серьезный кризис идентичности. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свой укус после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter наткнулся на плохо принятый уличный боец ​​5 . Компания балансировала на грани краха.

Однако появился поворотный момент. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил свои флагманские франшизы, что вызвало годы признания критиков и финансового успеха, которые поддержали Capcom на вершину.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был катастрофическим годом. Umbrella Corps , онлайн-стрелок для кооператива, был критически панонент. Street Fighter 5 разочаровал давних поклонников, и Dead Rising 4 , несмотря на возвращение Фрэнка Уэста, оказалось финальной новой записью серии. Это ознаменовало надир ряд слабых лет после 2010 года. Mainline Resident Evil Treats получили снижение критической похвалы, несмотря на сильные продажи. Уличный бойник колебался, и любимые франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Тем временем Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался набрать применение на международном уровне.

Это резко контрастирует с текущим успехом Capcom. С 2017 года компания постоянно выносила удар за хитом, в том числе Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и несколько известных ремейков и успешную перезагрузку Resident Evil . Недавний послужной список Capcom почти безупречен.

Этот поворот не был просто в том, чтобы учиться на ошибках; Это потребовало полного стратегического пересмотра, от целевой аудитории до технологий.

Основанная в 1979 году как производитель аркадных игр, Capcom вышел на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , успешно переходя к 3D с такими франшизами, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год он успешно модернизировал многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стал шедевр Resident Evil 4 .

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom

Resident Evil 4 (2005) широко считается высокой точкой поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь значительно изменила франшизу Resident Evil . В то время как в основном игра ужасов, ее элементы действия становятся все более заметными. Этот баланс был потерян в последующих записях. В Resident Evil 5 (2009) Крис Редфилд бьет валун, а действие омрачивает ужас. Этот кризис идентичности был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, включая режиссера Resident Evil 4 Retake Yasuhiro Ampo, ветерана с 1996 года.

«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но мы чувствовали, что ожидания фанатов расходились от нашего творческого направления».

Это привело к таким названиям, как Resident Evil 6 (2012), которые пытались порадовать как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, что привело к разрозненному опыту, который не удовлетворял ни одного из них. Разочарование онлайн-фанатов было ощутимым, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с онлайн-побочными доходами.

Это не ограничивалось Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 его продолжение, Street Fighter 5 (2016), подвергся критике за отсутствие контента с одним игроком и плохих функциональности в Интернете. Поклонники восприняли отсутствие польского и разочаровывающего игрового баланса.

Другие ключевые франшизы также боролись. Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, ведущая Capcom к аутсорсингу DMC: Devil May Cry (2013) теории ниндзя. При получении культового статуса его прием был смешанным, и сериал был приостановлен.

В начале до среднего 2010-х годов Capcom борется. Ключевые франшизы не смогли воспроизвести прошлые успехи, новые названия, нацеленные на западные рынки ( потерянная планета , гнев Асура ), подчеркнули, и появлялись только случайные яркие пятна, такие как Догма Дракона . Изменение было явно необходимым.

Уличный боец ​​5: Потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom инициировал стратегические изменения. Street Fighter 5 нуждался в исправлении, поэтому режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Shuhei Matsumoto были привлечены. Хотя они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, требующую значительных улучшений для восстановления фан -траста.

«Были проблемы с производством», - признается Накаяма. «Мы не могли сделать серьезные повороты, что ограничивало наши варианты».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

Вместо полного капитального ремонта они сосредоточились на решении критических проблем, закладывая основу для Street Fighter 6 . «Нам не хватало времени для решения проблем в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Нам пришлось ждать, пока Street Fighter 6 сможет правильно внедрить эти улучшения».

Отказ от уличного бойца 5 не был вариантом. «Мы не думали:« Давайте закончим Street Street Fighter 5 и сосредоточимся на 6 », - поясняет Мацумото. «Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве учебного процесса для Street Fighter 6 ».

Street Fighter 5 стал испытательным средством. Многочисленные обновления рассматривали NetCode, баланс символов и введены новой механики, такую ​​как V-Shift, позже усовершенствованы для Street Fighter 6 . Цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие, обратившись к разочарованию первоначального релиза.

«Файферы - это весело, но Street Fighter 5 изначально не был приятным для многих», - говорит Мацумото. «Нам не хватало четкого пути, чтобы сделать его веселым для игроков».

Вместо того, чтобы просто снизить сложность, Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохраняя функции для ветеранов. Используя Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, Street Fighter 6 (2023) стал критическим и коммерческим успехом.

Чтобы предотвратить повторение таких ситуаций, CAPCOM внедрил значительные закулисные изменения.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom

Примерно в 2016 году Capcom реорганизовал, приняв двигатель Re для замены стареющего платформы MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории.

«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно ( Devil May Cry ). «Новый двигатель и четкая цель создать глобально привлекательные игры».

Предыдущий подход Capcom часто обслуживал воспринимаемые тенденции западного рынка, что привело к таким названиям, как зонт , и потерянная планета . Они осознали необходимость универсальных игр.

«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые достигли бы всемирной аудитории», - объясняет Итуно.

Monster Hunter иллюстрирует этот сдвиг. Имея западную фанатскую базу, она была значительно больше в Японии. Отчасти это было связано с популярностью портативных консолей в Японии, которые способствовали местному многопользовательству.

«Двадцать лет назад сетевые соединения были нелегкими в Японии», - говорит Райозо Цудзимото (исполнительный продюсер Monster Hunter ). «Руководители сделали многопользовательскую простую, что значительно способствовало успеху игры».

Это создало цикл. Японский успех Monster Hunter привел к контенту для конкретного региона, усиливая его восприятие как бренда только в Японии. Однако, с улучшением западной интернет -инфраструктуры, Capcom увидел возможность.

Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, был крупным отъездом. Он предлагал визуальные эффекты консоли AAA, более крупные среды и большие монстры.

«Называя это Monster Hunter: World был намеком на наше намерение обратиться к глобальной аудитории», - объясняет Цудзимото. «Мы стремились к глобальным стандартам».

Это включало больше, чем одновременные выпуски. Команда провела мировые игровые тесты, включив обратную связь для уточнения игровых систем. Добавление чисел ущерба является ярким примером небольшого изменения со значительным воздействием. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) продали более 20 миллионов копий, что является огромным скачком из предыдущих платежей.

« Monster Hunter - это игра, чувство выполненного долга от овладания действием является ключевым», - заявляет Цудзимото. «Но для новых игроков мы анализируем, где они застряли и включают обратную связь, чтобы улучшить опыт».

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

Успех Monster Hunter обеспечил план. Для Resident Evil эта задача заключался в выборе между действиями и ужасом выживания. Джун Такеучи (исполнительный продюсер) решил расставить приоритеты в ужасе выживания.

«Вокруг Resident Evil Revelations 1 и 2 я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Ампо. «Takeuchi установил направление: вернуться к корням серии».

Resident Evil 7 (2017), объявленная на E3 2016, ознаменовал возвращение к перспективе от первого лица и акцент на ужасе выживания. Перспектива первого лица улучшила атмосферу игры.

«Takeuchi дал понять, что сериал должен быть страшным и сосредоточенным на выживании», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 вернется к своему происхождению».

Успех игры, хотя и не соответствует Resident Evil 4 , ознаменовал значительный возврат к форме. Его тревожная атмосфера сделала его одной из самых страшных игр Resident Evil .

Capcom не бросил перспективу третьего лица. В то время как новые основные записи оставались от первого лица, были запланированы римейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 , вызванных спросом фанатов.

«Люди действительно хотели этого», - рассказывает Ampo. «Хирабаяши придумал лозунг:« Мы сделаем это ».

Ремейк Resident Evil 2 стал огромным успехом, смешивая ужасы, действие и головоломки, представляя угрожающую систему тирана. За этим успехом последовал римейк Resident Evil 3 и, что удивительно, римейк Resident Evil 4 .

« Resident Evil 4 был любимым», - признается Ампо. «Была внутренняя дискуссия; переделать это было рискованно».

Несмотря на колебание, римейк Resident Evil 4 оказался еще одним ударом, уточнив баланс боевиков и улучшил настроение и тон игры.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Одновременно Hideaki Itruno ( Devil May Cry ) наблюдал тенденцию к чрезмерно случайным действиям. С Devil May Cry 5 он нацелился на более сложный, стильный опыт, используя двигатель Re.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что боевые игры были слишком добрыми к игрокам», - признается Итоно. «Я хотел более сложный опыт».

Itruno, сняв несколько титулов Devil May Cry , вернувшись после долгого перерыва, используя возможности двигателя Re для создания стильной и визуально впечатляющей игры.

«Технология значительно изменилась с течением времени», - объясняет Итоно. «Двигатель RE позволил для более быстрой разработки и более легкой итерации».

Инструменты быстрого развития RE и фотореалистических возможностей RE имели решающее значение для видения Itruno. Itruno стремился создать «самую крутую» игру, требующая значительных проб и ошибок.

« Devil May Cry - это круто», - заявляет Itruno. «Я включил все, что считал крутым в игру».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom постоянно выпускает высококачественные игры. Этот успех объясняется акцентом на глобально привлекательные названия, основанные на Advanced Re Engine.

Этот глобальный фокус не ослабил идентичность серии. Capcom сохранил уникальные характеристики каждой франшизы, расширяя свою аудиторию.

Когда его спросили о «золотом веке», директора в значительной степени согласились. Накаяма ( Street Fighter ) заявил: «Это захватывающее время. Мы сосредоточены на создании забавных игр». Цудзимото ( Monster Hunter ) добавил: «Мы в золотой эпохе, и нам нужно сделать это в последний раз».