首頁 新聞 Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

by Noah Mar 18,2025

由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom的Monster Hunter崛起破碎的蒸汽記錄和生化危機享有前所未有的普及,因此幾乎不可阻擋。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商業失敗使公司陷入困境,失去了方向和聽眾。

Capcom遭受了嚴重的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了叮咬。同樣,街頭霸王偶然發現了受歡迎的街頭霸王5 。該公司在崩潰的邊緣搖搖欲墜。

但是,出現了一個轉折點。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了其旗艦專營權,引發了多年的批評和財務成功,這使Capcom恢復了最高。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是災難性的一年。在線合作射擊手的雨傘軍團被嚴重投入。儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,但Street Fighter 5使長期的粉絲失望,而Dead Rising 4令人失望。這標誌著2010年之後的一系列平淡無奇的年份的最低點。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil冠軍頭銜受到了批評。 Street Fighter步履蹣跚,像Devil May Cry這樣的心愛的特許經營權在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得吸引力。

這與Capcom目前的成功形成鮮明對比。自2017年以來,該公司一直在受到打擊之後的命中率,包括Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6和幾次備受讚譽的翻拍和成功的《生化危機》重新啟動。 Capcom最近的往績幾乎是完美無瑕的。

這種轉變不僅是從錯誤中學習。從目標受眾到技術,它需要進行全面的戰略大修。

Capcom成立於1979年,是一家街機遊戲製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機Mega Man等2D冠軍崛起,成功地過渡到3D,並擁有像Resident Evil這樣的特許經營權。在2000年至2010年之間,它成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終以傑作《生化危機》 4

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》 (2005年)被普遍認為是世代相傳的高點,熟練地融合了恐怖和行動。但是,這種融合會大大改變了《生化危機》的特許經營。儘管從根本上講,恐怖遊戲,其動作元素變得越來越突出。這種平衡在隨後的條目中失去了。在《生化危機5》 (2009年)中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一塊巨石,行動使恐怖片掩蓋了恐怖。這場身份危機對玩家和開發商都顯而易見,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,這是自1996年以來的資深人士。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標。” “但是我們認為粉絲的期望與我們的創造力有所不同。”

這導致了像《生化危機6》 (2012年)之類的標題,該危機試圖取悅行動和恐怖迷,導致脫節的經歷都不滿足。在線粉絲的失望是顯而易見的,而開發人員繼續嘗試在線合作社分拆。

這不僅限於《生化危機》 。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。球迷認為缺乏波蘭人和令人沮喪的遊戲平衡。

其他主要特許經營也掙扎。魔鬼哭泣的回報減少了,導致Capcom出現DMC:Devil May Cry (2013)送往忍者理論。在獲得崇拜地位的同時,它的接待是混合的,該系列被擱置了。

2010年代早期到中間的Capcom在掙扎。主要的特許經營權未能複製過去的成功,針對西方市場的新冠軍(失落的星球阿修羅的憤怒)表現不佳,只有偶爾出現的明亮景點,例如龍的教條出現。顯然需要更改。

街頭霸王5:失去的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始了戰略變化。 Street Fighter 5需要修復,因此導演Nakayama的導演和製片人Shuhei Matsumoto被帶進來了。儘管從一開始就沒有參與其中,但他們繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信託的遊戲。

中山承認:“存在生產挑戰。” “我們無法製作主要的樞軸,這限制了我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

他們沒有進行全面的大修,而是專注於解決關鍵問題,為街頭戰鬥機奠定了基礎。中山解釋說:“我們沒有時間解決街頭霸王5中的問題。” “我們不得不等待街頭霸王6才能正確實施這些改進。”

放棄街頭戰鬥機5不是一種選擇。 Matsumoto澄清說:“我們沒有在想,讓我們結束街頭戰鬥機5並專注於6'。” “我們使用Street Fighter 5的開發作為街頭霸王6的學習過程。”

Street Fighter 5成為了測試場。許多更新介紹了NetCode,角色平衡,並引入了V-Shift(如V-Shift)的新機械師,後來又用於Street Fighter 6 。目的是重新發現樂趣,以解決原始版本的挫敗感。

Matsumoto說:“格鬥遊戲很有趣,但是街頭霸王5最初對許多人來說並不有趣。” “我們缺乏一條清晰的道路,可以使球員變得有趣。”

Street Fighter 6擴展了新玩家的工具,同時保留了退伍軍人的功能,而不是簡單地降低困難。通過使用Street Fighter 5作為學習體驗, Street Fighter 6 (2023)成為了至關重要的商業成功。

為了防止重複這種情況,Capcom實施了重大的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

在2016年左右,Capcom重組,採用了RE Engine來取代老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及為全球觀眾創建遊戲的任務。

“融合了幾個因素,” Hideaki Isuno( Devil May哭泣)說。 “新的引擎和一個明確的目標,是創建具有吸引力的全球遊戲。”

Capcom以前的方法經常迎合西方市場趨勢,從而產生了傘兵失落的星球等標題。他們意識到需要普遍吸引人的遊戲。

Itno解釋說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球觀眾。”

怪物獵人體現了這一轉變。在擁有西方粉絲群的同時,它在日本大大更大。這部分是由於Handheld Consoles在日本的受歡迎程度,這促進了當地的多人遊戲。

“二十年前,在日本,網絡連接並不容易,” Ryozo Tsujimoto( Monster Hunter執行製片人)說。 “手持電腦使多人遊戲變得容易,這極大地促進了遊戲的成功。”

這創建了一個週期。 Monster Hunter的日本成功導致了特定地區的內容,從而增強了其僅限日本品牌的看法。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Capcom看到了機會。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,這是一個重大離開。它提供了AAA控制台質量的視覺效果,更大的環境和更大的怪物。

Tsujimoto解釋說:“將其稱為Monster Hunter:世界是我們打算吸引全球觀眾的意圖。” “我們的目標是全球標準。”

這不僅僅是同時發行。該團隊進行了全球播放測試,並結合了改進遊戲系統的反饋。損害數量的增加是一個很小的變化,具有重大影響的一個典型例子。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)都出售了超過2000萬張,這是從以前的分期付款中巨大的飛躍。

Tsujimoto指出:“ Monster Hunter是一個動作遊戲;掌握動作的成就感是關鍵。” “但是對於新球員來說,我們分析了他們被卡住的地方並納入反饋以改善體驗。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功提供了藍圖。對於《生化危機》 ,挑戰是在行動和生存恐怖之間進行選擇。 Jun Takeuchi(執行製片人)決定優先考慮生存恐怖。

Ampo回憶說:“圍繞生化危機1和2,我正在嘗試不同的方法。” “ Takeuchi設定了方向:返回系列的根源。”

《生化危機7》 (2017年)在2016年E3宣布,標誌著第一人稱視角的回歸,並專注於生存恐怖。第一人稱視角增強了遊戲的氣氛。

Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,該系列需要令人恐懼,並專注於生存。” “《生化危機7》將恢復其起源。”

該遊戲的成功雖然與《生化危機4》不匹配,但標誌著形式的重大回報。它令人不安的氣氛使其成為最恐怖的生化危機遊戲之一。

Capcom並沒有放棄第三人稱視角。儘管新的Mainline條目仍然是第一人稱的,但計劃了第三人稱重製,從粉絲需求驅動的《生化危機2》開始。

“人們真的想要這個,” Ampo透露。 “ Hirabayashi提出了口號:'我們會做的。'”

《生化危機2的翻拍》取得了巨大的成功,融合了恐怖,動作和拼圖,引入了險惡的暴君系統。成功之後是《生化危機3翻拍》,令人驚訝的是, 《生化危機4翻拍》。

Ampo承認:“生化危機4是備受喜愛的。” “進行了內部討論;重塑這是有風險的。”

儘管猶豫不決, 《生化危機4》的翻拍事實證明了另一個熱門歌曲,提高了動作恐怖的平衡並增強了遊戲的情緒和語氣。

恐怖重生。信用:Capcom

同時,Hideaki Isuno( Devil May Cry )觀察到了過度休閒動作遊戲的趨勢。借助Devil May Cry 5 ,他旨在提供更具挑戰性,時尚的體驗,並利用RE引擎。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲太友善了。” “我想要一個更具挑戰性的經歷。”

Itsuno執導了幾個魔鬼哭泣的冠軍,經過長時間的休假後返回,利用RE Engine的功能創造了時尚且視覺上令人印象深刻的遊戲。

Itno解釋說:“技術隨著時間的推移發生了很大變化。” “ RE引擎允許更快開發和更容易的迭代。”

RE Engine的快速開發工具和影照相功能對於Itsuno的願景至關重要。 Itsuno旨在創建“最酷的”動作遊戲,需要重大反複試驗。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我將我認為很酷的一切都納入了遊戲中。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在提供高質量的遊戲。這一成功歸因於高級RE引擎提供支持的全球吸引力標題。

這個全球重點並沒有稀釋該系列的身份。 Capcom在擴大受眾群體的同時,保持了每個專營權的獨特特徵。

當被問及“黃金時代”時,董事在很大程度上同意。中山( Street Fighter )說:“這是一個激動人心的時刻。我們專注於製作有趣的遊戲。” Tsujimoto( Monster Hunter )補充說:“我們處於黃金時代,我們需要使它持久。”