Z Hunter Monster Rise Shattering Parat Records i Resident Evil cieszy się bezprecedensową popularnością dzięki Village i kilku znakomitym przeróbce, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń sprawił, że firma zwróciła się, straciła zarówno kierunek, jak i odbiorców.
Capcom doznał poważnego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru przetrwania, stracił kęs po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter potknął się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Firma walczyła na krawędzi upadku.
Pojawił się jednak punkt zwrotny. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła flagowe franczyzy, wywołując lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które skłoniły Capcom z powrotem na szczyt.
Resident Evil stracił drogę
2016 był katastrofalnym rokiem. Korpus parasolowy , internetowy strzelec spółdzielni, został krytycznie przełapany. Street Fighter 5 rozczarowało długoletni fani i Dead Rising 4 , pomimo powrotu Franka Westa, okazał się ostatnim nowym wpisem serii. Oznaczało to nadir szeregu słabych lat po 2010 roku. Główne tytuły Resident Resident Evil otrzymały malejące krytyczne pochwały pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter zawahał się, a ukochane franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.
Kontrastuje to ostro z obecnym sukcesem Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hit po hicie, w tym Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i kilka uznanych przeróbek i odnoszący sukcesy Resident Evil Reboot. Ostatnie osiągnięcia Capcom są prawie bezbłędne.
Ten zwrot nie chodziło tylko o uczenie się na błędach; Wymagało to całkowitego przeglądu strategicznego, od docelowych odbiorców po technologię.
Założony w 1979 roku jako producent gier zręcznościowych, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , z powodzeniem przechodząc na 3D z franczyzami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminującym w arcydziele, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, fachowo łączący horror i akcję. Jednak mieszanka ta znacząco zmieniła franczyzę Resident Evil . Choć zasadniczo gra horroru, jej elementy akcji stały się coraz bardziej widoczne. Ta równowaga została utracona w kolejnych wpisach. W Resident Evil 5 (2009) Chris Redfield uderza głaz, a akcja przyćmia horror. Ten kryzys tożsamości był widoczny zarówno dla graczy, jak i deweloperów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, weterana od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil ustanowiliśmy różne cele dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale czuliśmy, że oczekiwania fanów odchylają się od naszego twórczego kierunku”.
Doprowadziło to do tytułów takich jak Resident Evil 6 (2012), które próbowały zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, co spowodowało rozłączone doświadczenie, które nie zadowoliło żadnego. Rozczarowanie fanów online było namacalne, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.
Nie było to ograniczone do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , jego kontynuacja, Street Fighter 5 (2016), został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani postrzegali brak polskiej i frustrującej równowagi gry.
Inne kluczowe franczyzy również walczyły. Devil May Cry widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja. Przybierając status kultowy, jego odbiór był mieszany, a seria została zawieszona.
W 2010 roku w 2010 roku Capcom walczył. Kluczowe franczyzy nie powtórzyły wcześniejszych sukcesów, nowe tytuły ukierunkowane na rynki zachodnie ( Lost Planet , Gniew Asury ) osiągnęły gorsze wyniki i tylko okazjonalne jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma . Zmiana była wyraźnie potrzebna.
Street Fighter 5: The Lost Cause
W połowie lat 2010. CAPCom zainicjował zmiany strategiczne. Street Fighter 5 potrzebował naprawy, więc reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni. Chociaż nie są zaangażowani od samego początku, odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy w celu odzyskania zaufania fanów.
„Były wyzwania produkcyjne” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy stworzyć głównych punktów Outh, które ograniczyły nasze opcje”.
Zamiast całkowitego przeglądu, skupili się na rozwiązaniu krytycznych problemów, położenia podstaw dla Street Fighter 6 . „Brakowało nam czasu na rozwiązanie problemów w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż Street Fighter 6 odpowiednio wdroży te ulepszenia”.
Porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. „Nie myśleliśmy:„ Zakończmy Street Fighter 5 i skupmy się na 6 ”, wyjaśnia Matsumoto. „Wykorzystaliśmy rozwój Street Fighter 5 jako proces uczenia się dla Street Fighter 6 ”.
Street Fighter 5 stał się testy. Liczne aktualizacje rozwiązane przez kod netto, bilans znaków i wprowadzono nowe mechaniki, takie jak V-SHIFT, później udoskonalone dla Street Fighter 6 . Celem było odkrycie zabawy, zajmując się frustracją oryginalnej wersji.
„Gry walki są zabawne, ale Street Fighter 5 dla wielu początkowo nie był przyjemny” - mówi Matsumoto. „Brakowało nam jasnej ścieżki, aby była przyjemna dla graczy”.
Zamiast po prostu obniżyć trudność, Street Fighter 6 rozszerzył narzędzia dla nowych graczy, zachowując funkcje dla weteranów. Korzystając z Street Fighter 5 jako doświadczenia edukacyjnego, Street Fighter 6 (2023) stał się krytycznym i komercyjnym sukcesem.
Aby zapobiec powtarzaniu takich sytuacji, CAPCom zaimplementował znaczne zmiany zakulisowe.
Monster Hunter przejął świat
Około 2016 r. Capcom zreorganizował się, przyjmując silnik RE w celu zastąpienia starzejącego się ram MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). „Nowy silnik i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.
Poprzednie podejście Capcom często zaspokajało postrzegane trendy na rynku zachodnim, co spowodowało tytuły takie jak Korpus Parasolowy i Lost Planet . Zdali sobie sprawę z potrzeby powszechnie atrakcyjnych gier.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do światowej publiczności” - wyjaśnia Itsuno.
Przykładowca Monster Hunter jest przykładem tej zmiany. Posiadając zachodnią bazę fanów, była znacznie większa w Japonii. Było to częściowo spowodowane popularnością przenośnych konsol w Japonii, która ułatwiła lokalny tryb wieloosobowy.
„Dwadzieścia lat temu połączenia sieciowe nie były łatwe w Japonii” - mówi Ryozo Tsujimoto (producent wykonawczy Monster Hunter ). „Hointhelds ułatwił tryb wieloosobowy, co znacznie przyczyniło się do sukcesu gry”.
To stworzyło cykl. Japoński sukces Monster Hunter doprowadził do treści specyficznych dla regionu, wzmacniając jej postrzeganie marki tylko dla Japonii. Jednak dzięki ulepszonej zachodniej infrastrukturze internetowej Capcom widział okazję.
Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, był poważnym odejściem. Oferował wizualizacje jakości konsoli AAA, większe środowiska i większe potwory.
„Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem w stronę naszego zamiaru odwołania się od globalnej publiczności” - wyjaśnia Tsujimoto. „Staraliśmy się na globalne standardy”.
Obejmowało to więcej niż jednoczesne wydania. Zespół przeprowadził światowe testy, zawierając informacje zwrotne w celu udoskonalania systemów gier. Dodanie liczby szkód jest doskonałym przykładem niewielkiej zmiany o znaczącym wpływie. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) sprzedał ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny skok z poprzednich rat.
„ Monster Hunter to gra akcji; poczucie osiągnięcia z opanowania akcji jest kluczowe”, stwierdza Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy analizujemy, gdzie utknęli i uwzględniają informacje zwrotne, aby poprawić doświadczenie”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Sukces Monster Hunter zapewnił plan. Dla Resident Evil wyzwaniem było wybór między akcją a przetrwaniem horroru. Jun Takeuchi (producent wykonawczy) postanowił nadać priorytet horrorze przetrwania.
„W okolicach Resident Evil Revelations 1 i 2 eksperymentowałem z różnymi podejściami” - wspomina Ampo. „Takeuchi ustawił kierunek: Wróć do serii„ Roots ”.
Resident Evil 7 (2017), ogłoszony na E3 2016, oznaczał powrót do perspektywy pierwszej osoby i skupienie się na przetrwaniu. Perspektywa pierwszej osoby poprawiła atmosferę gry.
„Takeuchi wyjaśnił, że seria musi być przerażająca i skupić się na przetrwaniu” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 powróciłby do jego początków”.
Sukces gry, choć nie pasujący do Resident Evil 4 , oznaczał znaczny powrót do formy. Jego niepokojąca atmosfera sprawiła, że była to jedna z najstraszniejszych gier Resident Evil .
Capcom nie porzucił perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe wpisy główne pozostały pierwszoosobowe, zaplanowano przeróbki trzeciej osoby, poczynając od Resident Evil 2 , napędzany zapotrzebowaniem fanów.
„Ludzie naprawdę tego chcieli” - ujawnia Ampo. „Hirabayashi wymyślił hasło:„ Zrobimy to ”.
Remake Resident Evil 2 stał się ogromnym sukcesem, łącząc horror, akcję i łamigłówki, wprowadzając groźny system tyranów. Po tym sukcesie nastąpił remake Resident Evil 3 i, co zaskakujące, remake Resident Evil 4 .
„ Resident Evil 4 był ukochany” - przyznaje Ampo. „Była wewnętrzna dyskusja; przerobienie jej było ryzykowne”.
Pomimo wahania remake Resident Evil 4 okazał się kolejnym hitem, udoskonalając równowagę horroru akcji i zwiększając nastrój i ton gry.
Jednocześnie Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) zaobserwował trend w kierunku zbyt swobodnych gier akcji. Z Devil May Cry 5 dążył do trudniejszego, stylowego doświadczenia, wykorzystując silnik RE.
Powód zmiany
„Czułem, że gry akcji były zbyt miłe dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Chciałem trudniejszego doświadczenia”.
Itsuno, po wyreżyserowaniu kilku tytułów Devil May Cry , powrócił po długiej przerwie, wykorzystując możliwości silnika RE do stworzenia stylowej i imponującej wizualnie gry.
„Technologia zmieniła się znacznie z czasem” - wyjaśnia Itsuno. „Silnik RE pozwolił na szybszy rozwój i łatwiejsza iteracja”.
Narzędzia szybkiego programowania i możliwości fotorealistyczne silnika RE były kluczowe dla wizji ITSUNO. Itsuno miał na celu stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, wymagającej znacznych prób i błędów.
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - stwierdza Itsuno. „Włączyłem wszystko, co uważałem za fajne do gry”.
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarcza gry wysokiej jakości. Sukces ten przypisuje się skupieniu się na globalnie atrakcyjnych tytułach napędzanych zaawansowanym silnikiem RE.
Ten globalny cel nie rozszerzył tożsamości serii. Capcom utrzymał unikalne cechy każdej franczyzy, jednocześnie rozszerzając odbiorców.
Zapytany o „złoty wiek” dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama ( Street Fighter ) stwierdził: „To ekscytujący czas. Skupiamy się na zabawie”. Tsujimoto ( Monster Hunter ) dodał: „Jesteśmy w złotej erze i musimy to zrobić”.