Monster Hunter RiseはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザードが村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomは事実上止められないようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は巻き込まれ、その方向と聴衆の両方を失いました。
カプコンは深刻なアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後に咬傷を失いました。同様に、ストリートファイターは、不十分に推測されるストリートファイター5の後につまずきました。会社は崩壊の瀬戸際でぐらつきました。
しかし、ターニングポイントが現れました。強力な新しいゲームエンジンと相まって、ゲーム開発の戦略的変化は、旗艦フランチャイズを活性化し、カプコンをトップに戻す長年の批評家と経済的成功を引き起こしました。
バイオハザードは道を失いました
2016年は悲惨な年でした。オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、批判的にパンされました。 Street Fighter 5は長年のファンを失望させ、 Dead Rising 4は、Frank Westの帰還にもかかわらず、シリーズの最終的な新しいエントリであることが証明されました。これは、2010年以降の一連の不活発な年の最下点をマークしました。ストリートファイターが揺れ動き、デビルメインクライのような最愛のフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。
これは、Capcomの現在の成功とは対照的です。 2017年以来、同社はモンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、およびいくつかの絶賛されたリメイクとバイオハザードの再起動を含む、ヒット後に一貫してヒットを提供してきました。 Capcomの最近の実績はほぼ完璧です。
このターンアラウンドは、単に間違いから学ぶことではありませんでした。ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、完全な戦略的オーバーホールが必要でした。
1979年にアーケードゲームメーカーとして設立されたCapcomは、 Street FighterやMega Manなどの2Dタイトルで80年代と90年代に著名になり、バイオハザードのようなフランチャイズで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、古典的なフランチャイズの多くを近代化し、傑作であるバイオハザード4に至りました。
バイオハザード4 (2005)は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を巧みに融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードのフランチャイズを大幅に変えました。基本的にはホラーゲームですが、そのアクション要素はますます顕著になりました。このバランスは、後続のエントリで失われました。バイオハザード5 (2009)では、クリスレッドフィールドがボルダーをパンチし、アクションは恐怖を覆い隠しています。このアイデンティティの危機は、1996年以来ベテランであるバイオバイデ4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方にとって明らかでした。
「バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、私たちはファンの期待が私たちの創造的な方向から分岐していると感じました。」
これにより、バイオハザード6 (2012)のようなタイトルが発生しました。これは、アクションファンとホラーファンの両方を喜ばせようとし、どちらも満足していないというばらばらな経験をもたらしました。オンラインファンの失望は明白であり、開発者はオンライン協同組合のスピンオフの実験を続けました。
これはバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、その続編であるStreet Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドとイライラするゲームのバランスの欠如を認識していました。
他の主要なフランチャイズも苦労しました。デビル・メイ・クライは、減少しているリターンを見て、カプコンがDMC:デビル・メイ・クライ(2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトのステータスを獲得している間、そのレセプションは混合され、シリーズは保留されました。
2010年代初期から30日のために、カプコンは苦労していました。主要なフランチャイズは、過去の成功を再現することができず、西部市場( Lost Planet 、 Asura's Wrath )をターゲットにした新しいタイトルはパフォーマンスが低く、ドラゴンの教義のような時折の明るいスポットだけが現れました。変更が明らかに必要でした。
ストリートファイター5:失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的変化を開始しました。ストリートファイター5が修正が必要だったため、監督の中山高山と生産者の松本shuheiが連れてこられました。最初から関与していませんでしたが、ファンの信頼を取り戻すために大幅な改善を必要とするゲームを継承しました。
「生産の課題がありました」と中山は認めます。 「私たちは選択肢を制限していた主要なピボットを作ることができませんでした。」
完全なオーバーホールの代わりに、彼らは重大な問題の修正に焦点を当て、ストリートファイター6の基礎を築きました。 「ストリートファイター5の問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「ストリートファイター6がこれらの改善を適切に実装するのを待たなければなりませんでした。」
ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではありませんでした。 「私たちは、「ストリートファイター5を終わらせて6に焦点を当てましょう」と考えていませんでした」と松本は明確にします。 「ストリートファイター5の開発をストリートファイター6の学習プロセスとして使用しました。」
Street Fighter 5がテスト場になりました。多数のアップデートがNetcode、Character Balance、およびV-Shiftのような新しいメカニズムを導入し、後にStreet Fighter 6のために洗練されました。目標は、元のリリースのフラストレーションに対処し、楽しみを再発見することでした。
「格闘ゲームは楽しいですが、ストリートファイター5は当初、多くの人にとって楽しいものではありませんでした」と松本は言います。 「私たちは、プレイヤーにとってそれを楽しくするための明確な道がありませんでした。」
ストリートファイター6は、単に難易度を下げる代わりに、退役軍人向けの機能を保持しながら、新しいプレーヤー向けにツールを拡張しました。 Street Fighter 5を学習体験として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)が重要かつ商業的な成功になりました。
そのような状況を繰り返すのを防ぐために、Capcomは重要な舞台裏の変更を実装しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年頃、カプコンは再編成され、老化したMTフレームワークを置き換えるためにREエンジンを採用しました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成するという委任状が含まれていました。
「いくつかの要因が収束しました」とHideaki Itsuno( Devil May Cry )は言います。 「新しいエンジンと、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
Capcomの以前のアプローチは、しばしば西洋市場の動向を認識することに対応し、その結果、 Umbrella CorpsやLost Planetなどのタイトルが生まれました。彼らは、普遍的に魅力的なゲームの必要性を認識しました。
「私たちは、世界中の視聴者に届く良いゲームを作ることに焦点を当てています」とそれは説明します。
モンスターハンターはこのシフトを例示しています。西洋のファン層を所有している間、それは日本では非常に大きかった。これは、地元のマルチプレイヤーを促進した日本でのハンドヘルドコンソールの人気が原因であることが原因でした。
「20年前、日本ではネットワークの接続は簡単ではありませんでした」と、Ryozo Tsujimoto( Monster Hunterエグゼクティブプロデューサー)は言います。 「ハンドヘルドはマルチプレイヤーを簡単にし、ゲームの成功に大きく貢献しました。」
これによりサイクルが作成されました。モンスターハンターの日本の成功は、地域固有のコンテンツにつながり、日本のみのブランドとしての認識を強化しました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、カプコンは機会を見ました。
Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな出発点でした。 AAAコンソール品質のビジュアル、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。
「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界の聴衆にアピールする意図にうなずいた」とツジモトは説明する。 「私たちはグローバル基準を目指しました。」
これには、同時リリース以上のものが含まれます。チームは、ゲームシステムを改良するためのフィードバックを組み込んで、世界中のPlayTestsを実施しました。損傷数の追加は、大きな影響を与える小さな変化の代表的な例です。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)はどちらも2,000万部以上を販売しました。
「モンスターハンターはアクションゲームです。アクションを習得することからの達成感が重要です」とツジモトは述べています。 「しかし、新しいプレイヤーの場合、私たちは彼らがどこに行き詰まっているかを分析し、体験を改善するためにフィードバックを組み込みます。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
Monster Hunterの成功は青写真を提供しました。バイオハザードにとって、挑戦は行動とサバイバルの恐怖を選ぶことでした。 Jun Ackuchi(エグゼクティブプロデューサー)は、サバイバルホラーに優先順位を付けることにしました。
「バイオハザードの啓示1と2の周りで、私はさまざまなアプローチを実験していました」とアンポは回想します。 「竹内は方向を設定しました:シリーズ「ルーツに戻ります。」
2016年E3で発表されたバイオハザード7 (2017)は、一人称の視点への復帰とサバイバルホラーへの焦点を示しました。一人称の視点は、ゲームの雰囲気を高めました。
「竹内は、このシリーズが怖くて生存に焦点を合わせる必要があることを明らかにしました」とアンポは言います。 「バイオハザード7はその起源に戻ります。」
バイオハザード4と一致していませんが、ゲームの成功は、フォームへの大きな復帰を示しました。その不安な雰囲気は、それを最も恐ろしい居住者のバイオグランズの1つにしました。
カプコンはサードパーソンの視点を放棄しませんでした。新しいメインラインのエントリは一人称のままでしたが、ファンの需要に応じて、バイオハザード2から始めて、サードパーソンのリメイクが計画されていました。
「人々は本当にこれを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「hirabayashiはスローガンを思いついた:「私たちはそれをするだろう。」」
バイオハザード2のリメイクは大成功を収め、恐怖、アクション、パズルを融合させ、恐ろしい暴君システムを紹介しました。この成功に続いて、バイオハザード3リメイクと、驚くべきことに、バイオハザード4リメイクが続きました。
「バイオハザード4は愛されていました」とアンポは認めます。 「内部的な議論がありました。それが危険でした。」
ためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクは別のヒットを証明し、アクションホラーのバランスを改善し、ゲームのムードとトーンを向上させました。
同時に、Hideaki Itsuno( Devil May Cry )は、過度にカジュアルなアクションゲームへの傾向を観察しました。デビル・メイ・クライ5で、彼は、より挑戦的でスタイリッシュな体験を目指し、再エンジンを活用しました。
変更の背後にある理由
「アクションゲームはプレイヤーには親切すぎると感じました」とそれは認めます。 「もっと挑戦的な体験が欲しかった。」
Itsunoは、いくつかのDevil May Cryタイトルを監督し、長い休みの後に戻ってきました。REエンジンの機能を利用して、スタイリッシュで視覚的に印象的なゲームを作成しました。
「テクノロジーは時間とともに大幅に変化しました」とそれは説明します。 「REエンジンにより、より迅速な開発とイテレーションが容易になりました。」
RE Engineの迅速な開発ツールとフォトリアリスティックな機能は、Itsunoのビジョンにとって重要でした。 Ithunoは、「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指し、重要な試行錯誤を必要としました。
「デビル・メアリー・クライはクールであることです」とそれは述べています。 「私はゲームにクールだと思ったものすべてを取り入れました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームを提供してきました。この成功は、高度なREエンジンを搭載した世界的に魅力的なタイトルに焦点を当てていることに起因しています。
このグローバルな焦点は、シリーズのアイデンティティを希釈しませんでした。カプコンは、視聴者を拡大しながら、各フランチャイズのユニークな特性を維持しました。
「黄金時代」について尋ねられたとき、監督は大いに同意した。中山(ストリートファイター)は、「エキサイティングな時間です。楽しいゲームを作ることに集中しています。」と述べました。津島(モンスターハンター)は、「私たちは黄金時代にいます。それを最後にする必要があります。」と付け加えました。