Heim Nachricht Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

by Noah Mar 18,2025

Da Monster Hunter Rise Dampfrekorde zerschmettert und Resident Evil dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes beispiellose Popularität genießt, scheint Capcom praktisch nicht mehr aufzuhalten. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, die das Unternehmen wieder auftraten, sowohl seine Richtung als auch sein Publikum.

Capcom erlitt eine schwere Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Biss nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stolperte Street Fighter nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Das Unternehmen drängte am Rande des Zusammenbruchs.

Es entstand jedoch ein Wendepunkt. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Spielmotor revitalisierte seine Flaggschiff -Franchise -Unternehmen und löste Jahre kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg aus, der Capcom an die Spitze zurückbrachte.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein katastrophales Jahr. Umbrella Corps , ein Online-Koop-Shooter, wurde kritisch geplant. Street Fighter 5 enttäuschte langjährige Fans, und Dead Rising 4 , trotz Frank Wests Rückkehr, erwies sich als der letzte neue Eintrag der Serie. Dies markierte den Nadir einer Reihe von glanzlosen Jahren nach 2010. Die Haupttitel der Haupttitel von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe ein abnehmendes kritisches Lob erhielten. Street Fighter ins Stocken geriet, und geliebte Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich international bemüht, Traktion zu erlangen.

Dies steht im scharfen Kontrast zum aktuellen Erfolg von Capcom. Seit 2017 hat das Unternehmen durchweg Hit After Hit, darunter Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , und mehrere renommierte Remakes und ein erfolgreicher Neustart von Resident Evil . Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom ist fast makellos.

Bei dieser Wende ging es nicht nur darum, aus Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige strategische Überarbeitung, von der Zielgruppe bis zur Technologie.

Capcom wurde 1979 als Arcade Game -Hersteller gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man in Anspruch auf und wechselte erfolgreich mit Franchise -Unternehmen wie Resident Evil . Zwischen 2000 und 2010 modernisierte es viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte im Meisterwerk Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 (2005) gilt weithin als Generations -Höhepunkt, das entsetzt Horror und Handeln mischt. Diese Mischung veränderte jedoch das Resident Evil -Franchise. Während im Grunde genommen ein Horrorspiel, wurden seine Actionelemente immer deutlicher. Dieses Gleichgewicht ging in nachfolgenden Einträgen verloren. In Resident Evil 5 (2009) schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken, und die Action überschattet den Horror. Diese Identitätskrise war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein Veteran seit 1996.

"In der Resident Evil -Serie setzen wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele", erklärt Ampo. "Aber wir hatten das Gefühl, dass die Erwartungen der Fans von unserer kreativen Richtung abweicht."

Dies führte zu Titeln wie Resident Evil 6 (2012), die versuchten, sowohl Action- als auch Horrorfans zu gefallen, was zu einer unzusammenhängenden Erfahrung führte, die auch nicht zufrieden war. Die Online-Enttäuschung der Lüfter war spürbar, während die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.

Dies war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde seine Fortsetzung Street Fighter 5 (2016) wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans empfanden einen Mangel an polnischer und frustrierender Spiele.

Andere wichtige Franchise -Unternehmen hatten ebenfalls Probleme. Devil May Cry Saw Saw Sawing Returns und führte Capcom zum Auslagern von DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie. Während der Erlangung des Kultstatus war seine Rezeption gemischt und die Serie wurde auf Eis gelegt.

In den frühen bis mittel-2010er-Jahren kämpfte Capcom. Wichtige Franchise -Unternehmen konnten vergangene Erfolge nicht replizieren, neue Titel, die auf westliche Märkte ( Lost Planet , Asuras Zorn ) abzielen, und nur gelegentliche Lichtblicke wie Dragon's Dogma entstanden. Veränderung war eindeutig erforderlich.

Street Fighter 5: Die verlorene Ursache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte 2010 initiierte CAPCOM strategische Veränderungen. Street Fighter 5 musste repariert werden. Daher wurden Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto eingebracht. Obwohl sie von Anfang an nicht beteiligt waren, erbten sie ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen zur Rückgewinnung von Fan -Vertrauen erfordern.

"Es gab Produktionsprobleme", gibt Nakayama zu. "Wir konnten keine großen Drehungen machen, was unsere Optionen einschränkte."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Anstelle einer vollständigen Überholung konzentrierten sie sich auf die Behebung kritischer Probleme und legten die Grundlage für Street Fighter 6 . "Wir hatten keine Zeit, um Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten auf Street Fighter 6 warten, um diese Verbesserungen ordnungsgemäß umzusetzen."

Street Fighter 5 zu verlassen, war keine Option. "Wir haben nicht gedacht, 'lass uns Street Fighter 5 beenden und uns auf 6' konzentrieren", klar. "Wir haben die Entwicklung von Street Fighter 5 als Lernprozess für Street Fighter 6 genutzt."

Street Fighter 5 wurde ein Testplatz. Zahlreiche Updates befassten sich mit NetCode, Charakterbilanz und führten neue Mechaniker wie V-Shift ein, die später für Street Fighter 6 verfeinert wurden. Das Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken und die Frustration der ursprünglichen Veröffentlichung anzusprechen.

"Kampfspiele machen Spaß, aber Street Fighter 5 hat für viele anfangs nicht angenehm", sagt Matsumoto. "Wir haben einen klaren Weg fehlten, um es den Spielern Spaß zu machen."

Anstatt die Schwierigkeit einfach zu senken, erweiterte Street Fighter 6 die Tools für neue Spieler, während sie Funktionen für Veteranen beibehalten. Durch die Verwendung von Street Fighter 5 als Lernerfahrung wurde Street Fighter 6 (2023) zu einem kritischen und kommerziellen Erfolg.

Um die Wiederholung solcher Situationen zu vermeiden, hat Capcom signifikante Änderungen hinter den Kulissen implementiert.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Um 2016 wurde Capcom neu organisiert und die RE -Engine übernommen, um das alternde MT -Framework zu ersetzen. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Es handelte sich um ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "Der neue Motor und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."

Der frühere Ansatz von Capcom setzte sich häufig für wahrgenommene westliche Markttrends aus, was zu Titeln wie Umbrella Corps und Lost Planet führt. Sie erkannten die Notwendigkeit allgemein ansprechender Spiele.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die ein weltweites Publikum erreichen würden", erklärt Itsuno.

Monster Hunter veranschaulicht diese Verschiebung. Während des Besitzes einer westlichen Fangemeinde war sie in Japan deutlich größer. Dies war teilweise auf die Beliebtheit von Handheld -Konsolen in Japan zurückzuführen, die den lokalen Multiplayer erleichterten.

"Vor zwanzig Jahren waren die Netzwerkverbindungen in Japan nicht einfach", sagt Ryozo Tsujimoto (Executive Producer von Monster Hunter . "Handhelds machten Multiplayer einfach, was stark zum Erfolg des Spiels beigetragen hat."

Dies schuf einen Zyklus. Der japanische Erfolg von Monster Hunter führte zu regionalen Inhalten und verstärkte seine Wahrnehmung als Marke nur in Japan. Mit einer verbesserten westlichen Internetinfrastruktur sah Capcom jedoch eine Chance.

Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine große Abkehr. Es bot AAA-Konsolenqualitätsmuster, größere Umgebungen und größere Monster.

" Es war eine Anspielung auf unsere Absicht, ein globales Publikum anzusprechen", erklärt Tsujimoto. "Wir haben auf globale Standards abgestimmt."

Dies beinhaltete mehr als gleichzeitige Veröffentlichungen. Das Team führte weltweite Spieltests durch und beinhaltete Feedback, um Spielsysteme zu verfeinern. Die Zugabe von Schadenszahlen ist ein Paradebeispiel für eine kleine Veränderung mit erheblichen Auswirkungen. Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise (2022) verkauften beide über 20 Millionen Exemplare, einen massiven Sprung aus früheren Raten.

" Monster Hunter ist ein Action -Spiel; das Erfolgsgefühl durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel", erklärt Tsujimoto. "Aber für neue Spieler analysieren wir, wo sie stecken bleiben, und berücksichtigen Feedback, um die Erfahrung zu verbessern."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Der Erfolg von Monster Hunter lieferte eine Blaupause. Für Resident Evil bestand die Herausforderung zwischen Action und Survival Horror. Jun Takeuchi (ausführender Produzent) beschloss, das Überlebens -Horror zu priorisieren.

"Um Resident Evil Offenbarungen 1 und 2 habe ich mit verschiedenen Ansätzen experimentiert", erinnert sich Ampo. "Takeuchi setzen die Richtung: Kehren Sie zu den Wurzeln der Serie zurück."

Resident Evil 7 (2017), das auf der E3 2016 angekündigt wurde, kehrte in die Perspektive der ersten Person zurück und konzentrierte sich auf das Überlebens-Horror. Die Perspektive der ersten Person verbesserte die Atmosphäre des Spiels.

"Takeuchi machte deutlich, dass die Serie beängstigend sein und sich auf das Überleben konzentrieren musste", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde zu seinen Ursprüngen zurückkehren."

Der Erfolg des Spiels war zwar nicht in Resident Evil 4 , war jedoch eine bedeutende Rückkehr zur Form. Die beunruhigende Atmosphäre machte es zu einem der gruseligsten Resident Evil -Spiele.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht aufgegeben. Während neue Haupteinträge nach der ersten Person blieben, waren Remakes der dritten Person geplant, beginnend mit Resident Evil 2 , angetrieben von der Fan-Nachfrage.

"Die Leute wollten das wirklich", verrät Ampo. "Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: 'Wir werden es tun.'"

Das Resident Evil 2 Remake wurde zu einem massiven Erfolg, mischte Horror, Action und Rätsel und führte ein bedrohliches Tyrannensystem ein. Auf diesem Erfolg folgte das Resident Evil 3 Remake und überraschenderweise ein Resident Evil 4 Remake.

" Resident Evil 4 war geliebt", gibt Ampo zu. "Es gab interne Diskussionen; es war riskant."

Trotz des Zögerns erwies sich das Resident Evil 4 Remake als weiterer Treffer, der die Action-Horror-Balance verfeinert und die Stimmung und den Ton des Spiels verbesserte.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig beobachtete Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) einen Trend zu übermäßig lässigen Action -Spielen. Mit Devil May Cry 5 zielte er ein herausfordernderes, stilvolleres Erlebnis, das den RE -Motor nutzte.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass Action -Spiele zu freundlich zu den Spielern waren", gibt Itisuno zu. "Ich wollte eine herausfordernere Erfahrung."

Nach einer langen Pause kehrte ITSUno nach mehreren Devil May Cry -Titeln zurück und nutzte die Funktionen der RE -Engine, um ein stilvolles und visuell beeindruckendes Spiel zu schaffen.

"Die Technologie hat sich im Laufe der Zeit erheblich verändert", erklärt Itsuno. "Der RE -Motor ermöglichte eine schnellere Entwicklung und eine einfachere Iteration."

Die schnellen Entwicklungswerkzeuge und fotorealistischen Fähigkeiten der RE -Motor waren entscheidend für die Vision von IT ISuno. ITSUNO zielte darauf ab, das "coolste" Action -Spiel zu erstellen und einen erheblichen Versuch und Fehler zu erfordern.

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", erklärt Itsuno. "Ich habe alles, was ich für cool in das Spiel betrachtete, eingebaut."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 liefert Capcom konsequent hochwertige Spiele. Dieser Erfolg wird auf einen Fokus auf global ansprechende Titel zurückgeführt, die vom Advanced RE Engine betrieben werden.

Dieser globale Fokus hat die Identität der Serie nicht verwässert. Capcom behielt die einzigartigen Eigenschaften jedes Franchise bei und erweiterte sein Publikum.

Als die Direktoren nach einem "goldenen Zeitalter" gefragt wurden, stimmten die Direktoren weitgehend zu. Nakayama ( Street Fighter ) erklärte: "Es ist eine aufregende Zeit. Wir konzentrieren uns darauf, lustige Spiele zu machen." Tsujimoto ( Monster Hunter ) fügte hinzu: "Wir sind in einer goldenen Ära und müssen es zuletzt machen."