소식 Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

by Noah Mar 18,2025

Monster Hunter가 부서진 증기 기록과 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom은 사실상 막을 수없는 것으로 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 릴링을 떠나 방향과 청중을 모두 잃었습니다.

Capcom은 심각한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 물린 것을 잃었다. 마찬가지로, 거리 전투기는 불완전한 스트리트 파이터 5 이후 우연히 발견되었습니다. 이 회사는 붕괴 위기에 시달렸다.

그러나 전환점이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 플래그십 프랜차이즈를 활성화 시켰으며, 수년간의 비판적 호평을 불러 일으키고 Capcom을 다시 추진 시켰습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 비참한 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 우산 군단은 비판적으로 패닝되었습니다. Street Fighter 5는 오랜 팬들을 실망 시켰고 Frank West의 귀환에도 불구하고 Dead Rising 4는 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다. 이로 인해 2010 년 이후의 부족한 해의 Nadir가 표시되었습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 비판적 칭찬을 줄였습니다. 스트리트 파이터가 흔들렸고 Devil May Cry 와 같은 사랑받는 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.

이것은 Capcom의 현재 성공과 크게 대조됩니다. 2017 년 부터이 회사는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 몇 가지 호평을받은 리메이크 및 성공적인 Resident Evil 재부팅을 포함하여 히트 후 히트를 지속적으로 제공했습니다. Capcom의 최근 실적은 거의 완벽합니다.

이 처리 시간은 단순히 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 대상 청중에서 기술에 이르기까지 완전한 전략적 점검이 필요했습니다.

1979 년 아케이드 게임 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에, 그것은 많은 고전적인 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 걸작 인 Resident Evil 4 에서 마무리했습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

Resident Evil 4 (2005)는 공포와 행동을 전문적으로 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈를 크게 변경했습니다. 근본적으로 공포 게임이지만 액션 요소는 점점 더 두드러지게되었습니다. 이 잔액은 후속 항목에서 손실되었습니다. Resident Evil 5 (2009)에서 Chris Redfield는 바위를 펀딩하고 그 행동은 공포를 어둡게합니다. 이 정체성 위기는 1996 년 이래 베테랑 인 레지던트 사악한 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 선수와 개발자 모두에게 분명했습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임마다 다른 목표를 설정했습니다. "그러나 우리는 팬 기대치가 창조적 인 방향에서 벗어나고 있다고 생각했습니다."

이로 인해 Resident Evil 6 (2012)과 같은 타이틀이 생겨서 액션과 공포 팬 모두를 기쁘게하려고 시도하여 만족하지 않은 분리 된 경험이 생겼습니다. 온라인 팬 실망은 눈에 띄었고 개발자들은 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이것은 레지던트 이블 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 팬들은 광택이 부족하고 실망스러운 게임 균형을 인식했습니다.

다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry는 감소한 수익을 보았고, Capcom은 DMC를 아웃소싱합니다 : Devil May Cry (2013)는 닌자 이론으로 이어졌습니다. 컬트 상태를 얻는 동안 리셉션이 혼합되었고 시리즈는 보류되었습니다.

2010 년 초반까지는 Capcom이 어려움을 겪고있었습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제하지 못했고, 서부 시장 ( Lost Planet , Asura 's Wrath )을 대상으로하는 새로운 타이틀은 실적이 저조했으며 Dragon's Dogma 와 같은 때때로 밝은 지점 만 나타났습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5 : 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 전략적 변화를 시작했습니다. Street Fighter 5는 고정이 필요했기 때문에 Nakayama Takayuki와 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 데려 왔습니다. 처음부터 관여하지는 않았지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 상속했습니다.

나카야마는 "생산 문제가 있었다"고 인정했다. "우리는 주요 피벗을 만들 수 없었기 때문에 옵션을 제한했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

그들은 완전한 점검 대신에 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 의 토대를 마련했습니다. "우리는 Street Fighter 5 의 문제를 해결할 시간이 부족했습니다."라고 Nakayama는 설명합니다. "우리는 Street Fighter 6이 이러한 개선 사항을 제대로 구현하기 위해 기다려야했습니다."

Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아닙니다. Matsumoto는“우리는 ' Street Fighter 5를 끝내고 6에 집중합시다'는 생각이 아니었다 "고 Matsumoto는 밝혔다. "우리는 Street Fighter 5 's Development를 Street Fighter 6 의 학습 과정으로 사용했습니다."

Street Fighter 5는 테스트 장소가되었습니다. 수많은 업데이트는 Netcode, 캐릭터 밸런스를 다루고 V-Shift와 같은 새로운 역학을 도입했으며 나중에 Street Fighter 6을 위해 세련되었습니다. 목표는 오리지널 릴리스의 좌절을 해결하면서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "싸움 게임은 재미 있지만 Street Fighter 5는 처음에는 많은 사람들에게 즐거웠습니다."라고 Matsumoto는 말합니다. "우리는 플레이어들에게 재미있게 만들기위한 명확한 길이 부족했습니다."

Street Fighter 6은 단순히 난이도를 낮추는 대신 재향 군인의 기능을 유지하면서 새로운 플레이어를위한 도구를 확장했습니다. Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용함으로써 Street Fighter 6 (2023)은 비판적이고 상업적인 성공이되었습니다.

이러한 상황을 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리 변경을 구현했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년경에 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 RE 엔진을 채택하여 재구성했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.

Hideaki Itsuno ( Devil May Cry )는“몇 가지 요인이 수렴되었습니다. "새로운 엔진과 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

Capcom의 이전 접근 방식은 종종 서구 시장 동향을 인식하여 우산 군단잃어버린 지구 와 같은 제목을 초래했습니다. 그들은 보편적으로 매력적인 게임의 필요성을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 청중에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 설명합니다.

몬스터 헌터는 이러한 변화를 보여줍니다. 서부 팬베이스를 보유하고있는 동안 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이는 부분적으로 일본의 핸드 헬드 콘솔의 인기로 인해 로컬 멀티 플레이어를 촉진했습니다.

Ryozo Tsujimoto ( Monster Hunter Executive Producer)는“20 년 전 네트워크 연결은 일본에서 쉽지 않았습니다. "핸드 헬드는 멀티 플레이어를 쉽게 만들어 게임의 성공에 크게 기여했습니다."

이것은주기를 만들었습니다. Monster Hunter 의 일본의 성공은 지역별 콘텐츠로 이어져 일본 전용 브랜드로서의 인식을 강화했습니다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Capcom은 기회를 보았습니다.

PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 주요 출발이었습니다. AAA 콘솔 품질의 비주얼, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 의도에 끄덕이었다”고 설명했다. "우리는 글로벌 표준을 목표로했습니다."

여기에는 동시 릴리스 이상이 포함되었습니다. 이 팀은 전세계 플레이 테스트를 수행하여 게임 시스템을 개선하기 위해 피드백을 통합했습니다. 손상 숫자를 추가하면 큰 영향을 미치는 작은 변화의 주요 예입니다. Monster Hunter : World and Monster Hunter Rise (2022)는 2 천만 장 이상의 사본을 팔았으며, 이는 이전 할부에서 큰 도약했습니다.

" Monster Hunter 는 액션 게임입니다. 행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우, 우리는 그들이 어디에 붙어있는 곳을 분석하고 경험을 향상시키기 위해 피드백을 통합합니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter 의 성공은 청사진을 제공했습니다. 레지던트 이블 에게는 도전은 행동과 생존 공포 중에서 선택하는 것이 었습니다. Jun Takeuchi (Executive Producer)는 생존 공포의 우선 순위를 정하기로 결정했습니다.

Ampo 이렇게 회상했다. "Takeuchi는 방향을 설정했습니다 : 시리즈의 뿌리로 돌아갑니다."

E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7 (2017)은 1 인칭 관점으로 돌아와 생존 공포에 중점을 두었습니다. 1 인칭 관점은 게임의 분위기를 향상 시켰습니다.

Ampo는“Takeuchi는이 시리즈가 무섭고 생존에 집중해야한다는 것을 분명히했다. " 레지던트 이블 7은 그 기원으로 돌아갈 것입니다."

이 게임의 성공은 레지던트 이블 4 와 일치하지 않지만 상당한 양식으로 돌아 왔습니다. 불안한 분위기는 그것을 가장 무서운 레지던트 사악한 게임 중 하나로 만들었습니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 포기하지 않았습니다. 새로운 메인 라인 항목은 1 인칭으로 남아 있었지만 팬 수요에 의해 주행 한 Resident Evil 2 부터 시작하여 3 인칭 리메이크가 계획되었습니다.

Ampo는 "사람들은 이것을 정말로 원했다"고 밝혔다. "Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. '우리는 그렇게 할 것입니다.'

Resident Evil 2 리메이크는 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합하여 엄청난 성공을 거두어 위협적인 폭군 시스템을 소개했습니다. 이 성공은 Resident Evil 3 리메이크와 놀랍게도 Resident Evil 4 리메이크가 이어졌습니다.

Ampo는 " Resident Evil 4는 사랑 받았다"고 인정했다. "내부 논의가 있었다. 재발하는 것은 위험했다."

망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 또 다른 타격을 입증하여 액션-호러 균형을 개선하고 게임의 분위기와 톤을 향상 시켰습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에 Hideaki Itsuno ( Devil May Cry )는 지나치게 캐주얼 액션 게임에 대한 경향을 관찰했습니다. Devil May Cry 5 와 함께 그는 더 도전적이고 세련된 경험을 목표로 RE 엔진을 활용했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

"나는 액션 게임이 플레이어에게 너무 친절하다고 느꼈다"고 Itsuno는 인정했다. "나는 더 어려운 경험을 원했다."

Itsuno는 여러 Devil May Cry 타이틀을 지시 한 후 긴 곤란을 겪은 후 Re Engine의 기능을 활용하여 세련되고 시각적으로 인상적인 게임을 만듭니다.

Itsuno는 "기술은 시간이 지남에 따라 크게 바뀌었다"고 설명했다. "RE 엔진은 더 빠른 개발과 더 쉬운 반복을 허용했습니다."

RE 엔진의 빠른 개발 도구와 사진 기능은 Itsuno의 비전에 중요했습니다. Itsuno는 "가장 멋진"액션 게임을 만들고 상당한 시행 착오가 필요했습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 시원한 것으로 간주되는 모든 것을 게임에 통합했습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 제공했습니다. 이 성공은 Advanced RE 엔진이 구동하는 전 세계적으로 매력적인 타이틀에 중점을두고 있기 때문입니다.

이 글로벌 초점은 시리즈의 정체성을 희석하지 않았습니다. Capcom은 각 프랜차이즈의 고유 한 특성을 유지하면서 잠재 고객을 확장했습니다.

"황금 시대"에 대해 물었을 때, 이사들은 크게 동의했다. Nakayama ( Street Fighter )는 "흥미로운 시간입니다. 우리는 재미있는 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다." Tsujimoto ( Monster Hunter )는 다음과 같이 덧붙였습니다. "우리는 황금 시대에 있으며 마지막으로 만들어야합니다."