Con Monster Hunter Rise destrozando los registros de Steam y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron la compañía tambaleándose, perdió tanto su dirección como su audiencia.
Capcom sufrió una severa crisis de identidad. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su mordisco después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter tropezó después del malhumorado Street Fighter 5 . La compañía se tambaleó al borde del colapso.
Sin embargo, surgió un punto de inflexión. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó sus franquicias insignia, provocando años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a la cima.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desastroso. Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, fue criticado. Street Fighter 5 decepcionó a los fanáticos de mucho tiempo, y Dead Rising 4 , a pesar del regreso de Frank West, demostró ser la nueva entrada final de la serie. Esto marcó el nadir de una serie de años mediocres después de 2010. Los títulos de los malvados residentes principales recibieron elogios críticos decrecientes a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter vaciló, y las queridas franquicias como Devil May Cry estaban en gran parte ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar tracción a nivel internacional.
Esto contrasta fuertemente con el éxito actual de Capcom. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente un éxito tras éxito, incluido Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y varios remakes aclamados y un exitoso reinicio de residente . El historial reciente de Capcom es casi perfecto.
Este cambio no fue simplemente de aprender de los errores; Se requirió una revisión estratégica completa, desde el público objetivo hasta la tecnología.
Fundada en 1979 como fabricante de juegos Arcade, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , pasando con éxito a 3D con franquicias como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en la obra maestra, Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 (2005) es ampliamente considerado un punto más alto generacional, combinando expertos horror y acción. Sin embargo, esta mezcla alteró significativamente la franquicia de Resident Evil . Si bien fundamentalmente es un juego de terror, sus elementos de acción se volvieron cada vez más prominentes. Este equilibrio se perdió en las entradas posteriores. En Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield golpea a una roca, y la acción eclipsa el horror. Esta crisis de identidad fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un veterano desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , establecemos diferentes objetivos para cada juego", explica Ampo. "Pero sentimos que las expectativas de los fanáticos estaban divergiendo de nuestra dirección creativa".
Esto llevó a títulos como Resident Evil 6 (2012), que intentó complacer a los fanáticos de la acción y el horror, lo que resultó en una experiencia desarticulada que tampoco. La decepción en línea de los fanáticos fue palpable, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs cooperativos en línea.
Esto no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , su secuela, Street Fighter 5 (2016), fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una mala funcionalidad en línea. Los fanáticos percibieron una falta de equilibrio de juego polaco y frustrante.
Otras franquicias clave también lucharon. Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a Outsource DMC: Devil May Cry (2013) a la teoría ninja. Mientras ganaba el estado de culto, su recepción fue mixta y la serie se suspendió.
A principios a mediados de la década de 2010 vio a Capcom luchar. Las franquicias clave no pudieron replicar los éxitos pasados, los nuevos títulos dirigidos a los mercados occidentales ( Lost Planet , la ira de Asura ) tuvieron un rendimiento inferior, y solo surgieron puntos brillantes ocasionales como Dragon's Dogma . El cambio era claramente necesario.
Street Fighter 5: La causa perdida
A mediados de los 2010, Capcom inició cambios estratégicos. Street Fighter 5 necesitaba una fijación, por lo que el director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos. Si bien no estaban involucrados desde el principio, heredaron un juego que requiere mejoras sustanciales para recuperar la confianza de los fanáticos.
"Hubo desafíos de producción", admite Nakayama. "No pudimos hacer grandes pivotes, lo que limitó nuestras opciones".
En lugar de una revisión completa, se centraron en solucionar problemas críticos, sentar las bases para Street Fighter 6 . "Nos faltaba tiempo para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a Street Fighter 6 para implementar esas mejoras correctamente".
Abandonar a Street Fighter 5 no era una opción. "No estábamos pensando, 'terminemos de Street Fighter 5 y centremos en 6'", aclara Matsumoto. "Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 como un proceso de aprendizaje para Street Fighter 6 ".
Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas. Numerosas actualizaciones abordaron NetCode, el equilibrio de caracteres e introdujeron nuevas mecánicas como V-Shift, luego refinadas para Street Fighter 6 . El objetivo era redescubrir la diversión, abordando la frustración del lanzamiento original.
"Los juegos de lucha son divertidos, pero Street Fighter 5 fue inicialmente agradable para muchos", dice Matsumoto. "Nos faltaba un camino claro para hacerlo divertido para los jugadores".
En lugar de simplemente reducir la dificultad, Street Fighter 6 expandió herramientas para nuevos jugadores al tiempo que conserva las características para los veteranos. Al usar Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje, Street Fighter 6 (2023) se convirtió en un éxito crítico y comercial.
Para evitar repetir tales situaciones, Capcom implementó cambios significativos detrás de escena.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de 2016, Capcom se reorganizó, adoptando el motor RE para reemplazar el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo una actualización tecnológica; Implicaba un mandato para crear juegos para una audiencia global.
"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "El nuevo motor y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".
El enfoque anterior de Capcom a menudo atendía las tendencias percibidas del mercado occidental, lo que resultó en títulos como Umbrella Corps y Lost Planet . Se dieron cuenta de la necesidad de juegos universalmente atractivos.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegaran a una audiencia mundial", explica Itsuno.
Monster Hunter ejemplifica este cambio. Mientras poseía una base de fanáticos occidentales, fue significativamente más grande en Japón. Esto se debió en parte a la popularidad de las consolas portátiles en Japón, que facilitó el modo multijugador local.
"Hace veinte años, las conexiones de red no fueron fáciles en Japón", dice Ryozo Tsujimoto (Productor Ejecutivo de Monster Hunter ). "Handhelds facilitó el modo multijugador, lo que contribuyó en gran medida al éxito del juego".
Esto creó un ciclo. El éxito japonés de Monster Hunter condujo al contenido específico de la región, reforzando su percepción como una marca solo de Japón. Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet occidental, Capcom vio una oportunidad.
Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, fue una gran salida. Ofrecía imágenes de calidad de consola AAA, entornos más grandes y monstruos más grandes.
"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestra intención de atraer a una audiencia global", explica Tsujimoto. "Apuntamos a los estándares globales".
Esto involucró más que lanzamientos simultáneos. El equipo realizó pruebas de juego mundiales, incorporando comentarios para refinar los sistemas de juegos. La adición de números de daño es un excelente ejemplo de un pequeño cambio con un impacto significativo. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) vendió más de 20 millones de copias, un salto masivo de entregas anteriores.
" Monster Hunter es un juego de acción; la sensación de logro de dominar la acción es clave", afirma Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, analizamos dónde se atascan e incorporamos comentarios para mejorar la experiencia".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
El éxito de Monster Hunter proporcionó un plan. Para Resident Evil , el desafío fue elegir entre acción y horror de supervivencia. Jun Takeuchi (productor ejecutivo) decidió priorizar el horror de supervivencia.
"Alrededor de Resident Evil Revelations 1 y 2, estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Ampo. "Takeuchi establece la dirección: regrese a las raíces de la serie".
Resident Evil 7 (2017), anunciado en el E3 2016, marcó un regreso a la perspectiva en primera persona y un enfoque en el horror de supervivencia. La perspectiva en primera persona mejoró la atmósfera del juego.
"Takeuchi dejó en claro que la serie debía ser aterradora y centrada en la supervivencia", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes".
El éxito del juego, aunque no coincide con Resident Evil 4 , marcó un regreso significativo para la forma. Su atmósfera inquietante lo convirtió en uno de los juegos malvados residentes más aterradores.
Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona. Si bien las nuevas entradas principales se mantuvieron en primera persona, se planificaron remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 , impulsado por la demanda de los fanáticos.
"La gente realmente quería esto", revela Ampo. "Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Lo haremos'".
La nueva versión de Resident Evil 2 se convirtió en un éxito masivo, combinando horror, acción y rompecabezas, introduciendo un sistema de tirano amenazante. Este éxito fue seguido por la nueva versión de Resident Evil 3 y, sorprendentemente, una nueva versión de Resident Evil 4 .
" Resident Evil 4 era amado", admite Ampo. "Hubo una discusión interna; rehacerlo fue arriesgado".
A pesar de la vacilación, el remake de Resident Evil 4 demostró otro éxito, refinando el equilibrio de acción y el horario y mejorando el estado de ánimo y el tono del juego.
Al mismo tiempo, Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) observó una tendencia hacia juegos de acción demasiado casuales. Con Devil May Cry 5 , apuntó a una experiencia más desafiante y elegante, aprovechando el motor RE.
La razón detrás del cambio
"Sentí que los juegos de acción eran demasiado amables para los jugadores", admite Itsuno. "Quería una experiencia más desafiante".
Itsuno, después de haber dirigido varios títulos de Devil May Cry , regresó después de un largo paréntesis, utilizando las capacidades del motor RE para crear un juego elegante y visualmente impresionante.
"La tecnología cambió significativamente con el tiempo", explica Itsuno. "El motor RE permitió un desarrollo más rápido y una iteración más fácil".
Las herramientas de desarrollo rápido del motor y las capacidades fotorrealistas fueron cruciales para la visión de Itsuno. Itsuno tuvo como objetivo crear el juego de acción "más genial", que requiere una prueba y un error significativos.
" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Incorporé todo lo que consideraba genial en el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de alta calidad. Este éxito se atribuye a un enfoque en títulos globalmente atractivos impulsados por el motor Avanzado RE.
Este enfoque global no diluyó las identidades de la serie. Capcom mantuvo las características únicas de cada franquicia mientras expandía su audiencia.
Cuando se le preguntó sobre una "Edad de Oro", los directores acordaron en gran medida. Nakayama ( Street Fighter ) declaró: "Es un momento emocionante. Estamos enfocados en hacer juegos divertidos". Tsujimoto ( Monster Hunter ) agregó: "Estamos en una época dorada y necesitamos que dure".