Rumah Berita Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

by Noah Mar 18,2025

Dengan Monster Hunter Rise menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, Capcom nampaknya hampir tidak dapat dihalang. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu terasa bahang, kehilangan kedua -dua arah dan penontonnya.

Capcom mengalami krisis identiti yang teruk. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan gigitannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter tersandung selepas Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Syarikat itu bertembung di ambang keruntuhan.

Walau bagaimanapun, titik perubahan muncul. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais perdana, mencetuskan tahun -tahun kritikal dan kejayaan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke puncak.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang buruk. Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, sangat kritikal. Street Fighter 5 mengecewakan peminat lama, dan Dead Rising 4 , walaupun kembali Frank West, terbukti menjadi entri baru terakhir siri. Ini menandakan nadir rentetan tahun yang kurang bersemangat berikut 2010. Tajuk -tajuk Mainline Resident Evil menerima pujian kritis yang berkurangan walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter goyah, dan francais yang dikasihi seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.

Ini berbeza dengan kejayaan semasa Capcom. Sejak tahun 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda, termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan beberapa remake yang diiktiraf dan reboot Evil Resident yang berjaya. Rekod jejak Capcom baru -baru ini hampir tidak sempurna.

Perubahan ini bukan sekadar pembelajaran dari kesilapan; Ia memerlukan baik pulih strategik yang lengkap, dari penonton sasaran ke teknologi.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengeluar permainan arked, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , berjaya beralih ke 3D dengan francais seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, ia berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, yang memuncak dalam karya itu, Resident Evil 4 .

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 (2005) secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara signifikan mengubah francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, unsur -unsur tindakannya menjadi semakin menonjol. Keseimbangan ini hilang dalam penyertaan berikutnya. Dalam Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield menumbuk batu, dan tindakan itu membayangi seram. Krisis identiti ini terbukti kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 Rape Rape Yasuhiro Ampo, seorang veteran sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri Resident Evil , kami menetapkan matlamat yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kami merasakan jangkaan peminat menyimpang dari arah kreatif kami."

Ini membawa kepada tajuk seperti Resident Evil 6 (2012), yang cuba menggembirakan kedua -dua tindakan dan peminat seram, yang mengakibatkan pengalaman terputus yang tidak berpuas hati. Kekecewaan peminat dalam talian dapat dirasakan, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.

Ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , sekuelnya, Street Fighter 5 (2016), dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menganggap kekurangan baki permainan menggilap dan mengecewakan.

Francais utama lain juga berjuang. Devil May Cry menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, CAPCOM yang terkemuka untuk menyumber luar DMC: Devil May Cry (2013) kepada teori Ninja. Semasa mendapat status kultus, penerimaannya bercampur -campur, dan siri itu ditunda.

Awal-ke-pertengahan 2010 menyaksikan Capcom bergelut. Francais utama gagal meniru kejayaan masa lalu, tajuk baru yang mensasarkan pasaran barat ( Lost Planet , Wrath Asura ) yang kurang baik, dan hanya bintik -bintik cerah seperti Dogma Dragon . Perubahan jelas diperlukan.

Street Fighter 5: Sebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan perubahan strategik. Street Fighter 5 memerlukan penetapan, jadi pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk. Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang besar untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas.

"Terdapat cabaran pengeluaran," kata Nakayama. "Kami tidak dapat membuat pivot utama, yang membatasi pilihan kami."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Daripada pembaikan lengkap, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan isu -isu kritikal, meletakkan asas untuk Street Fighter 6 . "Kami tidak mempunyai masa untuk menangani masalah di Street Fighter 5 ," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu Street Fighter 6 untuk melaksanakan penambahbaikan dengan betul."

Meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. "Kami tidak berfikir, 'Mari berakhir Street Fighter 5 dan fokus pada 6'," kata Matsumoto. "Kami menggunakan pembangunan Street Fighter 5 sebagai proses pembelajaran untuk Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 menjadi tempat ujian. Banyak kemas kini yang ditangani netcode, keseimbangan aksara, dan memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift, kemudian ditapis untuk Street Fighter 6 . Matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan, menangani kekecewaan pelepasan asal.

"Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, tetapi Street Fighter 5 tidak pada mulanya menyeronokkan untuk ramai," kata Matsumoto. "Kami tidak mempunyai jalan yang jelas untuk menjadikannya menyeronokkan untuk pemain."

Daripada hanya menurunkan kesukaran, Street Fighter 6 memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan ciri -ciri veteran. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, Street Fighter 6 (2023) menjadi kejayaan kritikal dan komersial.

Untuk mengelakkan mengulangi situasi sedemikian, Capcom melaksanakan perubahan di belakang layar yang signifikan.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar 2016, Capcom menyusun semula, mengamalkan enjin RE untuk menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia melibatkan mandat untuk membuat permainan untuk penonton global.

"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "Enjin baru dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia."

Pendekatan sebelumnya Capcom sering memenuhi trend pasaran Barat yang dirasakan, mengakibatkan tajuk seperti Umbrella Corps dan Lost Planet . Mereka menyedari perlunya permainan yang menarik secara universal.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan mencapai penonton di seluruh dunia," jelasnya.

Monster Hunter mencontohkan peralihan ini. Semasa memiliki fanbase barat, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini sebahagiannya disebabkan oleh populariti konsol pegang tangan di Jepun, yang memudahkan multiplayer tempatan.

"Dua puluh tahun yang lalu, sambungan rangkaian tidak mudah di Jepun," kata Ryozo Tsujimoto (pengeluar eksekutif Monster Hunter ). "Pegangan membuat multiplayer mudah, yang sangat menyumbang kepada kejayaan permainan."

Ini mencipta kitaran. Kejayaan Jepun Monster Hunter membawa kepada kandungan khusus rantau, mengukuhkan persepsi sebagai jenama hanya Jepun. Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur Internet Barat yang lebih baik, Capcom melihat peluang.

Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian utama. Ia menawarkan visual berkualiti konsol AAA, persekitaran yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.

"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk niat kami untuk merayu kepada penonton global," jelas Tsujimoto. "Kami mensasarkan piawaian global."

Ini melibatkan lebih daripada siaran serentak. Pasukan ini menjalankan playtests di seluruh dunia, menggabungkan maklum balas untuk memperbaiki sistem permainan. Penambahan nombor kerosakan adalah contoh utama perubahan kecil dengan kesan yang signifikan. Monster Hunter: Dunia dan Monster Hunter Rise (2022) kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, lompatan besar dari ansuran sebelumnya.

" Monster Hunter adalah permainan tindakan, rasa pencapaian dari menguasai tindakan itu adalah kunci," kata Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain baru, kami menganalisis di mana mereka terjebak dan memasukkan maklum balas untuk meningkatkan pengalaman."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Kejayaan Monster Hunter menyediakan pelan tindakan. Bagi Resident Evil , cabaran itu memilih antara tindakan dan kelangsungan hidup. Jun Takeuchi (pengeluar eksekutif) memutuskan untuk mengutamakan seram survival.

"Sekitar Resident Evil Revelations 1 dan 2, saya bereksperimen dengan pendekatan yang berbeza," kata Ampo. "Takeuchi menetapkan arahan: kembali ke akar siri."

Resident Evil 7 (2017), yang diumumkan pada E3 2016, menandakan pulangan kepada perspektif orang pertama dan tumpuan kepada kengerian hidup. Perspektif orang pertama meningkatkan suasana permainan.

"Takeuchi menjelaskan bahawa siri ini perlu menakutkan dan memberi tumpuan kepada kelangsungan hidup," kata Ampo. " Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya."

Kejayaan permainan, walaupun tidak sepadan dengan Resident Evil 4 , menandakan pulangan yang signifikan ke bentuk. Suasana yang menggembirakan menjadikannya salah satu permainan kejahatan yang paling menakutkan.

Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga. Walaupun penyertaan utama baru kekal orang pertama, remake orang ketiga telah dirancang, bermula dengan Resident Evil 2 , didorong oleh permintaan peminat.

"Orang ramai benar -benar mahukan ini," kata Ampo. "Hirabayashi datang dengan slogan: 'Kami akan melakukannya.'"

Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi kejayaan besar, menggabungkan seram, tindakan, dan teka -teki, memperkenalkan sistem tiran yang menacing. Kejayaan ini diikuti oleh pembuatan semula Resident Evil 3 dan, dengan mengejutkan, Resident Evil 4 membuat semula.

" Resident Evil 4 adalah kekasih," Ampo mengakui. "Terdapat perbincangan dalaman, diperbaharui ia berisiko."

Walaupun teragak-agak, pembuatan semula Resident Evil 4 membuktikan satu lagi hit, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi dan meningkatkan mood dan nada permainan.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) mengamati trend ke arah permainan tindakan yang terlalu kasual. Dengan Devil May Cry 5 , dia bertujuan untuk pengalaman yang lebih mencabar, bergaya, memanfaatkan enjin RE.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

"Saya rasa permainan tindakan terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. "Saya mahukan pengalaman yang lebih mencabar."

ITSUNO, setelah mengarahkan beberapa gelaran Devil May Cry , kembali selepas hiatus yang panjang, menggunakan keupayaan enjin RE untuk mencipta permainan yang bergaya dan visual yang mengagumkan.

"Teknologi berubah dengan ketara dari masa ke masa," jelasnya. "Enjin RE dibenarkan untuk pembangunan yang lebih cepat dan lelaran yang lebih mudah."

Alat pembangunan pesat enjin RE dan keupayaan photorealistik adalah penting untuk penglihatan Itsuno. ITSUNO bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", yang memerlukan percubaan dan kesilapan yang signifikan.

" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya menggabungkan semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Kejayaan ini dikaitkan dengan tumpuan pada tajuk -tajuk yang menarik di seluruh dunia yang dikuasai oleh enjin Re Advanced.

Tumpuan global ini tidak mencairkan identiti siri. Capcom mengekalkan ciri -ciri unik setiap francais sambil memperluaskan penontonnya.

Apabila ditanya mengenai "Zaman Emas," para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama ( Street Fighter ) menyatakan, "Ini adalah masa yang menarik. Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang menyeronokkan." Tsujimoto ( Monster Hunter ) menambah, "Kami berada di era keemasan, dan kami perlu membuatnya bertahan."