Lar Notícias Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi

by Noah Mar 18,2025

Com o monstro Hunter Rise Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças ao Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa cambaleando, perdeu sua direção e seu público.

A Capcom sofreu uma grave crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a mordida após Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter tropeçou após o Street Fighter 5 . A empresa oscilou à beira do colapso.

No entanto, surgiu um ponto de virada. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas principais franquias, provocando anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta ao topo.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desastroso. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, foi criticamente criticado. O Street Fighter 5 decepcionou os fãs de longa data e Dead Rising 4 , apesar do retorno de Frank West, provou ser a nova entrada final da série. Isso marcou o nadir de uma série de anos sem brilho após 2010. Os títulos principais Resident Evil receberam elogios críticos que diminuem, apesar das fortes vendas. O Street Fighter vacilou, e franquias amadas como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.

Isso contrasta fortemente com o sucesso atual da Capcom. Desde 2017, a empresa sempre atingiu o golpe após o golpe, incluindo Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e vários remakes aclamados e uma reinicialização bem -sucedida de Resident Evil . O recente histórico da Capcom é quase impecável.

Essa reviravolta não era apenas aprender com erros; Exigiu uma revisão estratégica completa, do público -alvo à tecnologia.

Fundada em 1979 como fabricante de jogos de arcade, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90, com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com franquias como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando na obra -prima, Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Resident Evil 4 (2005) é amplamente considerado um ponto alto geracional, combinando habilmente horror e ação. No entanto, isso alterou significativamente a franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, seus elementos de ação se tornaram cada vez mais proeminentes. Esse saldo foi perdido nas entradas subsequentes. Em Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield dá um soco em uma pedra, e a ação ofusca o horror. Essa crise de identidade ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas sentimos que as expectativas dos fãs estavam divergindo de nossa direção criativa".

Isso levou a títulos como Resident Evil 6 (2012), que tentou agradar os fãs de ação e terror, resultando em uma experiência desarticulada que também não satisfez. A decepção de fãs on-line foi palpável, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.

Isso não se limitou ao Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , sua sequência, Street Fighter 5 (2016), foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs perceberam a falta de polimento e o equilíbrio frustrante do jogo.

Outras franquias importantes também lutaram. Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Enquanto ganhava status de culto, sua recepção foi misturada e a série foi suspensa.

O início do meio de 2010 viu a Capcom lutando. As principais franquias falharam em replicar sucessos passados, novos títulos direcionados a mercados ocidentais ( Planeta Lost , Asura's Wrath ) tiveram um desempenho abaixo do desempenho e apenas pontos brilhantes ocasionais como o dogma de Dragon emergiu. A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5: A causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom iniciou mudanças estratégicas. O Street Fighter 5 precisava de consertar, então o diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos. Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo que exigia melhorias substanciais para recuperar a confiança dos fãs.

"Houve desafios de produção", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes pivôs, o que limitou nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Em vez de uma revisão completa, eles se concentraram em corrigir questões críticas, estabelecendo as bases para o Street Fighter 6 . "Não tínhamos tempo para resolver os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar o Street Fighter 6 para implementar essas melhorias corretamente".

Abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. "Nós não estávamos pensando: 'Vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar em 6'", esclarece Matsumoto. "Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo de aprendizado para o Street Fighter 6 ".

Street Fighter 5 tornou -se um campo de testes. Inúmeras atualizações abordaram o NetCode, o equilíbrio do caractere e introduziram novas mecânicas como o V-Shift, mais tarde refinadas para o Street Fighter 6 . O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a frustração do lançamento original.

"Os jogos de luta são divertidos, mas o Street Fighter 5 não foi inicialmente agradável para muitos", diz Matsumoto. "Não tínhamos um caminho claro para torná -lo divertido para os jogadores".

Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, o Street Fighter 6 expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo os recursos para veteranos. Ao usar o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, o Street Fighter 6 (2023) se tornou um sucesso crítico e comercial.

Para evitar repetir essas situações, a Capcom implementou mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Por volta de 2016, a Capcom reorganizou, adotando o mecanismo de RE para substituir a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu um mandato para criar jogos para um público global.

"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ). "O novo mecanismo e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

A abordagem anterior da Capcom costumava atender às tendências percebidas do mercado ocidental, resultando em títulos como Corpo de Umbrella e Lost Planet . Eles perceberam a necessidade de jogos universalmente atraentes.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam um público mundial", explica Ituno.

Monster Hunter exemplifica essa mudança. Enquanto possuía uma base de fãs ocidentais, era significativamente maior no Japão. Isso ocorreu em parte devido à popularidade dos consoles portáteis no Japão, que facilitou o multiplayer local.

"Vinte anos atrás, as conexões de rede não foram fáceis no Japão", diz Ryozo Tsujimoto (produtor executivo de Monster Hunter ). "Os computadores de mão tornaram o multiplayer fácil, o que contribuiu muito para o sucesso do jogo".

Isso criou um ciclo. O sucesso japonês de Monster Hunter levou a conteúdo específico da região, reforçando sua percepção como uma marca somente no Japão. No entanto, com a melhoria da infraestrutura da Internet ocidental, a Capcom viu uma oportunidade.

Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma grande partida. Ofereceu visuais com qualidade de console AAA, ambientes maiores e monstros maiores.

"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno à nossa intenção de atrair um público global", explica Tsujimoto. "Nosso objetivo é os padrões globais".

Isso envolveu mais do que lançamentos simultâneos. A equipe conduziu testes de reprodução em todo o mundo, incorporando feedback para refinar os sistemas de jogos. A adição de números de danos é um excelente exemplo de uma pequena mudança com impacto significativo. Monster Hunter: World e Monster Hunter Rise (2022) venderam mais de 20 milhões de cópias, um grande salto de parcelas anteriores.

" Monster Hunter é um jogo de ação; o senso de realização de dominar a ação é fundamental", afirma Tsujimoto. "Mas para novos jogadores, analisamos onde eles ficam presos e incorporam feedback para melhorar a experiência".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

O sucesso de Monster Hunter forneceu um plano. Para Resident Evil , o desafio foi escolher entre ação e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi (produtor executivo) decidiu priorizar o horror de sobrevivência.

"Em torno das revelações de Resident Evil 1 e 2, eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Ampo. "Takeuchi estabeleceu a direção: retorne às raízes da série.

Resident Evil 7 (2017), anunciado na E3 2016, marcou um retorno à perspectiva em primeira pessoa e um foco no horror de sobrevivência. A perspectiva em primeira pessoa melhorou a atmosfera do jogo.

"Takeuchi deixou claro que a série precisava ser assustadora e focada na sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens".

O sucesso do jogo, embora não corresponda a Resident Evil 4 , marcou um retorno significativo à forma. Sua atmosfera perturbadora o tornou um dos mais assustadores Jogos de Resident Evil .

A Capcom não abandonou a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto as novas entradas principais permanecem em primeira pessoa, os remakes de terceira pessoa foram planejados, começando com Resident Evil 2 , impulsionado pela demanda dos fãs.

"As pessoas realmente queriam isso", revela Ampo. "Hirabayashi criou o slogan: 'Vamos fazer isso.'"

O remake de Resident Evil 2 tornou -se um grande sucesso, misturando horror, ação e quebra -cabeças, introduzindo um sistema tirano ameaçador. Esse sucesso foi seguido pelo remake Resident Evil 3 e, surpreendentemente, um remake de Resident Evil 4 .

" Resident Evil 4 foi amado", admite AMPO. "Houve uma discussão interna; refazer era arriscado".

Apesar da hesitação, o remake de Resident Evil 4 provou outro sucesso, refinando o equilíbrio de ação-horror e aprimorando o humor e o tom do jogo.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) observou uma tendência para jogos de ação excessivamente casuais. Com Devil May Cry 5 , ele buscou uma experiência mais desafiadora e elegante, alavancando o mecanismo.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Eu senti que os jogos de ação eram gentis demais para os jogadores", admite Itsuno. "Eu queria uma experiência mais desafiadora".

Itsuno, tendo dirigido vários títulos do Devil May Cry , retornou após um longo hiato, utilizando as capacidades do RE Engine para criar um jogo elegante e visualmente impressionante.

"A tecnologia mudou significativamente ao longo do tempo", explica Ituno. "O mecanismo de ER permitiu desenvolvimento mais rápido e iteração mais fácil".

As ferramentas rápidas de desenvolvimento do RE Engine e as capacidades fotorrealistas foram cruciais para a visão de Iryno. Itsuno teve como objetivo criar o jogo de ação "mais legal", exigindo tentativa e erro significativos.

" Devil May Cry é sobre ser legal", afirma Itsuno. "Eu incorporei tudo o que considerei legal no jogo".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de alta qualidade. Esse sucesso é atribuído a um foco em títulos atraentes globalmente alimentados pelo mecanismo avançado de ER.

Esse foco global não diluiu as identidades da série. A Capcom manteve as características únicas de cada franquia enquanto expandia seu público.

Quando perguntado sobre uma "idade de ouro", os diretores concordaram em grande parte. Nakayama ( Street Fighter ) declarou: "É um momento emocionante. Estamos focados em fazer jogos divertidos". Tsujimoto ( Monster Hunter ) acrescentou: "Estamos em uma era de ouro e precisamos fazer isso por último".