Trang chủ Tin tức Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

by Noah Mar 18,2025

Với Monster Hunter Rise Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như hầu như không thể ngăn cản. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty quay cuồng, mất cả hướng đi và khán giả của nó.

Capcom bị khủng hoảng danh tính nghiêm trọng. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất vết cắn sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter vấp ngã sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Công ty mọc lên trên bờ vực sụp đổ.

Tuy nhiên, một bước ngoặt xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh nhượng quyền hàng đầu của nó, làm dấy lên nhiều năm hoan nghênh và thành công tài chính đã đẩy Capcom trở lại đỉnh cao.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm thảm khốc. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã được phê phán. Street Fighter 5 đã thất vọng những người hâm mộ lâu năm và Dead Rising 4 , mặc dù Frank West trở lại, đã chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt phim. Điều này đánh dấu NADIR của một chuỗi các năm mờ nhạt sau năm 2010. Các tiêu đề Resident Evil Mainline đã nhận được những lời khen ngợi quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter chùn bước, và những nhượng quyền yêu quý như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ nổi tiếng ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

Điều này tương phản mạnh mẽ với thành công hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra hit sau khi thành công, bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một số bản làm lại được hoan nghênh và khởi động lại Resident Evil thành công. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom là gần như hoàn hảo.

Sự quay vòng này không chỉ đơn thuần là học hỏi từ những sai lầm; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu chiến lược hoàn chỉnh, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất trò chơi arcade, Capcom đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street FighterMega Man , chuyển đổi thành công sang 3D với các nhượng quyền thương mại như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, nó hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của nó, lên đến đỉnh điểm trong kiệt tác, Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Resident Evil 4 (2005) được coi là một điểm cao thế hệ, pha trộn một cách chuyên nghiệp kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể nhượng quyền của Resident Evil . Trong khi về cơ bản là một trò chơi kinh dị, các yếu tố hành động của nó ngày càng nổi bật. Sự cân bằng này đã bị mất trong các mục tiếp theo. Trong Resident Evil 5 (2009), Chris Redfield đấm một tảng đá, và hành động làm lu mờ kinh dị. Cuộc khủng hoảng danh tính này là điều hiển nhiên đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng chúng tôi cảm thấy rằng những kỳ vọng của người hâm mộ đang chuyển hướng khỏi hướng sáng tạo của chúng tôi."

Điều này dẫn đến các tiêu đề như Resident Evil 6 (2012), đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị, dẫn đến một trải nghiệm rời rạc mà cũng không hài lòng. Sự thất vọng của người hâm mộ trực tuyến là có thể sờ thấy, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các spin-op hợp tác trực tuyến.

Điều này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 (2016), đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ nhận thấy sự thiếu cân bằng của Ba Lan và Thất vọng.

Các nhượng quyền chính khác cũng đấu tranh. Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, sự tiếp nhận của nó đã được trộn lẫn và loạt phim đã bị trì hoãn.

Những năm đầu năm 2010 chứng kiến ​​Capcom đang vật lộn. Các nhượng quyền chính đã thất bại trong việc tái tạo những thành công trong quá khứ, các tựa game mới nhắm vào các thị trường phương Tây ( Lost Planet , Asura's Wrath ) kém hơn, và chỉ thỉnh thoảng những điểm sáng như Dogma của Dragon nổi lên. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5: Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng những thay đổi chiến lược. Street Fighter 5 cần sửa chữa, vì vậy đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào. Trong khi không tham gia ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi đòi hỏi những cải tiến đáng kể để lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.

"Có những thách thức sản xuất," Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện các trụ cột lớn, điều này hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Thay vì một cuộc đại tu hoàn chỉnh, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, đặt nền tảng cho Street Fighter 6 . "Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ Street Fighter 6 để thực hiện những cải tiến đó đúng cách."

Từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. "Chúng tôi không nghĩ, 'Hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào 6'," Matsumoto làm rõ. "Chúng tôi đã sử dụng sự phát triển của Street Fighter 5 như một quá trình học tập cho Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 trở thành một nơi thử nghiệm. Nhiều bản cập nhật đã giải quyết NetCode, cân bằng nhân vật và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift, sau đó được tinh chỉnh cho Street Fighter 6 . Mục tiêu là để tái khám phá niềm vui, giải quyết sự thất vọng của bản phát hành ban đầu.

"Trò chơi chiến đấu rất thú vị, nhưng Street Fighter 5 ban đầu không thú vị đối với nhiều người", Matsumoto nói. "Chúng tôi thiếu một con đường rõ ràng để làm cho nó thú vị cho người chơi."

Thay vì chỉ đơn giản là hạ thấp độ khó, Street Fighter 6 đã mở rộng các công cụ mở rộng cho người chơi mới trong khi giữ lại các tính năng cho các cựu chiến binh. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm trải nghiệm học tập, Street Fighter 6 (2023) đã trở thành một thành công quan trọng và thương mại.

Để ngăn chặn việc lặp lại các tình huống như vậy, Capcom đã thực hiện những thay đổi hậu trường đáng kể.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Vào khoảng năm 2016, Capcom đã tổ chức lại, áp dụng động cơ RE để thay thế khung MT lão hóa. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) nói. "Động cơ mới và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."

Cách tiếp cận trước đây của Capcom thường phục vụ cho các xu hướng thị trường phương Tây, dẫn đến các tựa game như Quân đoàn ôLost Planet . Họ nhận ra sự cần thiết của các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ tiếp cận khán giả trên toàn thế giới", Itsuno giải thích.

Thợ săn quái vật minh họa cho sự thay đổi này. Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này một phần là do sự phổ biến của các bảng điều khiển cầm tay ở Nhật Bản, tạo điều kiện cho nhiều người chơi địa phương.

"Hai mươi năm trước, các kết nối mạng không dễ dàng ở Nhật Bản", Ryozo Tsujimoto (nhà sản xuất điều hành Monster Hunter ) nói. "Các thiết bị cầm tay làm cho nhiều người chơi dễ dàng, điều này đã đóng góp rất nhiều cho thành công của trò chơi."

Điều này tạo ra một chu kỳ. Thành công của Nhật Bản của Monster Hunter đã dẫn đến nội dung cụ thể của khu vực, củng cố nhận thức của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản. Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Capcom đã nhìn thấy một cơ hội.

Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, là một sự ra đi lớn. Nó cung cấp hình ảnh chất lượng giao diện điều khiển AAA, môi trường lớn hơn và quái vật lớn hơn.

"Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới là một cái gật đầu với ý định thu hút khán giả toàn cầu", Tsujimoto giải thích. "Chúng tôi nhằm mục đích tiêu chuẩn toàn cầu."

Điều này liên quan nhiều hơn các bản phát hành đồng thời. Nhóm nghiên cứu đã tiến hành các trò chơi trên toàn thế giới, kết hợp phản hồi để tinh chỉnh các hệ thống trò chơi. Việc bổ sung số lượng thiệt hại là một ví dụ điển hình của một sự thay đổi nhỏ với tác động đáng kể. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một bước nhảy vọt lớn từ các phần trước.

" Monster Hunter là một trò chơi hành động; cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động là chìa khóa", Tsujimoto tuyên bố. "Nhưng đối với những người chơi mới, chúng tôi phân tích nơi họ bị mắc kẹt và kết hợp phản hồi để cải thiện trải nghiệm."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Thành công của Monster Hunter đã cung cấp một kế hoạch chi tiết. Đối với Resident Evil , thách thức là lựa chọn giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi (nhà sản xuất điều hành) quyết định ưu tiên kinh dị sinh tồn.

"Xung quanh Resident Evil Khải huyền 1 và 2, tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Ampo nhớ lại. "Takeuchi đặt hướng: Quay trở lại cội nguồn của loạt phim."

Resident Evil 7 (2017), được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự trở lại quan điểm của người thứ nhất và tập trung vào kinh dị sinh tồn. Quan điểm của người thứ nhất đã tăng cường bầu không khí của trò chơi.

"Takeuchi đã nói rõ rằng loạt phim cần phải đáng sợ và tập trung vào sự sống còn", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó."

Thành công của trò chơi, trong khi không phù hợp với Resident Evil 4 , đã đánh dấu sự trở lại đáng kể cho hình thức. Bầu không khí đáng lo ngại của nó khiến nó trở thành một trong những trò chơi Resident Evil đáng sợ nhất.

Capcom đã không từ bỏ quan điểm của người thứ ba. Trong khi các mục chính mới vẫn ở góc nhìn thứ nhất, việc làm lại góc nhìn thứ ba đã được lên kế hoạch, bắt đầu với Resident Evil 2 , được điều khiển bởi nhu cầu của người hâm mộ.

"Mọi người thực sự muốn điều này," Ampo tiết lộ. "Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"

Bản làm lại Resident Evil 2 đã trở thành một thành công lớn, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố, giới thiệu một hệ thống bạo chúa đe dọa. Thành công này được theo sau bởi bản làm lại Resident Evil 3 và thật đáng ngạc nhiên, một bản làm lại Resident Evil 4 .

" Resident Evil 4 được yêu thích," Ampo thừa nhận. "Có cuộc thảo luận nội bộ; làm lại nó rất rủi ro."

Mặc dù do dự, bản làm lại Resident Evil 4 đã chứng minh một hit khác, tinh chỉnh sự cân bằng kinh dị hành động và nâng cao tâm trạng và giai điệu của trò chơi.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno ( Devil May Cry ) đã quan sát một xu hướng đối với các trò chơi hành động quá bình thường. Với Devil May Cry 5 , anh nhắm đến một trải nghiệm đầy thách thức hơn, sành điệu hơn, tận dụng động cơ RE.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy các trò chơi hành động quá tốt với người chơi", ItSuno thừa nhận. "Tôi muốn có một trải nghiệm thử thách hơn."

ItSuno, đã chỉ đạo một số tiêu đề của Devil May Cry , trở lại sau một thời gian gián đoạn dài, sử dụng các khả năng của RE Engine để tạo ra một trò chơi phong cách và trực quan.

"Công nghệ đã thay đổi đáng kể theo thời gian", Itsuno giải thích. "Động cơ RE cho phép phát triển nhanh hơn và lặp lại dễ dàng hơn."

Các công cụ phát triển nhanh chóng của RE Engine và khả năng quang học là rất quan trọng đối với tầm nhìn của nó. ItSuno nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất", yêu cầu thử nghiệm và lỗi đáng kể.

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno tuyên bố. "Tôi đã kết hợp mọi thứ tôi coi là tuyệt vời vào trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp các trò chơi chất lượng cao. Thành công này được quy cho là tập trung vào các tựa game hấp dẫn toàn cầu được cung cấp bởi động cơ RE nâng cao.

Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng danh tính của loạt phim. Capcom duy trì các đặc điểm độc đáo của mỗi nhượng quyền trong khi mở rộng đối tượng của mình.

Khi được hỏi về một "thời kỳ hoàng kim", các giám đốc phần lớn đồng ý. Nakayama ( Street Fighter ) tuyên bố: "Đó là một thời gian thú vị. Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi vui nhộn." Tsujimoto ( Monster Hunter ) nói thêm, "Chúng ta đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta cần phải làm cho nó kéo dài."