Vai trò ngày càng phát triển của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio
Các nhà phát triển game nhập vai kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Ẩn dụ: ReFantazio) gần đây đã thảo luận về những thách thức trong việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong bối cảnh trò chơi công nghệ tiên tiến ngày nay. Cuộc trò chuyện của họ, được trích từ tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas", khám phá sự phát triển của cách kể chuyện trong game nhập vai.
Horii, người sáng tạo ra dòng game Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã giải thích sự phụ thuộc của loạt game này vào "nhân vật chính mang tính biểu tượng"—một nhân vật im lặng cho phép người chơi nhập tâm vào trò chơi. Cách tiếp cận này hoạt động tốt trong thời đại đồ họa đơn giản hơn, nơi mà các hoạt ảnh hạn chế không làm nổi bật sự thiếu biểu cảm của nhân vật chính. Horii châm biếm: “Khi đồ họa trò chơi trở nên chân thực hơn, một nhân vật chính chỉ đứng đó trông giống như một tên ngốc.”
Horii, ban đầu có tham vọng trở thành một họa sĩ truyện tranh, đã nhấn mạnh vào cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng chủ yếu dựa trên đối thoại và tương tác, thay vì tường thuật rộng rãi. Tuy nhiên, hiệu quả của nhân vật chính thầm lặng hiện đang bị thách thức bởi hình ảnh và âm thanh ngày càng chân thực. Đồ họa tối giản của thời đại NES cho phép người chơi lấp đầy những khoảng trống biểu cảm, nhưng điều này ngày càng trở nên khó khăn Achieve với công nghệ hiện đại. Horii kết luận: “Loại nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó miêu tả khi trò chơi trở nên thực tế hơn”.
Trái ngược với việc Dragon Quest tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng (ngoài âm thanh không thường xuyên), nhiều game nhập vai hiện đại, chẳng hạn như loạt phim Persona, có các nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ. Ẩn dụ sắp tới của Hashino: ReFantazio cũng sẽ sử dụng một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Bất chấp những thách thức, Hashino vẫn khen ngợi cách tiếp cận của Horii, lưu ý rằng Dragon Quest tập trung vào trải nghiệm cảm xúc của người chơi: "Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong một tình huống nhất định...các trò chơi được tạo ra một cách nhất quán nghĩ đến người chơi, nghĩ xem cảm xúc nào sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó." Điều này nêu bật tác động lâu dài của triết lý thiết kế của Dragon Quest, ngay cả khi bối cảnh công nghệ tiếp tục phát triển.