บ้าน ข่าว ReFantazio Devs เกี่ยวกับตัวละครเอกในเกม RPG

ReFantazio Devs เกี่ยวกับตัวละครเอกในเกม RPG

by Penelope Jan 24,2025
-

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsบทบาทที่พัฒนาไปของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่: บทสนทนาระหว่าง Dragon Quest และอุปมา: ผู้สร้าง ReFantazio

ผู้พัฒนาเกม RPG รุ่นเก๋าอย่าง Yuji Horii (Dragon Quest) และ Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) เมื่อเร็ว ๆ นี้ ได้พูดคุยถึงความท้าทายในการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในภูมิทัศน์เกมที่ทันสมัยทางเทคโนโลยีในปัจจุบัน บทสนทนาของพวกเขาคัดลอกมาจากหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" สำรวจวิวัฒนาการของการเล่าเรื่องในเกม RPG -

Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest อันโด่งดัง อธิบายถึงการพึ่งพาของซีรีส์นี้ต่อ "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" ซึ่งเป็นตัวละครเงียบที่ทำให้ผู้เล่นสามารถฉายภาพตัวเองเข้าไปในเกมได้ วิธีการนี้ใช้ได้ผลดีในยุคของกราฟิกที่เรียบง่ายกว่า โดยที่แอนิเมชั่นที่จำกัดไม่ได้เน้นย้ำถึงการขาดการแสดงออกของตัวเอก "เมื่อกราฟิกเกมมีความสมจริงมากขึ้น" Horii กล่าว "ตัวเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้นดูเหมือนคนงี่เง่า" -

Horii ซึ่งเดิมปรารถนาที่จะเป็นศิลปินมังงะ โดยเน้นโครงสร้างการเล่าเรื่องของ Dragon Quest ซึ่งสร้างขึ้นจากบทสนทนาและการโต้ตอบเป็นหลัก แทนที่จะเป็นการบรรยายที่กว้างขวาง อย่างไรก็ตาม ประสิทธิภาพของตัวเอกเงียบนั้นถูกท้าทายด้วยภาพและเสียงที่สมจริงมากขึ้น กราฟิกแบบมินิมอลแห่งยุค NES ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเติมเต็มช่องว่างที่แสดงออกได้ แต่การ

ด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่นั้นยากขึ้นเรื่อยๆ "ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest กลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการพรรณนาเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น" Horii กล่าวสรุป

- Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsตรงกันข้ามกับการใช้ตัวละครเอกแบบเงียบๆ ของ Dragon Quest (นอกเหนือจากเสียงที่เป็นครั้งคราว) เกม RPG สมัยใหม่หลายเกม เช่น ซีรีส์ Persona นั้นมีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ คำอุปมาที่กำลังจะมาถึงของ Hashino: ReFantazio จะใช้ตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบด้วย

-

แม้จะมีความท้าทาย Hashino ก็ยกย่องแนวทางของ Horii โดยสังเกตว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ทางอารมณ์ของผู้เล่น: "ฉันคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นในสถานการณ์ที่กำหนด...เกมต่างๆ ถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยคำนึงถึงผู้เล่นว่าอารมณ์จะเป็นอย่างไรเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง” สิ่งนี้เน้นย้ำถึงผลกระทบที่ยั่งยืนของปรัชญาการออกแบบของ Dragon Quest แม้ว่าภูมิทัศน์ทางเทคโนโลยีจะยังคงพัฒนาต่อไปก็ตาม