Die sich entwickelnde Rolle des stillen Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen Dragon Quest und Metapher: ReFantazio Creators
Die erfahrenen RPG-Entwickler Yuji Horii (Dragon Quest) und Katsura Hashino (Metapher: ReFantazio) diskutierten kürzlich über die Herausforderungen, die der Einsatz stiller Protagonisten in der heutigen technologisch fortschrittlichen Gaming-Landschaft mit sich bringt. Ihr Gespräch, ein Auszug aus der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“, untersucht die Entwicklung des Geschichtenerzählens in Rollenspielen.
Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest-Serie, erklärte, dass die Serie auf den „symbolischen Protagonisten“ setzt – einen stillen Charakter, der es den Spielern ermöglicht, sich in das Spiel hineinzuversetzen. Dieser Ansatz funktionierte gut in Zeiten einfacherer Grafiken, in denen begrenzte Animationen den mangelnden Ausdruck des Protagonisten nicht hervorhoben. „Da die Spielgrafiken realistischer werden“, witzelte Horii, „sieht ein Protagonist, der einfach nur dasteht, wie ein Idiot aus.“
Horii, der ursprünglich Manga-Künstler werden wollte, betonte die Erzählstruktur von Dragon Quest, die in erster Linie auf Dialogen und Interaktionen und nicht auf ausführlicher Erzählung aufbaute. Die Wirksamkeit des stillen Protagonisten wird nun jedoch durch immer realistischere Bild- und Tonaufnahmen in Frage gestellt. Die minimalistische Grafik der NES-Ära ermöglichte es den Spielern, die Lücken in der Ausdruckskraft zu schließen, doch mit moderner Technologie wird dies immer schwieriger. „Je realistischer die Spiele werden, desto schwieriger wird es, die Art von Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest vorkommen“, schlussfolgerte Horii.Achieve
Im Gegensatz zu Dragon Quests fortgesetzter Verwendung eines stillen Protagonisten (abgesehen von gelegentlichen Geräuschen) verfügen viele moderne Rollenspiele, wie zum Beispiel die Persona-Serie, über voll vertonte Protagonisten. Hashinos kommendes Metapher: ReFantazio wird ebenfalls einen voll vertonten Protagonisten verwenden.
Trotz der Herausforderungen lobte Hashino Horiis Ansatz und bemerkte, dass Dragon Quest den Fokus auf die emotionale Erfahrung des Spielers lege: „Ich denke, Dragon Quest macht sich viele Gedanken darüber, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird … die Spiele werden konsequent erstellt.“ Ich denke an den Spieler und denke darüber nach, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“ Dies unterstreicht die anhaltende Wirkung der Designphilosophie von Dragon Quest, auch wenn sich die technologische Landschaft ständig weiterentwickelt.