Peranan Protagonis Senyap yang Berkembang dalam RPG Moden: Perbualan Antara Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio
Pembangun RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metafora: ReFantazio) baru-baru ini membincangkan cabaran untuk menggunakan protagonis senyap dalam landskap permainan yang berteknologi maju hari ini. Perbualan mereka, yang dipetik daripada buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", meneroka evolusi penceritaan dalam RPG.
Horii, pencipta siri Dragon Quest yang ikonik, menjelaskan pergantungan siri ini pada "protagonis simbolik"—watak senyap yang membolehkan pemain menonjolkan diri mereka ke dalam permainan. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dalam era grafik yang lebih ringkas, di mana animasi terhad tidak menyerlahkan kekurangan ekspresi protagonis. "Apabila grafik permainan menjadi lebih realistik," Horii menyindir, "protagonis yang hanya berdiri di sana kelihatan seperti orang bodoh."
Horii, pada mulanya bercita-cita menjadi artis manga, menekankan struktur naratif Dragon Quest, dibina terutamanya pada dialog dan interaksi, dan bukannya penceritaan yang meluas. Keberkesanan protagonis senyap, bagaimanapun, kini dicabar oleh visual dan audio yang semakin realistik. Grafik minimalis era NES membolehkan pemain mengisi jurang ekspresif, tetapi ini menjadi semakin sukar untuk Achieve dengan teknologi moden. "Jenis protagonis yang ditampilkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan apabila permainan menjadi lebih realistik," kata Horii menyimpulkan.
Berbeza dengan penggunaan berterusan Dragon Quest terhadap protagonis senyap (selain bunyi sekali-sekala), banyak RPG moden, seperti siri Persona, menampilkan protagonis bersuara sepenuhnya. Metafora Hashino yang akan datang: ReFantazio juga akan menggunakan protagonis bersuara sepenuhnya.
Walaupun menghadapi cabaran, Hashino memuji pendekatan Horii, dengan menyatakan tumpuan Dragon Quest pada pengalaman emosi pemain: "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu...permainan dicipta secara konsisten dengan pemain dalam fikiran, memikirkan apakah emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu." Ini menyerlahkan impak berterusan falsafah reka bentuk Dragon Quest, walaupun landskap teknologi terus berkembang.