La evolución del papel del protagonista silencioso en los juegos de rol modernos: una conversación entre Dragon Quest y Metáfora: creadores de ReFantazio
Los desarrolladores veteranos de juegos de rol Yuji Horii (Dragon Quest) y Katsura Hashino (Metaphor: ReFantazio) discutieron recientemente los desafíos de utilizar protagonistas silenciosos en el panorama de juegos tecnológicamente avanzado de hoy. Su conversación, extraída del folleto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explora la evolución de la narración en los juegos de rol.
Horii, creador de la icónica serie Dragon Quest, explicó la dependencia de la serie en el "protagonista simbólico", un personaje silencioso que permite a los jugadores proyectarse en el juego. Este enfoque funcionó bien en la era de los gráficos más simples, donde las animaciones limitadas no resaltaban la falta de expresión del protagonista. "A medida que los gráficos del juego se vuelven más realistas", bromeó Horii, "un protagonista que se queda ahí parado parece un idiota".
Horii, que inicialmente aspiraba a ser un artista de manga, enfatizó la estructura narrativa de Dragon Quest, basada principalmente en el diálogo y las interacciones, en lugar de una narración extensa. La efectividad del protagonista silencioso, sin embargo, ahora se ve desafiada por imágenes y audio cada vez más realistas. Los gráficos minimalistas de la era NES permitieron a los jugadores llenar los vacíos expresivos, pero esto se está volviendo cada vez más difícil Achieve con la tecnología moderna. "El tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas", concluyó Horii.
En contraste con el uso continuo de Dragon Quest de un protagonista silencioso (aparte de sonidos ocasionales), muchos juegos de rol modernos, como la serie Persona, cuentan con protagonistas con voces completas. La próxima Metáfora de Hashino: ReFantazio también utilizará un protagonista con voz completa.
A pesar de los desafíos, Hashino elogió el enfoque de Horii y destacó el enfoque de Dragon Quest en la experiencia emocional del jugador: "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada... los juegos se crean de manera consistente pensando en el jugador, pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo". Esto resalta el impacto duradero de la filosofía de diseño de Dragon Quest, incluso cuando el panorama tecnológico continúa evolucionando.