首頁 新聞 '我可以製作“放屁的布比·放屁:遊戲”,也許最終會被拆除 - 開發人員揭示了為什麼遊戲機在'eSlop'中溺水

'我可以製作“放屁的布比·放屁:遊戲”,也許最終會被拆除 - 開發人員揭示了為什麼遊戲機在'eSlop'中溺水

by Patrick Feb 26,2025

PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量的遊戲,經常利用生成的AI和誤導性營銷,這是一種稱為“ Slop”的現象。這個問題最初在ESHOP上更為突出,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。

這些不僅僅是“壞”遊戲;問題在於相似的低飲食標題的巨大體積淹沒了商店。這些遊戲經常在銷售上永久仿真,經常模仿流行遊戲的主題或名稱,采用AI生成的藝術,這些藝術歪曲了實際的遊戲玩法,並且遭受了控製障礙和技術問題的困擾。少數公司似乎負責這種多產的產出,通常以最少的在線形象和經常改變的公司名稱運行。

用戶要求更嚴格的店麵法規,特別是考慮到ESHOP在這些遊戲的重量下的性能下降。為了了解情況,我們研究了跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的遊戲發布過程。

認證過程:

所有四個平台都需要開發人員/出版商的音調,然後使用申請表詳細介紹遊戲細節並遵守認證(“ CERT”)過程。 CERT驗證技術合規性,法律依從性和ESRB評級準確性。盡管Steam和Xbox公開列出了他們的要求,但任天堂和索尼沒有。一個普遍的誤解是證書充當質量檢查。它沒有。開發人員負責審議前質量檢查; CERT專注於平台合規性。拒絕原因通常是模糊的,尤其是任天堂。

商店頁麵評論:

所有平台都需要在屏幕截圖中準確的遊戲表示形式。但是,執法有所不同。當Nintendo和Xbox評論所有商店頁麵的更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。遊戲描述和屏幕截圖的準確性不一致,開發​​人員通常在“要求寬恕而不是許可”模型下運行。誤導內容的後果通常僅限於刪除內容。控製台店麵沒有明確調節生成AI的使用。 Steam請求披露,但不限製。

為什麼差異?

“ SLOP”水平的差異源於平台批準過程。 Microsoft單獨審核遊戲,使其不易受到質量低質量版本的影響。任天堂,索尼和Valve批準開發人員,允許一旦獲得批準的大規模提交。這與圖像精度的寬大執行相結合,可以使“斜率”遊戲的擴散。任天堂的開發人員批準過程因其易於剝削而受到批評。一些開發人員利用銷售機製在ESHOP上保持較高的知名度。 Playstation的“願望清單”按發布日期進行分類加劇了問題。

Steam盡管有許多潛在的低質量遊戲,但由於其強大的搜索和分類選項以及大量的新版本不斷刷新店麵,因此避免了強大的用戶反彈。任天堂無組織的“新版本”部分有助於該問題。

潛在的解決方案和關注點:

用戶要求更嚴格的法規,但是任天堂和索尼都沒有回應置評請求。開發人員對任天堂願意改變的意願表示悲觀,盡管他們指出了每個遊戲機一代的較小改進。 Nintendo的Web瀏覽器ESHOP被認為比其控製台對應物要好得多。索尼過去已經針對類似問題采取了行動,這表明未來的幹預措施。

但是,正如Nintendo Life的“ Better Eshop”嚐試所證明的那樣,過度積極進取的過濾風險不公平地懲罰合法遊戲。人們擔心更嚴格的法規可以無意中針對質量軟件。開發人員強調他們打算創建合法遊戲,並表達平台持有者在審查大量提交湧入時麵臨的挑戰。該過程最終是由個人而非公司處理的,這使始終如一的判斷變得困難。允許不太明星遊戲和防止公然現金獲取之間的平衡仍然是一個挑戰。下圖顯示了在撰寫本文時PlayStation“ Games to願望清單”部分。

The 'Games to Wishlist' section on the PlayStation Store at the time this piece was written.

下圖顯示了任天堂的瀏覽器店麵。

NIntendo's browser storefront is...fine, honestly?