Kedai PlayStation dan Nintendo Eshop mengalami kemasukan permainan berkualiti rendah, sering menggunakan AI generatif dan pemasaran yang mengelirukan, fenomena beberapa panggilan "slop." Isu ini, pada mulanya lebih menonjol di eshop, baru -baru ini menyebar ke kedai PlayStation, terutamanya yang memberi kesan kepada bahagian "Permainan ke Wishlist".
Ini bukan hanya permainan "buruk"; Masalahnya terletak pada jumlah semata-mata tajuk yang sama dan rendah yang membanjiri kedai-kedai. Permainan-permainan ini, tajuk simulasi yang kerap dijual, sering meniru tema atau nama permainan popular, menggunakan seni yang dihasilkan AI yang menyalahgunakan permainan sebenar, dan mengalami kawalan yang buruk dan isu-isu teknikal. Sebilangan kecil syarikat kelihatan bertanggungjawab untuk output yang produktif ini, sering beroperasi dengan kehadiran dalam talian yang minimum dan sering mengubah nama syarikat.
Pengguna telah menuntut peraturan yang lebih ketat, terutamanya memandangkan prestasi penurunan eshop di bawah berat permainan ini. Untuk memahami keadaan, kami menyiasat proses pelepasan permainan di seluruh Steam, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch.
Proses pensijilan:
Semua empat platform memerlukan padang pemaju/penerbit, diikuti dengan borang permohonan yang memperincikan spesifik permainan dan menjalani proses pensijilan ("cert"). CERT mengesahkan pematuhan teknikal, pematuhan undang -undang, dan ketepatan penarafan ESRB. Walaupun Steam dan Xbox secara terbuka menyenaraikan keperluan mereka, Nintendo dan Sony tidak. Kesalahpahaman umum ialah CERT bertindak sebagai pemeriksaan QA; ia tidak. Pemaju bertanggungjawab untuk QA pra-penyebaran; CERT memberi tumpuan kepada pematuhan platform. Sebab -sebab penolakan sering samar -samar, terutamanya dari Nintendo.
Ulasan halaman kedai:
Semua platform memerlukan perwakilan permainan yang tepat dalam tangkapan skrin. Walau bagaimanapun, penguatkuasaan berbeza -beza. Walaupun Nintendo dan Xbox mengkaji semula semua perubahan halaman kedai, PlayStation melakukan pemeriksaan tunggal berhampiran pelancaran, dan Valve hanya mengkaji penyerahan awal. Ketepatan deskripsi permainan dan tangkapan skrin tidak diperiksa secara tidak konsisten, dengan pemaju sering beroperasi di bawah model "meminta pengampunan, bukan kebenaran". Akibat kandungan yang mengelirukan biasanya terhad kepada penyingkiran kandungan. Tiada satu daripada kedai -kedai konsol secara eksplisit mengawal penggunaan AI generatif. Permintaan stim pendedahan tetapi tidak menyekatnya.
Mengapa percanggahan?
Perbezaan dalam tahap "slop" berpunca daripada proses kelulusan platform. Microsoft VETS permainan secara individu, menjadikannya kurang terdedah kepada siaran berkualiti rendah. Nintendo, Sony, dan Valve meluluskan pemaju, yang membolehkan penyerahan massa yang lebih mudah sebaik sahaja diluluskan. Ini, digabungkan dengan penguatkuasaan ketepatan imej, membolehkan percambahan permainan "slop". Proses kelulusan pemaju Nintendo sangat dikritik kerana kemudahan eksploitasi. Sesetengah pemaju mengeksploitasi mekanisme jualan untuk mengekalkan penglihatan yang tinggi di eshop. Sorting "Permainan ke Wishlist" PlayStation dengan tarikh pelepasan memburukkan lagi isu ini.
Steam, walaupun mempunyai banyak permainan yang berpotensi rendah, mengelakkan tindak balas pengguna yang penting kerana pilihan carian dan penyortirannya yang mantap dan jumlah siaran baru yang tinggi sentiasa menyegarkan kedai. Bahagian "Siaran Baru" yang tidak teratur Nintendo menyumbang kepada masalah.
Penyelesaian dan kebimbangan yang berpotensi:
Pengguna telah meminta peraturan yang lebih ketat, tetapi Nintendo atau Sony tidak memberi respons kepada permintaan untuk memberi komen. Pemaju menyatakan pesimisme mengenai kesediaan Nintendo untuk berubah, walaupun mereka perhatikan peningkatan kecil dengan setiap generasi konsol. Eshop pelayar web Nintendo dianggap jauh lebih baik daripada rakan sejawatnya. Sony telah mengambil tindakan terhadap isu -isu yang sama pada masa lalu, mencadangkan intervensi masa depan yang berpotensi.
Walau bagaimanapun, penapisan yang terlalu agresif, seperti yang ditunjukkan oleh percubaan "Eshop Better" Nintendo Life, risiko tidak adil menghukum permainan yang sah. Kebimbangan wujud bahawa peraturan yang lebih ketat boleh secara tidak sengaja mensasarkan perisian berkualiti. Pemaju menekankan niat mereka untuk mencipta permainan yang sah dan menyatakan pemahaman tentang cabaran yang dihadapi oleh pemegang platform dalam mengkaji semula kemasukan penyerahan besar -besaran. Proses ini akhirnya dikendalikan oleh individu, bukan syarikat, membuat penghakiman yang konsisten sukar. Keseimbangan antara membenarkan permainan yang kurang daripada bintang dan menghalang merebut tunai terang-terangan tetap menjadi cabaran. Imej di bawah menunjukkan bahagian "Permainan ke Wishlist" PlayStation pada masa penulisan.
Imej di bawah menunjukkan kedai penyemak imbas Nintendo.