PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量的游戏,经常利用生成的AI和误导性营销,这是一种称为“ Slop”的现象。这个问题最初在ESHOP上更为突出,最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
这些不仅仅是“坏”游戏;问题在于相似的低饮食标题的巨大体积淹没了商店。这些游戏经常在销售上永久仿真,经常模仿流行游戏的主题或名称,采用AI生成的艺术,这些艺术歪曲了实际的游戏玩法,并且遭受了控制障碍和技术问题的困扰。少数公司似乎负责这种多产的产出,通常以最少的在线形象和经常改变的公司名称运行。
用户要求更严格的店面法规,特别是考虑到ESHOP在这些游戏的重量下的性能下降。为了了解情况,我们研究了跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的游戏发布过程。
认证过程:
所有四个平台都需要开发人员/出版商的音调,然后使用申请表详细介绍游戏细节并遵守认证(“ CERT”)过程。 CERT验证技术合规性,法律依从性和ESRB评级准确性。尽管Steam和Xbox公开列出了他们的要求,但任天堂和索尼没有。一个普遍的误解是证书充当质量检查。它没有。开发人员负责审议前质量检查; CERT专注于平台合规性。拒绝原因通常是模糊的,尤其是任天堂。
商店页面评论:
所有平台都需要在屏幕截图中准确的游戏表示形式。但是,执法有所不同。当Nintendo和Xbox评论所有商店页面的更改时,PlayStation在启动附近执行一次检查,而Valve仅查看初始提交。游戏描述和屏幕截图的准确性不一致,开发人员通常在“要求宽恕而不是许可”模型下运行。误导内容的后果通常仅限于删除内容。控制台店面没有明确调节生成AI的使用。 Steam请求披露,但不限制。
为什么差异?
“ SLOP”水平的差异源于平台批准过程。 Microsoft单独审核游戏,使其不易受到质量低质量版本的影响。任天堂,索尼和Valve批准开发人员,允许一旦获得批准的大规模提交。这与图像精度的宽大执行相结合,可以使“斜率”游戏的扩散。任天堂的开发人员批准过程因其易于剥削而受到批评。一些开发人员利用销售机制在ESHOP上保持较高的知名度。 Playstation的“愿望清单”按发布日期进行分类加剧了问题。
Steam尽管有许多潜在的低质量游戏,但由于其强大的搜索和分类选项以及大量的新版本不断刷新店面,因此避免了强大的用户反弹。任天堂无组织的“新版本”部分有助于该问题。
潜在的解决方案和关注点:
用户要求更严格的法规,但是任天堂和索尼都没有回应置评请求。开发人员对任天堂愿意改变的意愿表示悲观,尽管他们指出了每个游戏机一代的较小改进。 Nintendo的Web浏览器ESHOP被认为比其控制台对应物要好得多。索尼过去已经针对类似问题采取了行动,这表明未来的干预措施。
但是,正如Nintendo Life的“ Better Eshop”尝试所证明的那样,过度积极进取的过滤风险不公平地惩罚合法游戏。人们担心更严格的法规可以无意中针对质量软件。开发人员强调他们打算创建合法游戏,并表达平台持有者在审查大量提交涌入时面临的挑战。该过程最终是由个人而非公司处理的,这使始终如一的判断变得困难。允许不太明星游戏和防止公然现金获取之间的平衡仍然是一个挑战。下图显示了在撰写本文时PlayStation“ Games to愿望清单”部分。
下图显示了任天堂的浏览器店面。